Naja, gibt halt nur eine begrenzte Zahl an Konzepten, die man beim "Epic Storytelling" verbauen kann, bevor man sich mehr oder weniger im Kreis dreht. Mag es auch, wenn zur Abwechslung mal was anderes versucht wird (vgl. FFVIII oder FFX zum Beispiel), aber am Ende bin ich immer froh, etwas von den oben zitierten Aspekten wiederzuerkennen. Okay, das mit den Auserwählten muss nicht sein, können sie sich sparen. Das gefällt mir schon an der Grundidee von FFXV nicht, dass Noctis so krass im Mittelpunkt steht. Doch Rebellen gegen ein übermächtiges Imperium hat für mich immer einen gewissen Reiz ^^ Denke so geht es vielen.
Das sind wirklich keine optimalen Beispiele. Final Fantasy XII etwa fällt ziemlich aus der Reihe, da jeder Charakter potentiell alles anlegen kann, während in den meisten aktuellen Teilen der Serie die Charaktere auf sie zugeschnittene Waffenklassen haben. Und dann hast du dir ausgerechnet noch die Schwerter rausgesucht, wo am häufigsten Bekanntes auftaucht, weil es nunmal so eine Standard-Waffenart ist. Sehr selektiv. Richtig, oft gibt es in der Serie exotischere Waffentypen, die mehr oder weniger auf das jeweilige Spiel beschränkt bleiben, und selbst wenn nicht, gibt es diverse neue Kreationen. Siehe VII bis X und XIII. In VII Megaphone für Cait und Kopfschmuck für Red, Lulus Puppen und Wakkas Bälle in X oder in XIII diese komischen Angel-Dinger von Vanille, um nur ein paar zu nennen. Jeder Eintrag stellt da etwas Neues dar, deshalb bezweifel ich ganz stark, dass du in diesen Spielen unterm Strich am Ende mehr Altes als Neues hättest, selbst wenn so manche Klassiker wieder auftauchen mögen. Auch in VI macht sich das bereits bemerkbar. Setzer hat eigene "Gambler's Items" zum Werfen, also Würfel, Spielkarten und Darts, wie abgefahren und untypisch ist das denn bitte? Für Relm gibt es Pinsel. Darüber hinaus greift noch immer das, was Narcissu und ich bereits erwähnten - Namen sind manchmal nur Schall und Rauch. Ob sie ein Schwert jetzt Save-the-Queen oder irgendwie anders nennen, sollte von nachrangiger Bedeutung sein, wenn Werte, Aussehen und ggf. sonstige Fähigkeiten sich sowieso von den früheren Versionen unterscheiden.Zitat
Ähnliches bei den Gegnern und Monstern. Gerade XII hat da vieles anders gemacht und auf so manche Klassiker verzichtet. Wenn du die komplette Gegnerliste durchgehst, ist ein Großteil davon nicht schon unmittelbar aus früheren Spielen bekannt (sofern man das jetzt nicht gleich auf ganze vage Gegner-Typen wie Fußsoldaten, Hundeartige, Zombies etc. bezieht - das würde wie du schon angemerkt hast viel zu weit gehen, denn dann kopiert sich jede Reihe irgendwann bloß noch selbst). Oft scheint es auch nur so, obwohl nach der Bezeichnung die Gemeinsamkeiten eigentlich bereits aufhören. Die Namen werden manchmal bloß als winzige Anspielung für Fans eingebaut, oder meinst du, Atomos in XII (nur ein Palette-Swap von anderen Slaven-Gegnern) hätte irgendwas mit dem aus FFV zu tun? Oder der Ahriman-Boss, der hier ein vollkommen anderes Aussehen als seine berüchtigten Vorgänger hat.
Oil war neu in der Serie und tauchte auch seitdem nur noch ein einziges Mal in einem Ableger auf (in Tactics A2). Gab es zwar schon früher als Status, aber konnte man soweit ich weiß nie selbst per Zauberspruch anwenden.Zitat
Wo du das grade erwähnst: In Final Fantasy X tauchen zum ersten Mal nach dem allerersten Teil wieder präventive Elementarschutzzauber auf. Ich finde, wenn vierzehn Jahre und acht Spiele dazwischen liegen, ist so etwas so gut wie neu. Zeigt nochmal, dass die Entwickler durchaus versuchen, das Vorhandene zu variieren.Zitat
Kann sein, dass in dem Bereich eher weniger Abwechslung geboten wird. Gibt aber immer Ausnahmen und Neuerungen, selbst wenn sie in der Minderheit sind. Wie schon gesagt, schau dir nur mal an, wie viel Variation XI und XIV haben. Mich nervt es auch hin und wieder, wenn die Serie sich bei den (verwendbaren) Elementen auf Eis, Blitz und Feuer beschränkt und alles um diese Trinität aufbaut. Bevorzuge da die umfangreichere Palette, die es in manchen Teilen gab. Hier scheint es (anders als in den MMOs natürlich) seitens der Entwickler meistens das Bestreben zu geben, die Magie überschaubar zu halten, deshalb fällt das wohl so oft auf die Basics zurück. Schließlich sind die Spiele (anders als manche westliche Vertreter) darauf ausgelegt, einen recht begrenzten und durch den Handlungsverlauf gedeckelten Umfang zu haben, in dem für mehr gar nicht immer der Platz bzw. die passenden Anwendungsbereiche da sind.Zitat
Fände es auch nicht verkehrt, wenn sie dafür mal eine ganz andere Richtung mit völlig neuen Sprüchen einschlagen würden, aber da man in den Spielen noch so viel anderes Zeug an die Hand bekommt, ist mir das nie sonderlich negativ aufgefallen. Wenn man wahnsinnig viel Wert auf das Thema legt, kann ich verstehen, dass es einen stört, aber das dürfte kaum für die Mehrheit der Spielerschaft gelten. Auch deshalb ist das keine Kritik, die ich als besonders prägnant und aussagekräftig empfinde. Genre-Charakteristika kommen noch hinzu: ich wüsste von keiner vergleichbaren japanischen Rollenspielserie, die das so bedeutend viel besser machen würde (Nee, Pokemon lass ich da nicht gelten, weil Äpfel und Birnen, völlig andere Ausrichtung beim Spielkonzept ^^).
Ohne dir zu nahe treten zu wollen... Da du den Punkt mit den wiederkehrenden Motiven so hervorhebst, beschleicht mich ein bisschen das Gefühl, dass du es vielleicht so sehen möchtest und dich bewusst oder unbewusst nur auf das konzentrierst, was schonmal da war, anstatt zu bemerken, was tatsächlich alles neu und anders ist :-/ Ich mein, Final Fantasy ist in diesen Bereichen bestimmt keine Innovations-Überraschungsbombe, das seh ich ein, aber viele erfreuen sich an den Traditionen. Du stellst es fast so dar, als bestünden alle Teile bis auf wenige Ausnahmen immer aus denselben Gegnern, Items und Fähigkeiten. Diese Aussage kann ich nicht teilen. Das würde mir auch gar nicht gefallen, wenn es so wäre. Sehr wohl jedoch springt einem der alte Kram leichter ins Auge, eben weil schon bekannt, während die neuen Sachen oft auf ein einzelnes Spiel beschränkt bleiben und dann schnell in Vergessenheit geraten.
Ich denke, du verlangst ein bisschen viel von einem 16-Bit-RPG aus jener Zeit. Wohlgemerkt dem in mancher Hinsicht ernstesten und düstersten Vertreter jener Generation, der sich getraut hat, massig Themen - gerade auch in der World of Ruin - anzusprechen, vor denen andere zurückgeschreckt sind.Zitat
Soweit ich mich erinnere, stand da auch einfach "On that day, the world was changed forever". Und wie antiklimaktisch und unbefriedigend es gewesen wäre, das Spiel an der Stelle zu beenden. Denn das wäre mit einer totalen Vernichtung der Welt einher gegangen. Game Over. Ein bisschen Plattentektonik und roter Himmel? Du untertreibst hoffnungslos. Wer weiß, wie viele off-screen umgekommen sind. Manche Orte wurden komplett ausradiert, in den übrigen hat die Katastrophe deutliche Spuren hinterlassen. In der Situation und dem Verhalten der Menschen erst recht. Die Gesellschaft wie sie war existiert nicht mehr, das vorherige Machtgefüge (Imperium) hat sich aufgelöst. Die Landmassen sind vollkommen verschoben, auf den ersten Blick hat die neue Karte kaum noch Ähnlichkeit mit der vorherigen. Neuorientierung nötig. Weltuntergang ist relativ. Halte diese Wendung nach wie vor für einen Geniestreich, der zu Recht immer wieder gelobt wird. Der Schurke gewinnt, aber man darf noch versuchen, das zu retten, was übrig ist. Finde nicht, dass ich das romantisch verkläre. Ich wünschte, andere RPGs wären mutig genug, etwas von diesen Ausmaßen heutzutage mal wieder zu versuchen.Zitat
Zeigt doch rückwirkend nur, dass man die Hoffnung niemals aufgeben sollte. Sie hatten keinen handfesten Grund mehr anzunehmen, dass da draußen noch jemand ist. Die Verzweiflung und die Folgen waren echt. Das macht die Szene für mich nicht zunichte, sondern verstärkt sie und gibt ihr Sinn, anstatt bloß eine Übung in Depression und Düsternis zu sein. Cid war in dem Teil doch ohnehin keine sonderlich bedeutende Figur, im Vergleich zu den anderen. Wie es dann weitergeht und Celes nach ihrem Selbstmordversuch neue Kraft schöpft, war für mich nicht minder ergreifend. Ein Stein fällt vom Herzen, wenn man das Festland erreicht und erkennt, dass man doch nicht der letzte Mensch auf Erden ist. Erscheint mir irgendwie seltsam zynisch, das als zu lasch zu beanstanden, als bedeute fieser automatisch besser. Glaube kaum, dass FFVI jemals als ein Autoren-Wettbewerb in grausiger Grimmigkeit gedacht war. Das tragische Drama braucht gar keine heftigere Darstellung oder permanente Steigerung einer Abwärtsspirale um zu funktionieren (wir sind hier nicht bei The Walking Dead xD), es hat so schon eine Menge der bewegendsten Momente der Serie.Zitat
Seh ich komplett anders und weiß auch nicht, was ich dazu noch groß schreiben sollZitat
Von Kefka geht immer noch eine riesige Gefahr aus. Niemand weiß, was er vorhat und wozu er noch fähig ist. Und selbst wenn er vorerst in seinem Turm hockt, ist er der Dorn in der Welt, der verhindert, dass es wirklich wieder bergauf gehen kann, da seine Willkür jederzeit alle Bemühungen zunichte machen könnte. Von "alles nicht so schlimm" kann überhaupt keine Rede sein. Ein bisschen Suspension of Disbelief sollte man aber schon mitbringen. Auch ohne dass einem alles bis ins Detail gezeigt wird, ist die Welt am Arsch. Ob man hier und da etwas noch drastischer hätte darstellen können? Mag sein. An der Geschichte hätte das im Prinzip nichts geändert (mal ganz abgesehen davon, dass viel mehr bei Nintendo wahrscheinlich eh nicht drin gewesen wäre... hey, das Spiel zockten auch viel jüngere Altersklassen). Durch Übertreibungen in diese Richtung hätte Final Fantasy VI für mich sogar eine Menge an Atmosphäre und poetischer Wirkung eingebüßt.
Soweit es mich angeht, war es großartig, wie viel Liebe zum Detail die Entwickler hier bewiesen haben. Und das war alles Neuland. Welches andere RPG hatte davor etwas in diesem Umfang versucht? Die Städte komplett neu als Ruinen zu gestalten war bestimmt nicht mehr drin, und sie einfach wegzulassen keine spieltechnisch angenehme Alternative.Zitat
Potentiell können in den Städten massig Leute gestorben sein. Letztenendes handelt es sich immer noch um Platzhalter, in RPGs darf man ruhig glauben, dass eigentlich mehr Bewohner dort heimisch sein sollen, als sichtbar und ansprechbar sind (das gilt für die 16-Bit-Generation umso mehr). Dazu kann auch in der Zwischenzeit schon eine Menge an Aufräumarbeiten und Reparaturen passiert sein. Was du anscheinend so leichtfertig verlangst, wäre nicht nur vom zusätzlichen Aufwand her schwierig bis unmöglich in der Entwicklungszeit umsetzbar gewesen, ich hätte das als neue Spielwelt auch als langweilig und öde empfunden. Ich möchte etwas zu entdecken haben, dazu sollte schon noch was von der Zivilisation übrig sein, gerade auch etwas, das ich aus der ersten Hälfte noch wiedererkennen kann. Ich brauche kein Mad Max-artiges Wasteland, das den ganzen Planeten umspannt. Sie haben imho genau die richtige Balance aus Zerstörung/Veränderung und Kontinuität getroffen, um die richtige Atmosphäre zu schaffen. Die Ausgangslage wurde konsequent zu Ende gedacht, gerade auch bezogen auf den befreiend-bittersüßen Schluss der Story. Ob es dir nun weit genug ging oder nicht - Eine Welt beyond repair, ohne konkrete Chance auf Flicken und einen halbwegs passablen Endstand wäre der Geschichte, die die Verantwortlichen erzählen wollten, völlig zuwidergelaufen.Zitat
Rein theoretisch schon, aber die Wirkung wäre eine ganz andere gewesen. Gerade wo sich in der World of Ruin die meisten Charaktere neu ausrichten müssen, wird hier eine Seite von Cyan gezeigt, die davor noch nicht bekannt war. Wo wäre davor schon Platz für so einen Subplot gewesen? Es passt einfach besser in diese Phase des Spiels hinein. Überhaupt ist die Apokalypse eine tolle Zäsur, die zu Gegenüberstellungen einlädt.Zitat
Vielleicht waren deine Erwartungen zu hoch. Immerhin wusstest du vorher schon von dem großen Wendepunkt. Vielleicht ist Final Fantasy VI aber auch nicht für jeden Geschmack ideal gealtert. *sigh* Schätze, was das angeht kommen wir hier nicht mehr überein, da driften Ansichten zu weit auseinander. Ich kann nur sagen dass ich diesen Teil des Spiels bewundere und es bedauerlich finde, dass er dir nicht gefälltZitat
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