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  1. #1
    Zitat Zitat
    Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).
    Ich glaube, das Materien-System in VII wird dir gefallen...

  2. #2
    Mal so nebenbei, ich finde, du solltest ja auch das eine oder andere FF-Spinn Off spielen. Zum Beispiel das keineswegs perfekte, aber doch sehr spaßige und unterschätzte Crystal Chronicles für Gamecube. Vielleicht bringst du das auf einem Emulator zum Laufen.

    Dann würdest du auch endlich erfahren, woher mein Nick stammt.

  3. #3
    Zugegeben, das mit JJA war auch etwas provakativ zu schreiben und hab mir schon gedacht, dass du so reagierst. :P Mir ist schon klar, dass die Teile keine Abziehbilder von einander sind. Wenn JJA das Ruder übernommen hätte, dann müsste ich erwarten, dass es auch irgendwann in FF Episode 7 erst eine einigermaßen Lineare Handlung gibt, in der Mitte nen Showdown, bei der die Welt draufgeht und ein offenes Lategame, in dem man sich auf den Endkampf vorbereitet, bei dem der Boss dann auch noch genau dieselbe Strategie verlangt (Starkiller Base lässt grüßen).
    Dennoch gibt es auch bei der Handlung sehr viele Motive, die jetzt schon immer wieder auftauchen: Rebellengruppen, Imperien, Auserwählte (dammit, schreib ich noch über FF oder über SW ).





    Bezüglich Wiederkehrende Motive.

    Ich hab mir jetzt mal als Stichprobe Listen von FFXII angeguckt im Bezug auf Schwerter, Schwarzmagie und Gegner (im Gebiet Golmure Dschungel, weil ich das noch am besten in Erinnerung habe, da mich die Coeurls so ängstigten).

    Schwerter


    Die Neukreationen für FFXII sind lediglich:

    Mithril Blade, Zwill Blade, Lohengrin, Demonsbane, Platinum Sword

    das sind 5 von insgesamt 19 Schwertern und wohlgemerkt fast alles eher Earlygame Waffen, also sachen, die man mal kurz zum Übergang kauft (oder anbehält, weil sie teilweise die Startwaffen der Helden sind) und vernachlässigt, sobald bei irgend nem Händler mal eine stärkere Waffe angezeigt wird.

    es gibt noch einige handvoll Schwerter wie Durandal, die zwar nicht in XII ihren ersten Auftritt haben, aber trotzdem erst in 1 oder 2 anderen Games gefeatured wurden.



    Bei Black Magic sieht es hingegen noch düsterer aus.

    Ardor und Scathe sind die einzigen neuen Sprüch und ersterer ist eigentlich auch nur ein neuer Name für Firaga auf alle Gegner und Scathe dasselbe in Grün. Macht 2 von 16 Sprüchen "neu".

    Bei Grüner und Weißer Magie habe ich auch noch einmal überflogen, mir ist aber gar kein Spruch aufgefallen, den ich nicht schon in einem früheren Teil gesehen hätte. Die meisten dabei sogar noch aus der NES Serie.


    Im Golmure Dschungel hingegen begegnen uns
    Hellhounds
    Gargoyles
    Coeurl/Panther
    Treants
    Marlboros
    Diresaurs
    Dark Skeletons (ein "Dark Skeleton" gibt es laut Wiki tatsächlich hier erst zum ersten Mal, aber ein Skeleton an sich ist eher ein häufiger Gast im FF-Monsteralmanach)

    Bis auf den Diresaur hat es alles davon schon in anderen FF-Spielen (und nicht nur da) gegeben. Wobei ich zugeben muss, dass mich das Coeurl Design aus FFXII unglaublich anmacht.
    Wobei ich nur wenige davon wie die Marlboros und vielleicht die Courls zu wirklichen FF Klassikern zählen würde.

    Bei Gegnern hingegen finde ich die häufigen Wiederholungen aber auch nicht so schlimm. Vor allem, weil man im Fantasy Bereich generell nicht darum herum kommt, früher oder später dieselben Archetypen an Gegnern (varianten von Untoten, Dämonen, wilden Tieren und Pflanzen aller Reiche, Humanoiden, Maschinen, pipapo) zu präsentieren.


    Das sind jetzt drei Beispiele, die ich überflogen habe. Natürlich sind sie nicht stellvertretend, da nun gerade Schwerter im Gegensatz zu Schusswaffen oder noch exotischeren Waffen viel häufiger vorkommen und auch FFXII mag nicht stellvertretend für die ganze Reihe stehen. Aber was gerade die Magie angeht, darf ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Serie seit sie das NES verlassen hat nicht wirklich dazu gelernt hat, oder?


    Zitat Zitat
    ...Ich fand nicht, dass da groß irgendwie Potential verschenkt wurde. Imho war der Part genau so, wie er sein sollte. Und wenn man genau hinsieht, erkennt man schon unzählige Unterschiede, zum Beispiel in den Gesprächen von NPCs, oder den Schäden an der Architektur. Wurde man nicht irgendwo sogar ausgeraubt bei der Übernachtung in einem Inn, oder war das noch in der World of Balance? Musikalisch erschien es mir ausreichend, das mit neuen Themen für Weltkarte und Luftschiff rüberzubringen, die hört man wahrscheinlich am häufigsten und geben die Richtung vor. Sind mir jedenfalls gut in Erinnerung geblieben. Glaube, noch viel depressiver hätten sie es anno 1994 in einem Super Famicom RPG kaum machen können. Der Selbstmordversuch war schon ein starkes Stück. Dass es zum Teil aber auch wieder bergauf gehen kann nach der großen Katastrophe, und nicht alles verloren ist, gehört zum Konzept.
    Ich weiß nicht, ob du das nicht alles n bisschen romantisch verklärst. Ich finde das Konzept geht leider gar nicht auf und ich möchte gerne noch einmal schildern, warum ich zu dem Schluss gekommen bin.

    Das es Düster geht haben sie ja bereits gezeigt. Es gab ja nicht nur einen On-Screen Selbstmordversuch, es gab auch einen Off-Screen Massensuizid (die Bewohner von Cids Insel).

    Gegen den Klimax der Handlung vor der World of Ruin heißt es, die Welt soll zerstört werden. Ja, zerstört. Da heißt es nicht, dass es ein bisschen Plattentektonik gibt und der Himmel sich rot färbt. In erster Linie dachte ich an solche Bilder:



    Dass es nicht so weit kommt, ist für mich jetzt nicht weiter wild, immerhin soll die Geschichte ja weiter gehen. Also tauchen wir ein Jahr später auf. Eine fast einsame Insel im Ozean, alle Hauptfiguren bis auf eine sind verschwunden. Man weiß nicht, was mit der Welt geschehen ist. Die Tiere, die Pflanzen, alles gestorben und vergiftet. Die Menschen töten sich, Terra möchte ihnen folgen. Eine grandiose Exposition, die leider nicht weiter fortgeführt wird.

    Was du jetzt Hoffnung nennst ist für mich eher ein vermutlich nicht ganz so beabsichtigter Twist: der arme Cid hat wirklich geglaubt, der Welt gehe es so schlimm? Er hat Pech gehabt, auf dieser Insel gelandet zu sein, denn dem Rest der Welt geht es gar nicht so schlimm. Wenn er nicht auf dieser einsamen Insel gelandet wäre, hätte er sich jetzt ne Oper angucken können. Dumm gelaufen. Das macht rückwirkend diese wirklich grandiose Szene, die ich vielleicht zu der besten von meiner bisher erfahren FF-Historie zählen würde, zunichte...

    Selbst dem bevorstehenden Kampf mit Kefka sehe ich eher mit einem Gefühl des "wir haben mit dem noch ne Rechnung zu begleichen, dafür, dass der Himmel jetzt rot ist und in den Pubs der Welt weniger Kunden sind" entgegen als einen Tyrannen zu beseitigen, der die Welt an den Abgrund bringen kann, denn... das hat er schon gemacht und schlimmer werden kanns ja nicht, denn so schlimm ist es ja alles gar nicht. Wozu soll man die Welt denn noch retten, wenn alles von alleine irgendwie besser wird und sich Kefka anscheinend auf seinem Erfolg ausruht und sich zurückgezogen hat? Ja, ich weiß, dass irgendwo ein NPC mal gesagt hat, dass Kefka noch am und zu angreift, aber davon und von den marodierenden Monstern wie bei Terra kriegt man am Ende dann doch eher nichts mit. Im Moment ziehe ich Parallelen zu dem aufgebauschten Wahlsieg von Donald Trump nachdem alle das Ende der Welt herbeigesehen hat und nun brütet er einfach vor sich in seinem Turm (!) hin. ((Off-topic: er muss aber auch erst noch ins Amt kommen, wobei ich glaube, dass die Sonne auch dann noch wie Obama uns versprochen hat, aufgeht))

    Wenn ich den Rest der Welt ablaufe, wirkt alles, wenn man sich Häuser und NPCs so anguckt wie eine mittelschwere Naturkatastrophe (ich behaupte nach Kathrina ist weniger von New Orleans übrig geblieben) oder eine Wirtschaftskrise wie bei Früchte des Zorns. Herrgott, selbst zwischen Zozo und Jidoor gab es VOR der Katastrophe mehr Unterschiede als zwischen Neu-Figaro vor und Neu-Figaro nach dem "Ende" der Welt. Das kann doch so nicht ganz stimmen, oder?
    Ich gehe in die Städte und sehe Leute, die nach der Episode bei Cid eigentlich längst getötet, verhungert oder vergiftet sein müssten. Da hilft auch nicht, dass der Barkeeper sagt, dass er früher mehr Kunden hatte, sofern er noch brav hinterm Tresen steht und die Gläser putzt. Wie toll wäre es gewesen, wenn man in zertrümmerte Städte kommt und sich erst einmal durch die Kanalisation wühlen muss, bis man endlich irgendwo noch einen Händler findet, der einem dringend benötigte Heiltränke verschafft? Von den wichtigen Figuren ist niemand gestorben oder gar verletzt (die größte Ausnahme bildet dabei Cid). Die Städte haben (bis auf aus Story-Convenience Mama Terras Dorf) keinen Verlust in der Bevölverung erlitten, dabei haben wir doch noch in der Cutscene gesehen, wie die Plattentektonik massen von Menschen in den Abgrund gerissen hat. Das Auktionshaus und das Opernhaus stehen nicht nur, sondern sind auch noch in Betrieb, ein Kolosseum hat sogar zusätzlich aufgemacht. Der Dieb, den du meinst war ursprünglich (vor der Katastrophe) in Vector, einer der wenigen Orte, die nach der Katastrophe vernichtet wurden. Was du Hoffnung nennst würde ich eher als Inkonsequenz der Entwickler die tolle Ausgangslase zuende zu denken zu beschreiben. Wobei ich es schon in Ordnung finde, wenn die Hoffnung laaaangsam zurückkommt, z.B. durch die Party. Dass sich die Musik auf der Weltkarte ändert, sobald man ein paar der alten Freunde zusammengetrommelt hat, ist z.B. ein sehr guter Einfall.

    EDIT: War grad in Narshe: ja, so kann man das machen. der Ort ist in etwa so, wie ich es mir vorgestellt/gewünscht hab. Warum nicht gleich so?

    Inhaltlich geht die Charakterentwicklung auch nicht ganz auf. Was auch an den oben genannten Gründen liegt, teilweise, weil die Weiterspinnung der Handlung nicht wirklich erfolgt. Sabin und Edgar trifft man halt und freut sich sie zu sehen. Dass Sabin seinen alten Meister aus Gameplay-Convenience für seine Superfähigkeit noch einmal trifft, erwärmt mir nicht wirklich das Herz. Gut Edgar hat noch den Mini-Subplot, dass er sich unter falschem Namen seine Festung wieder aneignet. Spannender hätte ich gefunden, zu erfahren, was für neue Herausforderungen sich ein König in der Apokalypse stellt (meine Güte, sogar die NPCs in Burg Figaro geben noch dasselbe von sich, wie am Anfang des Spiels, als gäbe es für die Frauen, die anscheinend ein Jahr lang das Sonnenlicht nicht gesehen haben und sich glücklich schätzen dürfen irgendwie die Apocalyspe überlebt zu haben nichts wichtigeres, als ob der Burgherr ihnen zu oft hinterherschaut). Unsere kleine Künstlerin hat am Ende der Welt nichts besseres zu tun, als bei nem reichen Gönner Bilder zu malen. Ihr Opa schließt sich einer Sekte an, was im Prinzip schon sehr spannend ist aber mit 2 Textboxen"hey Opa, ich leb übrigens noch, du wirkt hier gebraucht, komm doch wieder mit" abgehakt. Gau begrüßt einen in der Veldt mit EXAKT denselben Worten wie vor der Katastrophe. Cyan hat schon noch einen süßen kleinen Subplot gefunden, den man aber auch genau so gut vor der Katastrophe hätte ansiedeln können. Nicht zu vergessen, dass Lolas Lebenspartner bereits VOR der Katastrophe im Sterben lag. Setzers Geschichte wirkt dann noch ein wenig nachträglich aufgesetzt (pun obviously intended), damit er irgendwie ein bisschen mit den anderen Figuren mithalten kann. War okay, wirkte aber dann doch ein bisschen bemüht. Ich hatte mich eigentlich schon drauf gefreut, dass seine verstorbene Liebe eigentlich das Luftschild selbst ist, aber nun ja. Terra sticht da noch positiv heraus, da hab ich nichts dran auszusetzen.

    Lockes Geschichte habe ich noch nicht zuende erlebt, aber er wird es schwer haben, meine Enttäuschung zu zügeln. Shadow muss ich auch noch in Inns beobachten. Da könnte ja noch was kommen.

    Wirklich, ich wünschte, ich müsste hier nicht nörgeln, aber das Spiel kann gerade keine Erwartungen erfüllen, die es am Anfang und Zwischendrin erweckt hat.
    Geändert von Itaju (27.11.2016 um 21:53 Uhr)


  4. #4
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Dennoch gibt es auch bei der Handlung sehr viele Motive, die jetzt schon immer wieder auftauchen: Rebellengruppen, Imperien, Auserwählte
    Naja, gibt halt nur eine begrenzte Zahl an Konzepten, die man beim "Epic Storytelling" verbauen kann, bevor man sich mehr oder weniger im Kreis dreht. Mag es auch, wenn zur Abwechslung mal was anderes versucht wird (vgl. FFVIII oder FFX zum Beispiel), aber am Ende bin ich immer froh, etwas von den oben zitierten Aspekten wiederzuerkennen. Okay, das mit den Auserwählten muss nicht sein, können sie sich sparen. Das gefällt mir schon an der Grundidee von FFXV nicht, dass Noctis so krass im Mittelpunkt steht. Doch Rebellen gegen ein übermächtiges Imperium hat für mich immer einen gewissen Reiz ^^ Denke so geht es vielen.

    Zitat Zitat
    Bezüglich Wiederkehrende Motive.
    Das sind wirklich keine optimalen Beispiele. Final Fantasy XII etwa fällt ziemlich aus der Reihe, da jeder Charakter potentiell alles anlegen kann, während in den meisten aktuellen Teilen der Serie die Charaktere auf sie zugeschnittene Waffenklassen haben. Und dann hast du dir ausgerechnet noch die Schwerter rausgesucht, wo am häufigsten Bekanntes auftaucht, weil es nunmal so eine Standard-Waffenart ist. Sehr selektiv. Richtig, oft gibt es in der Serie exotischere Waffentypen, die mehr oder weniger auf das jeweilige Spiel beschränkt bleiben, und selbst wenn nicht, gibt es diverse neue Kreationen. Siehe VII bis X und XIII. In VII Megaphone für Cait und Kopfschmuck für Red, Lulus Puppen und Wakkas Bälle in X oder in XIII diese komischen Angel-Dinger von Vanille, um nur ein paar zu nennen. Jeder Eintrag stellt da etwas Neues dar, deshalb bezweifel ich ganz stark, dass du in diesen Spielen unterm Strich am Ende mehr Altes als Neues hättest, selbst wenn so manche Klassiker wieder auftauchen mögen. Auch in VI macht sich das bereits bemerkbar. Setzer hat eigene "Gambler's Items" zum Werfen, also Würfel, Spielkarten und Darts, wie abgefahren und untypisch ist das denn bitte? Für Relm gibt es Pinsel. Darüber hinaus greift noch immer das, was Narcissu und ich bereits erwähnten - Namen sind manchmal nur Schall und Rauch. Ob sie ein Schwert jetzt Save-the-Queen oder irgendwie anders nennen, sollte von nachrangiger Bedeutung sein, wenn Werte, Aussehen und ggf. sonstige Fähigkeiten sich sowieso von den früheren Versionen unterscheiden.

    Ähnliches bei den Gegnern und Monstern. Gerade XII hat da vieles anders gemacht und auf so manche Klassiker verzichtet. Wenn du die komplette Gegnerliste durchgehst, ist ein Großteil davon nicht schon unmittelbar aus früheren Spielen bekannt (sofern man das jetzt nicht gleich auf ganze vage Gegner-Typen wie Fußsoldaten, Hundeartige, Zombies etc. bezieht - das würde wie du schon angemerkt hast viel zu weit gehen, denn dann kopiert sich jede Reihe irgendwann bloß noch selbst). Oft scheint es auch nur so, obwohl nach der Bezeichnung die Gemeinsamkeiten eigentlich bereits aufhören. Die Namen werden manchmal bloß als winzige Anspielung für Fans eingebaut, oder meinst du, Atomos in XII (nur ein Palette-Swap von anderen Slaven-Gegnern) hätte irgendwas mit dem aus FFV zu tun? Oder der Ahriman-Boss, der hier ein vollkommen anderes Aussehen als seine berüchtigten Vorgänger hat.

    Zitat Zitat
    Bei Grüner und Weißer Magie habe ich auch noch einmal überflogen, mir ist aber gar kein Spruch aufgefallen, den ich nicht schon in einem früheren Teil gesehen hätte.
    Oil war neu in der Serie und tauchte auch seitdem nur noch ein einziges Mal in einem Ableger auf (in Tactics A2). Gab es zwar schon früher als Status, aber konnte man soweit ich weiß nie selbst per Zauberspruch anwenden.

    Zitat Zitat
    Die meisten dabei sogar noch aus der NES Serie.
    Wo du das grade erwähnst: In Final Fantasy X tauchen zum ersten Mal nach dem allerersten Teil wieder präventive Elementarschutzzauber auf. Ich finde, wenn vierzehn Jahre und acht Spiele dazwischen liegen, ist so etwas so gut wie neu. Zeigt nochmal, dass die Entwickler durchaus versuchen, das Vorhandene zu variieren.

    Zitat Zitat
    Aber was gerade die Magie angeht, darf ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Serie seit sie das NES verlassen hat nicht wirklich dazu gelernt hat, oder?
    Kann sein, dass in dem Bereich eher weniger Abwechslung geboten wird. Gibt aber immer Ausnahmen und Neuerungen, selbst wenn sie in der Minderheit sind. Wie schon gesagt, schau dir nur mal an, wie viel Variation XI und XIV haben. Mich nervt es auch hin und wieder, wenn die Serie sich bei den (verwendbaren) Elementen auf Eis, Blitz und Feuer beschränkt und alles um diese Trinität aufbaut. Bevorzuge da die umfangreichere Palette, die es in manchen Teilen gab. Hier scheint es (anders als in den MMOs natürlich) seitens der Entwickler meistens das Bestreben zu geben, die Magie überschaubar zu halten, deshalb fällt das wohl so oft auf die Basics zurück. Schließlich sind die Spiele (anders als manche westliche Vertreter) darauf ausgelegt, einen recht begrenzten und durch den Handlungsverlauf gedeckelten Umfang zu haben, in dem für mehr gar nicht immer der Platz bzw. die passenden Anwendungsbereiche da sind.
    Fände es auch nicht verkehrt, wenn sie dafür mal eine ganz andere Richtung mit völlig neuen Sprüchen einschlagen würden, aber da man in den Spielen noch so viel anderes Zeug an die Hand bekommt, ist mir das nie sonderlich negativ aufgefallen. Wenn man wahnsinnig viel Wert auf das Thema legt, kann ich verstehen, dass es einen stört, aber das dürfte kaum für die Mehrheit der Spielerschaft gelten. Auch deshalb ist das keine Kritik, die ich als besonders prägnant und aussagekräftig empfinde. Genre-Charakteristika kommen noch hinzu: ich wüsste von keiner vergleichbaren japanischen Rollenspielserie, die das so bedeutend viel besser machen würde (Nee, Pokemon lass ich da nicht gelten, weil Äpfel und Birnen, völlig andere Ausrichtung beim Spielkonzept ^^).

    Ohne dir zu nahe treten zu wollen... Da du den Punkt mit den wiederkehrenden Motiven so hervorhebst, beschleicht mich ein bisschen das Gefühl, dass du es vielleicht so sehen möchtest und dich bewusst oder unbewusst nur auf das konzentrierst, was schonmal da war, anstatt zu bemerken, was tatsächlich alles neu und anders ist :-/ Ich mein, Final Fantasy ist in diesen Bereichen bestimmt keine Innovations-Überraschungsbombe, das seh ich ein, aber viele erfreuen sich an den Traditionen. Du stellst es fast so dar, als bestünden alle Teile bis auf wenige Ausnahmen immer aus denselben Gegnern, Items und Fähigkeiten. Diese Aussage kann ich nicht teilen. Das würde mir auch gar nicht gefallen, wenn es so wäre. Sehr wohl jedoch springt einem der alte Kram leichter ins Auge, eben weil schon bekannt, während die neuen Sachen oft auf ein einzelnes Spiel beschränkt bleiben und dann schnell in Vergessenheit geraten.



    Zitat Zitat
    Das es Düster geht haben sie ja bereits gezeigt. Es gab ja nicht nur einen On-Screen Selbstmordversuch, es gab auch einen Off-Screen Massensuizid (die Bewohner von Cids Insel).
    Ich denke, du verlangst ein bisschen viel von einem 16-Bit-RPG aus jener Zeit. Wohlgemerkt dem in mancher Hinsicht ernstesten und düstersten Vertreter jener Generation, der sich getraut hat, massig Themen - gerade auch in der World of Ruin - anzusprechen, vor denen andere zurückgeschreckt sind.

    Zitat Zitat
    Gegen den Klimax der Handlung vor der World of Ruin heißt es, die Welt soll zerstört werden. Ja, zerstört. Da heißt es nicht, dass es ein bisschen Plattentektonik gibt und der Himmel sich rot färbt.
    Soweit ich mich erinnere, stand da auch einfach "On that day, the world was changed forever". Und wie antiklimaktisch und unbefriedigend es gewesen wäre, das Spiel an der Stelle zu beenden. Denn das wäre mit einer totalen Vernichtung der Welt einher gegangen. Game Over. Ein bisschen Plattentektonik und roter Himmel? Du untertreibst hoffnungslos. Wer weiß, wie viele off-screen umgekommen sind. Manche Orte wurden komplett ausradiert, in den übrigen hat die Katastrophe deutliche Spuren hinterlassen. In der Situation und dem Verhalten der Menschen erst recht. Die Gesellschaft wie sie war existiert nicht mehr, das vorherige Machtgefüge (Imperium) hat sich aufgelöst. Die Landmassen sind vollkommen verschoben, auf den ersten Blick hat die neue Karte kaum noch Ähnlichkeit mit der vorherigen. Neuorientierung nötig. Weltuntergang ist relativ. Halte diese Wendung nach wie vor für einen Geniestreich, der zu Recht immer wieder gelobt wird. Der Schurke gewinnt, aber man darf noch versuchen, das zu retten, was übrig ist. Finde nicht, dass ich das romantisch verkläre. Ich wünschte, andere RPGs wären mutig genug, etwas von diesen Ausmaßen heutzutage mal wieder zu versuchen.

    Zitat Zitat
    Also tauchen wir ein Jahr später auf. Eine fast einsame Insel im Ozean, alle Hauptfiguren bis auf eine sind verschwunden. Man weiß nicht, was mit der Welt geschehen ist. Die Tiere, die Pflanzen, alles gestorben und vergiftet. Die Menschen töten sich, Terra möchte ihnen folgen. Eine grandiose Exposition, die leider nicht weiter fortgeführt wird.

    Was du jetzt Hoffnung nennst ist für mich eher ein vermutlich nicht ganz so beabsichtigter Twist: der arme Cid hat wirklich geglaubt, der Welt gehe es so schlimm? Er hat Pech gehabt, auf dieser Insel gelandet zu sein, denn dem Rest der Welt geht es gar nicht so schlimm. Wenn er nicht auf dieser einsamen Insel gelandet wäre, hätte er sich jetzt ne Oper angucken können. Dumm gelaufen. Das macht rückwirkend diese wirklich grandiose Szene, die ich vielleicht zu der besten von meiner bisher erfahren FF-Historie zählen würde, zunichte...
    Zeigt doch rückwirkend nur, dass man die Hoffnung niemals aufgeben sollte. Sie hatten keinen handfesten Grund mehr anzunehmen, dass da draußen noch jemand ist. Die Verzweiflung und die Folgen waren echt. Das macht die Szene für mich nicht zunichte, sondern verstärkt sie und gibt ihr Sinn, anstatt bloß eine Übung in Depression und Düsternis zu sein. Cid war in dem Teil doch ohnehin keine sonderlich bedeutende Figur, im Vergleich zu den anderen. Wie es dann weitergeht und Celes nach ihrem Selbstmordversuch neue Kraft schöpft, war für mich nicht minder ergreifend. Ein Stein fällt vom Herzen, wenn man das Festland erreicht und erkennt, dass man doch nicht der letzte Mensch auf Erden ist. Erscheint mir irgendwie seltsam zynisch, das als zu lasch zu beanstanden, als bedeute fieser automatisch besser. Glaube kaum, dass FFVI jemals als ein Autoren-Wettbewerb in grausiger Grimmigkeit gedacht war. Das tragische Drama braucht gar keine heftigere Darstellung oder permanente Steigerung einer Abwärtsspirale um zu funktionieren (wir sind hier nicht bei The Walking Dead xD), es hat so schon eine Menge der bewegendsten Momente der Serie.

    Zitat Zitat
    Selbst dem bevorstehenden Kampf mit Kefka sehe ich eher mit einem Gefühl des "wir haben mit dem noch ne Rechnung zu begleichen, dafür, dass der Himmel jetzt rot ist und in den Pubs der Welt weniger Kunden sind" entgegen als einen Tyrannen zu beseitigen, der die Welt an den Abgrund bringen kann, denn... das hat er schon gemacht und schlimmer werden kanns ja nicht, denn so schlimm ist es ja alles gar nicht. Wozu soll man die Welt denn noch retten, wenn alles von alleine irgendwie besser wird und sich Kefka anscheinend auf seinem Erfolg ausruht und sich zurückgezogen hat?
    Seh ich komplett anders und weiß auch nicht, was ich dazu noch groß schreiben soll Von Kefka geht immer noch eine riesige Gefahr aus. Niemand weiß, was er vorhat und wozu er noch fähig ist. Und selbst wenn er vorerst in seinem Turm hockt, ist er der Dorn in der Welt, der verhindert, dass es wirklich wieder bergauf gehen kann, da seine Willkür jederzeit alle Bemühungen zunichte machen könnte. Von "alles nicht so schlimm" kann überhaupt keine Rede sein. Ein bisschen Suspension of Disbelief sollte man aber schon mitbringen. Auch ohne dass einem alles bis ins Detail gezeigt wird, ist die Welt am Arsch. Ob man hier und da etwas noch drastischer hätte darstellen können? Mag sein. An der Geschichte hätte das im Prinzip nichts geändert (mal ganz abgesehen davon, dass viel mehr bei Nintendo wahrscheinlich eh nicht drin gewesen wäre... hey, das Spiel zockten auch viel jüngere Altersklassen). Durch Übertreibungen in diese Richtung hätte Final Fantasy VI für mich sogar eine Menge an Atmosphäre und poetischer Wirkung eingebüßt.

    Zitat Zitat
    Wenn ich den Rest der Welt ablaufe, wirkt alles, wenn man sich Häuser und NPCs so anguckt wie eine mittelschwere Naturkatastrophe (ich behaupte nach Kathrina ist weniger von New Orleans übrig geblieben) oder eine Wirtschaftskrise wie bei Früchte des Zorns.
    Soweit es mich angeht, war es großartig, wie viel Liebe zum Detail die Entwickler hier bewiesen haben. Und das war alles Neuland. Welches andere RPG hatte davor etwas in diesem Umfang versucht? Die Städte komplett neu als Ruinen zu gestalten war bestimmt nicht mehr drin, und sie einfach wegzulassen keine spieltechnisch angenehme Alternative.

    Zitat Zitat
    Ich gehe in die Städte und sehe Leute, die nach der Episode bei Cid eigentlich längst getötet, verhungert oder vergiftet sein müssten. Da hilft auch nicht, dass der Barkeeper sagt, dass er früher mehr Kunden hatte, sofern er noch brav hinterm Tresen steht und die Gläser putzt. Wie toll wäre es gewesen, wenn man in zertrümmerte Städte kommt und sich erst einmal durch die Kanalisation wühlen muss, bis man endlich irgendwo noch einen Händler findet, der einem dringend benötigte Heiltränke verschafft? Von den wichtigen Figuren ist niemand gestorben oder gar verletzt (die größte Ausnahme bildet dabei Cid). Die Städte haben (bis auf aus Story-Convenience Mama Terras Dorf) keinen Verlust in der Bevölverung erlitten, dabei haben wir doch noch in der Cutscene gesehen, wie die Plattentektonik massen von Menschen in den Abgrund gerissen hat. Das Auktionshaus und das Opernhaus stehen nicht nur, sondern sind auch noch in Betrieb, ein Kolosseum hat sogar zusätzlich aufgemacht.
    (...) Was du Hoffnung nennst würde ich eher als Inkonsequenz der Entwickler die tolle Ausgangslase zuende zu denken zu beschreiben.
    Potentiell können in den Städten massig Leute gestorben sein. Letztenendes handelt es sich immer noch um Platzhalter, in RPGs darf man ruhig glauben, dass eigentlich mehr Bewohner dort heimisch sein sollen, als sichtbar und ansprechbar sind (das gilt für die 16-Bit-Generation umso mehr). Dazu kann auch in der Zwischenzeit schon eine Menge an Aufräumarbeiten und Reparaturen passiert sein. Was du anscheinend so leichtfertig verlangst, wäre nicht nur vom zusätzlichen Aufwand her schwierig bis unmöglich in der Entwicklungszeit umsetzbar gewesen, ich hätte das als neue Spielwelt auch als langweilig und öde empfunden. Ich möchte etwas zu entdecken haben, dazu sollte schon noch was von der Zivilisation übrig sein, gerade auch etwas, das ich aus der ersten Hälfte noch wiedererkennen kann. Ich brauche kein Mad Max-artiges Wasteland, das den ganzen Planeten umspannt. Sie haben imho genau die richtige Balance aus Zerstörung/Veränderung und Kontinuität getroffen, um die richtige Atmosphäre zu schaffen. Die Ausgangslage wurde konsequent zu Ende gedacht, gerade auch bezogen auf den befreiend-bittersüßen Schluss der Story. Ob es dir nun weit genug ging oder nicht - Eine Welt beyond repair, ohne konkrete Chance auf Flicken und einen halbwegs passablen Endstand wäre der Geschichte, die die Verantwortlichen erzählen wollten, völlig zuwidergelaufen.

    Zitat Zitat
    Cyan hat schon noch einen süßen kleinen Subplot gefunden, den man aber auch genau so gut vor der Katastrophe hätte ansiedeln können.
    Rein theoretisch schon, aber die Wirkung wäre eine ganz andere gewesen. Gerade wo sich in der World of Ruin die meisten Charaktere neu ausrichten müssen, wird hier eine Seite von Cyan gezeigt, die davor noch nicht bekannt war. Wo wäre davor schon Platz für so einen Subplot gewesen? Es passt einfach besser in diese Phase des Spiels hinein. Überhaupt ist die Apokalypse eine tolle Zäsur, die zu Gegenüberstellungen einlädt.

    Zitat Zitat
    das Spiel kann gerade keine Erwartungen erfüllen, die es am Anfang und Zwischendrin erweckt hat.
    Vielleicht waren deine Erwartungen zu hoch. Immerhin wusstest du vorher schon von dem großen Wendepunkt. Vielleicht ist Final Fantasy VI aber auch nicht für jeden Geschmack ideal gealtert. *sigh* Schätze, was das angeht kommen wir hier nicht mehr überein, da driften Ansichten zu weit auseinander. Ich kann nur sagen dass ich diesen Teil des Spiels bewundere und es bedauerlich finde, dass er dir nicht gefällt
    Geändert von Enkidu (28.11.2016 um 22:08 Uhr)

  5. #5
    Und, hast du schon weitergespielt ^^ ? Bin gespannt was du vom Abspann und Ende hältst, und ob sich dir zuvor noch ein paar gewisse Zusammenhänge erschlossen haben, die manch einem entgehen.

  6. #6
    Hehe, komm im Moment nicht viel dazu. Bin aber nur noch eine handvoll Sidequests vom letzten Dungeon entfernt. Btw. genieß ich es sehr, hier einen kleinen Disput mit Dir auszutragen. ^^ Demnächst mehr dazu.


  7. #7
    Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?

  8. #8
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?


    So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.

  9. #9
    Ich hab mir das wirklich nicht spoilen lassen, aber ich war mir zumindest in dieser Übersetzung gleich ziemlich sicher, dass Shadow das "Bindeglied" zwischen Relm und Strago sein muss. Ausschlaggebend dabei Interceptor und noch eine andere Sache, an die ich mich gerade nicht erinnere, aber wo es klick gemacht hat. Dabei bin ich was so subtile Dinge angeht immer recht blind beim ersten Playthrough. Fand das aber n tolles Mysterium.



    Bin übrigens durch. Review kommt demnächst, dem werd ich aber nicht allzuviel hinzufügen, da ich ja hier schon ne Menge gelobt und geranted hab. :P

    Plot Twist Teaser: der wirklich süße Abspann hat den ganzen Teil dann jedoch für mich versöhnlich abschließen lassen.


  10. #10
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen


    So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.
    Danke dir. Das wusste ich noch, aber dachte, dass du vielleicht noch was anderes meinst.

  11. #11
    Bin ich der einzige, bei dem sich beim Wall Market so ziemlich alles zusammen gezogen hat (im negativen Sinne)?

    Die ganz Großdresser-Sache ist grauenvoll umgesetzt. Ich bin wirklich der letzte, der sich bei über Genderbending aufregt, aber diese wirklich naive Umsetzung mit "Schätzchen"-Vokabular, wenn man denn das richtige anhat. Ich hab überhaupt keine Ahnung, was die Entwickler bei dem Abschnitt genommen haben.

    Ich würde auch sagen, dass es einen Platz für nen richtig Shady-Ort mit Puff und so weiter in nem FF geben kann, immerhin ist das (noch) kein Disney. Aber der Ton den die Protagonisten dabei an den Tag legen. Aeris mit ihrer Naiven Art und Cloud, der auch Comic-Relief artig mal achselzuckend den Spieler anschaut und seine albernen Kommentare abgeht, obwohl man sich die letzten Spielstunden bemüht hat, ihn als ernsten, düsteren Protagonisten zu etablieren.

    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.

    Gameplaymäßig ist es nach heutigen Maßstäben ein Totalausfall. Wenn man das perfekte Kostüm will, ist man auf zufällige Antworten bei Multiple-Choice angewiesen. Man muss auch alles in der richtigen Reihenfolge machen. So gibt es zum Beispiel erst einen Gutschein im Restaurant, wenn man zuvor mit der kotzenden Frau geredet hat. Aber selbstverständlich weist die einen auch erst darauf hin, dass sie Hilfe braucht, nachdem die anderen Teile des Kostüms fertig sind. Nach heutigen Maßstäben wirklich ganz ganz schlechtes Game-Design.

    Wenn man denn zum Don kommt, teilt sich die Gruppe auf, mit son paar zwielichten Gestalten. Klar, warum nicht, man hat ja schließlich emanzipierte Figuren. Ich bin schon überzeugt, dass Tifa dem Thug ordentlich zwischen die Nüsse treten kann, wenn es hart auf hart kommt, aber ich hätte mir schon gewünscht, dass von den Figuren der Ort an dem sie sich befinden als viel bedrohlicher reflektiert wird.



    Die deutsche Version, die ich spiele (Steam) hat jedoch ständig Tipp- und Setzfehler in den TExtboxen, wie z.B., dass ein Wort mit zwei Großbuchstaben beginnt.


    Der Spieleinstieg war bisher okay, aber nichts, was mich vom Haken haut, da die Gebiete bisher recht eintönig waren. Kämpfe und Menüs fühlen sich wieder ein bisschen knackiger an, aber bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen. Sechs Teile Final Fantasy haben jetzt so ihren Eindruck hinterlassen, aber bisher ist es noch übersichtlich.
    Geändert von Itaju (20.12.2016 um 14:27 Uhr)


  12. #12
    Zitat Zitat
    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.
    Ist es tatsächlich.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  13. #13
    Zitat Zitat
    Gameplaymäßig ist es nach heutigen Maßstäben ein Totalausfall. Wenn man das perfekte Kostüm will, ist man auf zufällige Antworten bei Multiple-Choice angewiesen. Man muss auch alles in der richtigen Reihenfolge machen. So gibt es zum Beispiel erst einen Gutschein im Restaurant, wenn man zuvor mit der kotzenden Frau geredet hat. Aber selbstverständlich weist die einen auch erst darauf hin, dass sie Hilfe braucht, nachdem die anderen Teile des Kostüms fertig sind. Nach heutigen Maßstäben wirklich ganz ganz schlechtes Game-Design.
    Wenn du das schon für furchtbar hältst, schau dir das hier mal an.

    Zitat Zitat
    Kämpfe und Menüs fühlen sich wieder ein bisschen knackiger an, aber bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen.
    Ritter der Runde anwerfen sich gemütlich einen Film ansehen, bis die Animation vorbei ist .
    Geändert von Liferipper (20.12.2016 um 16:30 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat
    Wenn du das schon für furchtbar hältst, schau dir das hier mal an.
    Joa, aber da kann man die Folgen ja sogar irgendwie absehen. Wobei.... wut, Barrett??? Auf dem Wall Market war das aber komplett willkürlich, ob man jetzt ein weiches oder glitzerndes Kleid wählt, dass dann zufällig. Besser wäre es gewesen, wenn man irgendwie die Vorlieben vom Don aushorcht. So ist es komplett random.

    Tifa fand ich um Tonnen besser, hab versucht mich bisher nach ihr zu richten.


  15. #15
    So, jetzt hab ich mal ein ganz großes Kreuz von meiner Bucket Liste gestrichen, indem ich diesen Koloss an RPG hinter mich gebracht habe.



    Final Fantasy VII.

    Gespielte Version: Steam PC (deutsche Übersetzung).

    Story:
    Tja, was soll ich sagen, das also ist das große FFVII von dem alle sprechen?
    Der Spieleinstieg, also Midgar, war größtenteils gelungen. Auch zum Ende hin, mochte ich das Endzeit-Feeling sogar noch mehr als in FFVI. Meteor, Lebenstrom und Weapons waren schon ganz nette Motive. Dazwischen zog sich alles sehr öde in die Länge. Gut waren die kleinen Seitenmissionen, die einige Nebenfiguren beleuchtet haben: Barret, Red XIII und Yuffie. Cait Sith war auch mal ein extrem origineller Charakter von dem ich gerne mehr bekommen hätte. Tifa hatte zu große Brüste, aber geht ansonsten schwer in Ordnung. Das große Ensemble hat aber erneut das Problem, dass die meisten Nebenfiguren nur einen größeren Auftritt beim ersten Hinzustroßen in die Party haben, dann ne Sidequest spendiert bekommen (warum eigentlich nicht Cait Sith????) aber später nur noch bei den Gruppenszenen für den ein oder anderen Oneliner zu haben sind. Aeris fand ich nervig und ihr Tod (von dem ich natürlich schon vorher wusste, wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist) hat mich dementsprechend kalt gelassen. Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.< Sephiroth selbst fand ich dann auch wenig spektakulär, auch wenn er mal als erster Bösewicht ne längere Hintergrundgeschichte spendiert bekommen hat.
    Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen. Das ganze wurde mir dann auch viel zu mysteriös aufgedröselt und hätte gerne etwas zugänglicher sein können.
    Auch hier gilt: die Figuren und vor allem die Nebenfiguren, ein guter Einstieg und ein akzeptabler Showdown retten die Geschichte vor dem Versagen.

    Kampfsystem:
    Hat mir überraschenderweise gut gefallen. Manchmal ist es etwas behäbig, vor allem, weil sich manche Animationen sehr in die Länge ziehen und damit meine ich nicht nur die Summons. Trotzdem geht es recht fluffig von der Hand und auch die Bosskämpfe wissen zu gefallen. Sogar 2-3 davon würde ich als schwer bezeichnen.
    Grafisch muss der Sprung von VI auf VII damals der Overkill gewesen sein. Auch wenn man dem Spiel sein Alter anmerkt, bin ich mit der Optik besonders wegen der guten Gegneranimationen im Reinen.

    Charakterentwicklung (Gameplay):
    Nach Teil V bisher der beste Teil. Das Materiasystem hat mir sehr gut gefallen, vor allem, da es sehr simpel und übersichtlich ist (nicht wieder 500 Sprüche, die man eh nie benutzt), aber auch Entscheidungen über die Ausrüstung mit einbezieht. Jeder Held hat seine eignen Limits und Waffen, Rüstung und Accessoires werden sich jedoch geteilt.
    Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre. Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.


    Sonstiges:
    Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab (bleibe aber weiter dabei, dass sich bei den ersten Teilen die Gegner viel zu häufig wiederholten). Ab und zu gab es mal so etwas wie einen Marlboro (was in dieser Quantität sogar angenehm ist!), aber im großen und ganzen fast jeden Gegner etwas Neues. Man erkennt auch hier die Tetsuya Numoras Handschrift bei den Animationen und Designs.
    So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original. Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
    Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
    Die Minigames haben mich größtenteils genervt, denn sobald ich die Steuerung verstanden habe, war das Minigame (und die obligatorische Belohnung) auch schon wieder vorbei.
    Durch die Umstellung auf 3D ist die Steuerung manchmal nervig. Nach oben zu drücken heißt manchmal eben nicht, sich nach oben zu bewegen, sondern in Richtung eines unsichtbaren Gitternetzes. Hab mich bis zum Ende nicht dran gewöhnen können. Ebenfalls unglücklich, wenn man ab und zu runde Treppen hinaufgeht, bei denen die Figur kurz nicht zu sehen ist.
    Der Enemy Encounter ist gefühlt etwas niedriger als in den anderen Teilen und damit unglaublich angenehmer.


    Mein Fazit:
    8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben. Midgard als düsterer Schauplatz. Red XIII und Cait Sith, das Materia-System und die abgefuckt geile Weltkarte, bei der sich die (physisch absolut unlogische aber geschenkt) Erdkrümmung sehen lässt!



    PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?
    Geändert von Itaju (04.01.2017 um 23:05 Uhr)


  16. #16
    Nur ein kleiner Kommentar:
    Zitat Zitat
    [...]erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
    Das ist auch möglich Wenn ich mich nicht irre musste man im Materia Menu einfach Dreieck auf dem Controller drücken und dann hatte man verschiedene Optionen zum Sortieren. Ist mir damals aber auch erst nach einmaligem Durchspielen aufgefallen

  17. #17
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Tifa hatte zu große Brüste,
    Einspruch! Das mit Tifas Mordsbusen ist zwar ein nettes Meme, stimmt aber so überhaupt nicht. In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß, und auch auf den damaligen Charakterartworks war die Brust (meistens) nicht allzu sehr akzentuiert. Dass man aus ihr ne Lara Croft gemacht hat kam erst später.
    Zitat Zitat
    wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist
    Ist zwar Off Topic, aber in den USA gibts den Trend, dass Väter die Star-Wars-Filme mit ihren Kindern gucken, damit gerade das noch eine Überraschung für sie ist.



    Zitat Zitat
    Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.<
    Ich hatte damals ehrlich gesagt auch den Eindruck, dass hier noch mindestens eine Storysequenz gefehlt hat.

    Zitat Zitat
    Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen.
    Gerade das fand ich sehr gut in Szene gesetzt. Cloud ist (je nach Interpretation) ein klassischer Loser, der seine Vergangenheit verdrängt hat und stattdessen die Identität seines wesentlich cooleren Kumpels übernommen hat. Also in etwa so, wie das, was der Spieler für Cloud empfindet.


    Zitat Zitat
    Nach Teil V bisher der beste Teil.
    Ketzer

    Zitat Zitat
    Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
    Ich muss The Fool zustimmen, die Funktion gibt es eigentlich.

    Zitat Zitat
    Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.
    Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.
    Zitat Zitat
    So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original.
    Die Steam-Version hat doch den Begriff "Materia", oder? Dann ist es keineswegs das PS-Original, sondern die von Tetsuya "Tet" Hara (Kingdom Hearts, FF10, etc) neu übersetzte Version. Die PSX-Fassung hat den Begriff "Materia" nämlich mit "Substanz" übersetzt.

    Zitat Zitat
    Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
    Das sind eher Stilmittelfragen, vor allem, da "Toxic Breath" in der englischen Version "Bad Breath" ist. Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.


    Zitat Zitat
    Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
    Die Hochzeit von Final Fantasy hatte meistens nur eher kurze Dungeons mit Rätseln.

    Zitat Zitat
    PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?
    Style.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  18. #18
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab
    Das Highlight ist für mich immer noch das Haus, das in den Slums sein Unwesen treibt Auf die Idee für einen Gegner muss man erstmal kommen.

    Zitat Zitat
    Mein Fazit:
    8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben.
    Uh, noch weniger als bei VI. Hätte ich nicht gedacht. Was sind eigentlich so deine Benchmarks in dem Genre, die mal ansatzweise 15 Punkte erreicht hätten ^^ ?


    Ansonsten @ Story, die fand ich hier bedeutend komplexer und besser ausgearbeitet als in den meisten anderen Teilen der Serie, gerade auch was die Charaktere angeht. Klar, Cloud kann man als Semi-Spieleravatar lange eher als ein Sonderfall sehen, aber die kleinen Geschichten von allen anderen, und wie sie sich ins Gesamtbild einfügen (alle haben zum Beispiel irgendeinen unmittelbaren Bezug zum Shinra-Konzern, das halte ich für bemerkenswert), das war schon fein ausgedacht. Außerdem liebe ich es, wenn mit den Schurken nicht gespart wird und es eine ganze Hierarchie von denen gibt. In anderen Final Fantasy Spielen kann man die Bösewichter an einer Hand abzählen, manchmal an zwei oder drei Fingern. Hier gabs nicht nur Sephiroth, sondern auch noch Jenova, die ganzen hochrangigen Shinra-Funktionäre (die für sich genommen gar keine Leichtgewichte waren - Hojo etwa spielt eine wichtige Rolle), die Turks, und auf den hinteren Rängen kleinere temporäre Gegenspieler der kleineren Nebengeschichten (unter anderem Dyne, Don Corneo usw.). Das hat die Zuspitzung zum Finale auch irgendwie viel effektiver gemacht, wo man noch die letzten Fieslinge aus dem Weg räumt in all dem Untergangs-Trubel, nachdem man im Laufe der Handlung schon manch anderen abhaken durfte. Viele andere Genrevertreter räumen ihren Storygegnern zu wenig Screentime ein. In FFXII hätte man aus den Meisterrichtern noch so viel machen können, aber sie bleiben weitgehend Kanonenfutter ohne Interaktion mit den Helden. Wenn ich mir da anschaue, wie viele Szenen und Wortgefechte alleine mit den Turks absolviert wurden...

    Bezüglich Hintergrundgeschichte empfehle ich, mal einige Interpretationen zum Spiel durchzulesen. Hochinteressant, gerade was Jenova und das Alte Volk angeht. In FFVII wird zumindest so viel angedeutet, dass die Story eine Tiefe gewinnt, die über die oberflächliche Ebene hinaus geht und zum Nachgrübeln anregt. Schließlich haben die in das Spiel ein ganzes eigenständiges Verständnis der fiktionalen Welt integriert, eine eigene Kosmogonie, Kreislauf des Lebens und so weiter. Dabei aber nicht bloß als nett zu wissende Bonusinfos, sondern zentral für und mit direkten Auswirkungen auf die Handlung. Btw., hast du nach Walkthrough gespielt und die optionalen Storyszenen unter anderem in der Shinra-Villa und im Icicle Inn mitgenommen? Die fand ich wichtig, aber kann man beim ersten Zocken leicht übersehen.

    Zäh fand ich den Mittelteil nicht. Zugegeben, gibt einige Abschnitte, in denen das große Ganze nicht so schnell oder viel weiter kommt, aber diese "Ausflüge" oder Verschnaufpausen hatten immer etwas sehr Erholsames für mich, das diese Welt weiter ausgebaut hat. Wohlgemerkt, während man die Bedrohungslage und die Mysterien immer im Hinterkopf behält. Auf den Verstand eines Zwölfjährigen hat das jedenfalls ordentlich Eindruck gemacht Halte es dem Spiel auch zugute, dass es ein paar eher unheimliche /verstörende Stellen eingebaut hat. Genexperimente, kopflose Aliens, breite Blutspuren, trügerische Erinnerungen... Nicht nur was diese Deutlichkeit angeht, sondern auch in ganz subtiler Weise. Etwa, als Präsident Shinra gegen Anfang noch in Midgar zu den gestellten Helden bzw. Widerstandskämpfern der Party sagt, dass er ihren Leichen die Gehirne entnehmen und dann anzapfen würde, um an ihre Erinnerungen zu gelangen bzw. seine Antworten zu bekommen. Etwas in der Art, wunderbar makaber und cyberpunk-mäßig ^^ Alleine die Vorstellung! Das kannte ich davor aus Videospielen noch gar nicht.

    Und jo, das Midgar-Setting ist genial und noch immer einer meiner Favoriten. Die Dichte der Atmosphäre dort gegen Ende (auf dem Weg zum Kampf gegen Hojo), die Rückkehr an den Ort, wo alles begann, nach der ganzen Reise, nach so vielen Erfahrungen, während die Welt ihrem Ende entgegensieht, die Stadt evakuiert wird aber die Truppe per Fallschirm abspringt und in entgegengesetzter Richtung ins Herz vorstoßen möchte, jopp, das ist für mich bis heute im Grunde ungeschlagen.

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