Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
Ich muss zugeben, ich fühle mich gerade an das hier erinnert:

http://www.pewpewpew.de/wp-content/u...-jj-abrams.jpg

Und hoffe, dich damit in einen Gewissenskonflikt gebracht zu haben *grabspopcorn*
Nichtmal im Geringsten Wie schon gesagt, nehme ich Final Fantasy nicht mit so einem Verhältnis zwischen alt und neu wahr wie du es tust. Auch kommt ja nochmal hinzu, dass der Kram nie völlig identisch ist. Selbst wenn meistens Summons wie Ifrit, Shiva und Bahamut dabei sind, haben sie jedes Mal ein neues Design, sodass ich neben mutmaßlich zahlreichen anderen Fans Spaß daran habe, zu entdecken, wie bekannte Konzepte neu interpretiert wurden - wohlgemerkt oft auch mit komplett neuer Technik (Sprung von 2D zu 3D) oder Gameplay (früher waren Beschwörungen nur eine einzelne Attacke, später waren die Summons auch steuerbar, in XIV treten sie nur als Bosse auf etc.) oder sonst welche signifikante Änderungen (in XII gabs komplett andere und die Namen der alten wurden nur für Luftschiffe verwendet, in manchen Teilen spielen sie eine größere Rolle in der Story, in anderen kaum oder keine). Bezieht sich genauso auf die Gegner. Da hast du dann zwar dem Namen nach immer wieder so etwas wie Goblins usw., aber was Aussehen und oft auch Verhalten angeht, ähneln die sich von Spiel zu Spiel teilweise überhaupt nicht mehr. Ebenso halte ich deine Einschätzung von 80% bekannten Ausrüstungsgegenständen für hoffnungslos überzogen :P Schon alleine, weil die Waffen aller Charaktere fast immer unterschiedlich sind. Und ob eine Standardrüstung jetzt Leder-, Gold-, Mythril- oder sonstwie anders heißt, beeinflusst zumindest für mich nicht wesentlich den Spielspaß.

Völlig andere Situation zu Episode VII (du hast es so gewollt! ^^). Abrams hat quasi ein Remake von A New Hope gemacht und sich exakt der bekannten Handlungsstruktur bedient, teilweise bis ins Detail. Dazu designtechnisch kaum Variation, alle wesentlichen Uniformen und Schiffe wurden übernommen, wenn überhaupt nur minimalst verändert, ähnlich die Art der gezeigten Planeten. See, ich mag nostalgische Anspielungen, Querverweise und Eastereggs für Fans, aber das sollte niemals den Kern der Sache ausmachen und das ganze Ding konstituieren, es muss etwas darüber hinaus geboten werden. In Final Fantasy spielt jeder Hauptteil in einer völlig neuen Welt mit eigenen Charakteren in einer eigenen Handlung von Anfang bis Ende. Diese kleinen Traditionen sind hier umso wichtiger, weil sich Final Fantasy nur darüber wirklich als Serie definieren kann. Und selbst da wo es gemacht wird gibt es immer eine Menge Variation. Du kannst zweimal eine Shiva raussuchen, und keine gleicht der anderen (eine könnte sogar ein Zwillings-Transformer sein, der sich in ein Motorrad verwandelt -_^). Der einzige wirkliche Unterschied zwischen den X-Wings der Originaltrilogie und jenen aus The Force Awakens (und vermutlich auch Episode VIII und IX) besteht darin, dass bei letzteren die Düsen halbrund sind und bei ersteren ganz rund >_>' Die Tie-Fighter sind sogar kaum mehr als ein Palette-Swap.
Anders gesagt: Die Verantwortlichen sind mit dem Erbe (bewusst) nicht kreativ umgegangen und haben es versäumt, dem einen ganz eigenen, neuen Spin zu geben (was in Final Fantasy andauernd passiert). Es sollte sich möglichst ganz genau so anfühlen wie die Klassiker, das war das Ziel. Wir haben aber nicht mehr 1977, ich möchte dann doch ganz gerne eine neue Erfahrung. Es gibt so ein paar Dinge, bei denen fast jeder sagen würde, dass die zu einem Star Wars Saga Film dazu gehören. Lichtschwerter, Jedi, die Macht, Schlachten im Weltraum... Aber über die Basics hinausgehend möchte ich keinen totalen Stillstand. Man kann über die Prequels meckern wie man will, aber das hat Lucas eindeutig besser verstanden. Inkompetentes Bodenpersonal ja, aber Kampfdroiden statt Sturmtruppen. Dito für die Raumschiffe. Von dem Handlungsverlauf ganz zu schweigen. Ich hoffe du siehst, warum das keinen Widerspruch darstellt.

Hinzu kommt, dass die wiederkehrenden Elemente bei Final Fantasy absoluter Genre-Standard sind. Jede halbwegs namhafte jRPG-Reihe macht es genauso oder zum Teil noch deutlicher. Gehört irgendwie dazu. Wenn man es nicht mag, okay, aber dann ist das nichts, was man Final Fantasy im Speziellen ankreiden sollte.

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Als würden die Leute im Entwicklerraum sich bei einem neuen Teil gedanken machen, was man ändern könnte und irgendwer sagt dann immer: wir haben jetzt seit 30 Jahren einen Flare-Zauber im Spiel, wir KÖNNEN das nach so langer nicht einfach so anders machen.
Diese Traditionen werden früher oder später immer mal aufgebrochen oder umgewandelt, auch wenn es nur vorübergehend ist. Vielleicht bei Weitem nicht so sehr wie du es gerne hättest, aber eben auch nicht so sehr in Stein gemeißelt, wie du glaubst. Um dein Beispiel aufzugreifen: Flare gab es in Final Fantasy XIII nicht.

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man merkt, das sich bemüht wurde die Mehrheit an neuen Gegenständen, Fähigkeiten und Gegnern sich neu und unverbraucht anfühlen zu lassen. Ich denke ein Verhältnis von 25% Altem zu 75% neuem fühlt sich erfrischender an, vor allem, wenn eine Reihe so viele Teile hat. Bei FF ist es anders rum. Ich kann aber absolut verstehen, dass es genügend Leute gibt, denen der FF-Weg mehr zusagt, mir eben nicht.
Denke nicht, dass es in FF andersherum ist. Unterm Strich eher 50 zu 50, und das reicht mir persönlich. Habe ich immer als relativ ausgewogen empfunden, aber sehe ein, dass es für manche zu viel werden kann.

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So, bin jetzt wohlbehalten (höhöhö) in der World of Ruin angekommen und muss sagen ich bin jetzt ein bisschen ernüchtert von dem Spiel nach der Grandiosen ersten Hälfte.

(...) Leider nutzt sich die Atmosphäre in Windeseile ab. Nach einigen guten Szenen wie Mama Terra und die Gebrüder Figaro (meine Bros, die einen Stammplatz in meiner Party haben) verliert die Musik ihre Depression. Häuser werden wieder aufgebaut, Leute machen Witze. Hallo, ich dachte hier wäre alles tot? Sogar die kleinen Mäuschen auf Cids Insel waren krank und sterben von alleine am verpesteten Regen und in fast allen Städten sieht es so aus, als hätte es nur mal heftig gehagelt???

Danach dann auch keine Begegnung mehr mit Kefka, keine dramatischen Szenen. Hier und da mal ein paar Juwelen wie Cyans Brief, stattdessen nur Sidequests und gegrinde. (...)

Ich wünschte ich müsste nicht ranten, aber im Moment können nur Grafik, Musik und Figuren das Spiel in meiner Gunst retten.
Schade, dass du so denkst. Hätte nach deinen vorherigen Beschreibungen gedacht, dass du eher zu denjenigen gehören würdest, die (wie ich ^^) die World of Ruin wirklich zu schätzen wissen. Kefka wartet in seinem Turm, den könntest du mit dem Luftschiff theoretisch jederzeit schon besuchen und das Spiel beenden, wenn du auf die Quests keinen Bock hast. In dieser Spielhälfte geht es um, wie der Titel vom Lied schon sagt, "Searching for Friends" - noch einmal die Truppe versammeln und stärken, bevor zum finalen Schlag gegen den Big Bad ausgeholt wird. Dass letzterer dabei nicht mehr groß eingreift, halte ich für unerheblich. Die World of Ruin schlägt vor dem Finale lieber leise Töne an und kümmert sich um ganz persönliche Charaktergeschichten. Dass du da von "keine dramatischen Szenen" sprichst, kann ich kaum nachvollziehen. Mama Tina, Cyans Brief, Locke & Rachel OMG, Setzer, Strago, Shadow... ich fand das ultra emotional, viel mehr als in der ersten Spielhälfte! Klar, ist eine andere Art von Dramatik, kein konventionelles Gut gegen Böse. Hier nehmen sie sich Zeit für Aspekte, die in anderen Spielen der Serie und leider des ganzen Genres oft fehlen oder vernachlässigt werden. Die Helden bringen ihre Geschichten zu einem Abschluss, oder eröffnen ein neues Kapitel in ihrem Leben, man merkt Entwicklung und Veränderung, oft verbunden mit einer Katharsis. Trotzdem halten sie zusammen und kämpfen nochmal gemeinsam Seite an Seite um zu retten, was noch zu retten ist. Habe es geliebt, wie jedem von ihnen das Rampenlicht gegönnt wird und der Spieler weitgehend selbst entscheidet, wo und wie und wen er suchen möchte, anstatt nur wieder einem streng vorgegebenen roten Faden bis zum Ende zu folgen. Die World of Ruin ist ein einziges Paradies für den Forscherdrang und das Teamfeeling.

Eine Welt, in der alles tot ist, wäre imho langweilig gewesen. Weiß nicht, ob es dir schon bewusst ist, aber das wohl zentralste Thema von Final Fantasy VI ist Hoffnung. Und das spiegelt sich eben auch schon in der World of Ruin in vielen Szenen wider. Daher fand ich die Atmosphäre extrem dicht und die Implikationen tiefgreifend. Der Staub legt sich, Leute kommen aus ihren Löchern hervorgekrochen und finden sich in einer neuen, völlig veränderten Welt wieder, mit der sie sich arrangieren müssen und welche von einem irren Clown beherrscht wird, der zum Spaß Städte ausradiert. Werde nie dieses Gefühl vergessen, wie es war, zum ersten Mal mit dem weiter oben erwähnten Lied als Untermalung über verödete Kontinente hinweg dem ewigen Sonnenuntergang entgegenzufliegen. Dieser Kontrast zwischen Tod, Depression und Verzweiflung einerseits und Überleben, Adaption und Zusammenhalt andererseits verlieh diesem Teil des Spiels eine traurig-tragische, melancholische, aber auch hoffnungsvolle Stimmung.

Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
Das hat mich tatsächlich auch schon immer sehr gestört. Die World of Ruin ist einfach nicht depressiv genug. Es ist quasi der Anfang vom Ende der Welt und die gesamte Atmo geht da einfach nicht mit, die Musik in den Städten ist viel zu fröhlich und die Menschen gehen ja immer noch irgendeinen Tageswerk nach.
Es ist ein wirklich großartiger Twist, nur hat man da leider viel Potenzial verschenkt.
(Siehe auch oben) ...Ich fand nicht, dass da groß irgendwie Potential verschenkt wurde. Imho war der Part genau so, wie er sein sollte. Und wenn man genau hinsieht, erkennt man schon unzählige Unterschiede, zum Beispiel in den Gesprächen von NPCs, oder den Schäden an der Architektur. Wurde man nicht irgendwo sogar ausgeraubt bei der Übernachtung in einem Inn, oder war das noch in der World of Balance? Musikalisch erschien es mir ausreichend, das mit neuen Themen für Weltkarte und Luftschiff rüberzubringen, die hört man wahrscheinlich am häufigsten und geben die Richtung vor. Sind mir jedenfalls gut in Erinnerung geblieben. Glaube, noch viel depressiver hätten sie es anno 1994 in einem Super Famicom RPG kaum machen können. Der Selbstmordversuch war schon ein starkes Stück. Dass es zum Teil aber auch wieder bergauf gehen kann nach der großen Katastrophe, und nicht alles verloren ist, gehört zum Konzept.

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Verschiedene Elementardrachen, Thanatos, dieses geheime Partymitglied, das Kolosseum.
Es gibt so viele verschiedene Dinge aufeinmal zu tun, Geheimnisse zu entdecken ich fand das damals, sowie immer noch heute, richtig aufregend.
Ja, total. Es war, als stünde man plötzlich vor einer ganz neuen Spielwelt, die aber noch diverse Schnittmengen mit der alten hat. Hatte Riesenspaß daran, die bekannten Orte abzuklappern um zu sehen, was sich verändert hat oder was es nun Neues zu entdecken gibt. Die komplett neuen Locations kamen noch oben drauf.

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Man muss nur damit Leben können dass sich 80% der eigentlichen Handlung in der World of Balance abspielen.
Hm. Die World of Balance mag einen größeren Anteil an der Handlung haben, aber wenn man alles in der World of Ruin mitnimmt, würde ich da - jetzt rein von meinen Erinnerungen ausgehend - garantiert nicht auf bloß 20% kommen. Es passiert schon noch eine ganze Menge, es ist nur episodischer und weniger zielgerichtet. Dazu einige der besten Szenen des ganzen Spiels, inklusive dem grandiosen Abspann, der immer noch zu meinen Favoriten der Reihe zählt.

Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
Wobei man ja später schon bemerkt, dass das ganze doch nicht sooooo fröhlich ist.

Kefka hat ja null Probleme damit, weiterhin ganze Städte auszulöschen - daher passt das schon. Und es ist schon gut, dass die Menschen nicht alle nur jammern, sondern versuchen das Beste aus der Situation zu machen.
Dem schließ ich mich an ^__^ Und von fröhlich war das alles grundsätzlich ziemlich weit entfernt.

Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
Joa, Aufpäppeln vom Showdown gab es in dieser Form schon in 3 und 5.
In dieser Form bestimmt nicht

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Es geht ja nicht nur um Schaden selbst, sondern auch um Funktionalität. Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).
Vielleicht solltest du doch nochmal drüber nachdenken, ob du nicht Final Fantasy XI und XIV zocken möchtest

Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
Das Excalibur, das ich in FFV finde ist nicht mehr dasselbe wie aus FFI, weil sie einen vollständig unterschiedlichen Hintergrund, unterschiedliche Werte, unterschiedliches Gameplay haben und von unterschiedlichen Figuren getragen werden. Es sind beides lediglich sehr starke Schwerter, die erst im Endgame eine Rolle spielen. Bei Final Fantasy bekommen wir weder etwas Brandneues, noch das Alte, sondern nur etwas, das dem alten ziemlich ähnlich ist.
Also: Ein guter Kompromiss und Mittelweg!