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  1. #1
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?


    So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.

  2. #2
    Ich hab mir das wirklich nicht spoilen lassen, aber ich war mir zumindest in dieser Übersetzung gleich ziemlich sicher, dass Shadow das "Bindeglied" zwischen Relm und Strago sein muss. Ausschlaggebend dabei Interceptor und noch eine andere Sache, an die ich mich gerade nicht erinnere, aber wo es klick gemacht hat. Dabei bin ich was so subtile Dinge angeht immer recht blind beim ersten Playthrough. Fand das aber n tolles Mysterium.



    Bin übrigens durch. Review kommt demnächst, dem werd ich aber nicht allzuviel hinzufügen, da ich ja hier schon ne Menge gelobt und geranted hab. :P

    Plot Twist Teaser: der wirklich süße Abspann hat den ganzen Teil dann jedoch für mich versöhnlich abschließen lassen.


  3. #3
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen


    So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.
    Danke dir. Das wusste ich noch, aber dachte, dass du vielleicht noch was anderes meinst.

  4. #4
    Bin ich der einzige, bei dem sich beim Wall Market so ziemlich alles zusammen gezogen hat (im negativen Sinne)?

    Die ganz Großdresser-Sache ist grauenvoll umgesetzt. Ich bin wirklich der letzte, der sich bei über Genderbending aufregt, aber diese wirklich naive Umsetzung mit "Schätzchen"-Vokabular, wenn man denn das richtige anhat. Ich hab überhaupt keine Ahnung, was die Entwickler bei dem Abschnitt genommen haben.

    Ich würde auch sagen, dass es einen Platz für nen richtig Shady-Ort mit Puff und so weiter in nem FF geben kann, immerhin ist das (noch) kein Disney. Aber der Ton den die Protagonisten dabei an den Tag legen. Aeris mit ihrer Naiven Art und Cloud, der auch Comic-Relief artig mal achselzuckend den Spieler anschaut und seine albernen Kommentare abgeht, obwohl man sich die letzten Spielstunden bemüht hat, ihn als ernsten, düsteren Protagonisten zu etablieren.

    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.

    Gameplaymäßig ist es nach heutigen Maßstäben ein Totalausfall. Wenn man das perfekte Kostüm will, ist man auf zufällige Antworten bei Multiple-Choice angewiesen. Man muss auch alles in der richtigen Reihenfolge machen. So gibt es zum Beispiel erst einen Gutschein im Restaurant, wenn man zuvor mit der kotzenden Frau geredet hat. Aber selbstverständlich weist die einen auch erst darauf hin, dass sie Hilfe braucht, nachdem die anderen Teile des Kostüms fertig sind. Nach heutigen Maßstäben wirklich ganz ganz schlechtes Game-Design.

    Wenn man denn zum Don kommt, teilt sich die Gruppe auf, mit son paar zwielichten Gestalten. Klar, warum nicht, man hat ja schließlich emanzipierte Figuren. Ich bin schon überzeugt, dass Tifa dem Thug ordentlich zwischen die Nüsse treten kann, wenn es hart auf hart kommt, aber ich hätte mir schon gewünscht, dass von den Figuren der Ort an dem sie sich befinden als viel bedrohlicher reflektiert wird.



    Die deutsche Version, die ich spiele (Steam) hat jedoch ständig Tipp- und Setzfehler in den TExtboxen, wie z.B., dass ein Wort mit zwei Großbuchstaben beginnt.


    Der Spieleinstieg war bisher okay, aber nichts, was mich vom Haken haut, da die Gebiete bisher recht eintönig waren. Kämpfe und Menüs fühlen sich wieder ein bisschen knackiger an, aber bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen. Sechs Teile Final Fantasy haben jetzt so ihren Eindruck hinterlassen, aber bisher ist es noch übersichtlich.
    Geändert von Itaju (20.12.2016 um 15:27 Uhr)


  5. #5
    Zitat Zitat
    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.
    Ist es tatsächlich.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  6. #6
    Zitat Zitat
    Gameplaymäßig ist es nach heutigen Maßstäben ein Totalausfall. Wenn man das perfekte Kostüm will, ist man auf zufällige Antworten bei Multiple-Choice angewiesen. Man muss auch alles in der richtigen Reihenfolge machen. So gibt es zum Beispiel erst einen Gutschein im Restaurant, wenn man zuvor mit der kotzenden Frau geredet hat. Aber selbstverständlich weist die einen auch erst darauf hin, dass sie Hilfe braucht, nachdem die anderen Teile des Kostüms fertig sind. Nach heutigen Maßstäben wirklich ganz ganz schlechtes Game-Design.
    Wenn du das schon für furchtbar hältst, schau dir das hier mal an.

    Zitat Zitat
    Kämpfe und Menüs fühlen sich wieder ein bisschen knackiger an, aber bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen.
    Ritter der Runde anwerfen sich gemütlich einen Film ansehen, bis die Animation vorbei ist .
    Geändert von Liferipper (20.12.2016 um 17:30 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wenn du das schon für furchtbar hältst, schau dir das hier mal an.
    Joa, aber da kann man die Folgen ja sogar irgendwie absehen. Wobei.... wut, Barrett??? Auf dem Wall Market war das aber komplett willkürlich, ob man jetzt ein weiches oder glitzerndes Kleid wählt, dass dann zufällig. Besser wäre es gewesen, wenn man irgendwie die Vorlieben vom Don aushorcht. So ist es komplett random.

    Tifa fand ich um Tonnen besser, hab versucht mich bisher nach ihr zu richten.


  8. #8
    Es spielt allerdings auch keine große Rolle, ob du nun ausgewählt wirst oder nicht. Spielerisch sicher verbesserungswürdig, das stimmt, aber es ist ohnehin eher ein nettes Gimmick als alles andere.


  9. #9
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, bei dem sich beim Wall Market so ziemlich alles zusammen gezogen hat (im negativen Sinne)?
    Hehe, ich mochte diesen kleinen Adventure-mäßigen Ausflug. Einfach mal an einen neuen Ort kommen und wirklich mit NPCs reden und Dinge für die Mission besorgen müssen... Das ist noch sowas, das es im Genre inzwischen fast nicht mehr gibt - zumindest nicht in dieser Serie, wenn man mal von den MMORPGs absieht - aber das ich wirklich zu schätzen wusste. Wobei ich XV noch nicht gespielt hab, vielleicht gibts da ja positive Überraschungen. Aber ansonsten muss heute eigentlich immer alles Schlag auf Schlag gehen. Dabei kann es so toll sein, sich die Zeit zu nehmen, bestimmte Locations im Kontext der Handlung näher kennenzulernen.

    Die Dialoge und das Verhalten hab ich als recht amüsant in Erinnerung. Bestimmt überzeichnet und cheesy, aber das muss so sein :P

    Zitat Zitat
    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.
    Ja, ist es.

    Zitat Zitat
    Wenn man das perfekte Kostüm will
    Perfektionisten habens halt schwer ^^ Kann ich ein Lied von singen, nicht nur was Videospiele angeht. Beim ersten Durchgang wissen bestimmt die wenigsten, was genau sie da alles machen müssen. Aber so lange es um nichts Wichtiges geht und man dort bei Versagen nicht wirklich viel verpassen kann (was hatte das überhaupt für Folgen? Gab es welche?), scheint mir das eigentlich okay. Hätte man vermutlich schon noch besser lösen können, aber erhöht imho irgendwie auch den Wiederspielfaktor und bot eine Menge von der Abwechslung und Interaktion, die ich immer wieder verlange und in diesen Spielen viel zu selten bekomme.

    Zitat Zitat
    bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen. Sechs Teile Final Fantasy haben jetzt so ihren Eindruck hinterlassen, aber bisher ist es noch übersichtlich.
    Für mich bemisst sich ein Spielsystem nicht daran, ob man alle Elemente auch zwingend benötigt, sondern daran, was für Möglichkeiten ich an die Hand bekomme und ob ich damit selbst kreativ sein kann (vgl. die Gambits in FFXII). Wenn man alles an Boni und Geheimnissen mitnimmt, was auf dem Weg so anfällt, ist man im späteren Verlauf ziemlich schnell überpowert. Final Fantasy VII ist mit Sicherheit kein herausforderndes oder schwieriges Spiel. Von daher kann es gut sein, dass manche der stärkeren Materia zu Universal-Problemlösern werden, wenn man denn genug MP parat und genug Zeit hat, sich längere Animationen anzugucken. Kann mich nicht mehr erinnern, solche allzu häufig außerhalb von Bosskämpfen benutzt zu haben. Was ich aber wirklich cool fand war, wie viele Kombinationsmöglichkeiten das System eigentlich bot (ich meine jetzt vor allem hinsichtlich der verbundenen Slots), und das nicht erst am Ende, sondern schon nach der Anfangsphase. Hatte damals immer einen Riesenspaß daran, meine Truppe je nach Situation neu mit Materia auszurüsten. Und das weitgehend losgelöst von Charakter-Spezifikationen. Manche mögen es ja nicht so, wenn potentiell jeder alles lernen kann (hier: außer Limittechniken), aber in VII wurde das imho unheimlich praktisch umgesetzt. Man levelt die Substanz, und kann sie dann wem-auch-immer geben und jederzeit tauschen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Hehe, ich mochte diesen kleinen Adventure-mäßigen Ausflug. Einfach mal an einen neuen Ort kommen und wirklich mit NPCs reden und Dinge für die Mission besorgen müssen... Das ist noch sowas, das es im Genre inzwischen fast nicht mehr gibt - zumindest nicht in dieser Serie, wenn man mal von den MMORPGs absieht - aber das ich wirklich zu schätzen wusste. Wobei ich XV noch nicht gespielt hab, vielleicht gibts da ja positive Überraschungen. Aber ansonsten muss heute eigentlich immer alles Schlag auf Schlag gehen. Dabei kann es so toll sein, sich die Zeit zu nehmen, bestimmte Locations im Kontext der Handlung näher kennenzulernen.
    Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).

    Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

    Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
    Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
    Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
    Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
    Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
    Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.

    Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  11. #11
    Zitat Zitat
    Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).
    Falls Dir die Bewertung oben nicht gereicht hat: ich nehme daran Anstoß. Abgesehen von Optik und Musik finde ich es in jeder Hinsicht (Gameplay, Dauer, Geschmacklosigkeit, Charakterentwicklung, Humor, Inkongruenz im Bezug auf Verhältnis von Figuren und Schauplatz und Handlung selbst) absolut missraten.
    Geändert von Itaju (21.12.2016 um 13:10 Uhr)


  12. #12
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Falls Dir die Bewertung oben nicht gereicht hat: ich nehme daran Anstoß. Abgesehen von Optik und Musik finde ich es in jeder Hinsicht (Gameplay, Dauer, Geschmacklosigkeit, Charakterentwicklung, Humor, Inkongruenz im Bezug auf Verhältnis von Figuren und Schauplatz und Handlung selbst) absolut missraten.
    Das war mir bewusst, und dass ich dich diesbezüglich ausgenommen habe war eigentlich impliziert.
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  13. #13
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).

    Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

    Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
    Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
    Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
    Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
    Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
    Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.

    Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.
    Das muss ich mal so unterschreiben. RPGs, die so etwas gut machen, gehören i.d.R. zu jenen, die generell gute Spiele sind. Ich finde so etwas jedenfalls total wichtig - nur leider wird ja in immer mehr neueren Spielen darauf verzichtet und man rast von einem Dungeon ins andere.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  14. #14
    Stadt-Missionen sind nicht per se gut. FFXII etwa hat das schlecht und langweilig umgesetzt. "I am Captain Basch" mag noch unter "so schlecht es ist gut" fallen, aber die erste Zeit in Rabanastre hat Vaan und die Lage der besetzten Heimatstadt bei weitem nicht so stark hervorgehoben wie man meinen könnte und das Rumgerenne in Archadis war lausig.

  15. #15
    Ich wollte hier bei allem FF-Rant, den ich hier so manches Mal an den Tag gelegt habe, noch einmal betonen, dass ich nix gegen diese Stadtmissionen habe. Nur fände ich es schöner, wenn man den Umfang freiwillig reduzieren könnte, also die benötigte Dauer derjenigen, die damit nich so viel Anfängen könnten, auf 1/3 zu reduzieren.

    Am Wall Market hatte ich auch nur Probleme mit der Umsetzung und vermute, dass die heutzutage deutlich besser gelaufen wäre. Ein mehrfaches Ablaufen sämtlicher NPCs, mit denen man schon einmal geredet hat, in der Hoffnung, dass durch die neuen umgelegten Switches (um mal RPG-Maker-Terminologie zu verwenden) sich ohne ersichtlichen Grund etwas an den Dialogen ändert, ist einfach kein zeitgemäßes Spieldesign mehr. Ich habe mich viel zu oft dabei ertappt, dass plötzlich doch etwas passiert war, nachdem ich dachte "mit dem NPC brauche ich nicht noch einmal zu reden, denn erstens habe ich schon dreimal mit dem geredet, ohne dass sich etwas geändert hat und zweitens hat sein Beruf/Funktion/Hintergrund nichts mit dem zu tun, was ich gerade zum Weiterkommen benötige".
    Das andere Problem war die Inkonsistenz beim Ton. Aeris und Cloud haben einfach nur unpassend reagiert und wirkten mit ihren Kommentaren fehl am Platz.


  16. #16
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Stadt-Missionen sind nicht per se gut. FFXII etwa hat das schlecht und langweilig umgesetzt. "I am Captain Basch" mag noch unter "so schlecht es ist gut" fallen, aber die erste Zeit in Rabanastre hat Vaan und die Lage der besetzten Heimatstadt bei weitem nicht so stark hervorgehoben wie man meinen könnte und das Rumgerenne in Archadis war lausig.
    Klar, damit magst du irgendwie recht haben - nur würde ich das sogar eher als Minispiel, als als wirkliche Mission bezeichnen.

    Ich habe mal The Book of Unwritten Tales 2 angefangen und musste dabei an diese Diskussion hier denken, denn dass man NPCs immer wieder anquatschen und hoffen muss, dass was passiert, ist da häufig so (schlecht gemacht ist es aber nicht).
    Geändert von Winyett Grayanus (02.01.2017 um 22:37 Uhr)
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  17. #17
    So, jetzt hab ich mal ein ganz großes Kreuz von meiner Bucket Liste gestrichen, indem ich diesen Koloss an RPG hinter mich gebracht habe.



    Final Fantasy VII.

    Gespielte Version: Steam PC (deutsche Übersetzung).

    Story:
    Tja, was soll ich sagen, das also ist das große FFVII von dem alle sprechen?
    Der Spieleinstieg, also Midgar, war größtenteils gelungen. Auch zum Ende hin, mochte ich das Endzeit-Feeling sogar noch mehr als in FFVI. Meteor, Lebenstrom und Weapons waren schon ganz nette Motive. Dazwischen zog sich alles sehr öde in die Länge. Gut waren die kleinen Seitenmissionen, die einige Nebenfiguren beleuchtet haben: Barret, Red XIII und Yuffie. Cait Sith war auch mal ein extrem origineller Charakter von dem ich gerne mehr bekommen hätte. Tifa hatte zu große Brüste, aber geht ansonsten schwer in Ordnung. Das große Ensemble hat aber erneut das Problem, dass die meisten Nebenfiguren nur einen größeren Auftritt beim ersten Hinzustroßen in die Party haben, dann ne Sidequest spendiert bekommen (warum eigentlich nicht Cait Sith????) aber später nur noch bei den Gruppenszenen für den ein oder anderen Oneliner zu haben sind. Aeris fand ich nervig und ihr Tod (von dem ich natürlich schon vorher wusste, wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist) hat mich dementsprechend kalt gelassen. Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.< Sephiroth selbst fand ich dann auch wenig spektakulär, auch wenn er mal als erster Bösewicht ne längere Hintergrundgeschichte spendiert bekommen hat.
    Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen. Das ganze wurde mir dann auch viel zu mysteriös aufgedröselt und hätte gerne etwas zugänglicher sein können.
    Auch hier gilt: die Figuren und vor allem die Nebenfiguren, ein guter Einstieg und ein akzeptabler Showdown retten die Geschichte vor dem Versagen.

    Kampfsystem:
    Hat mir überraschenderweise gut gefallen. Manchmal ist es etwas behäbig, vor allem, weil sich manche Animationen sehr in die Länge ziehen und damit meine ich nicht nur die Summons. Trotzdem geht es recht fluffig von der Hand und auch die Bosskämpfe wissen zu gefallen. Sogar 2-3 davon würde ich als schwer bezeichnen.
    Grafisch muss der Sprung von VI auf VII damals der Overkill gewesen sein. Auch wenn man dem Spiel sein Alter anmerkt, bin ich mit der Optik besonders wegen der guten Gegneranimationen im Reinen.

    Charakterentwicklung (Gameplay):
    Nach Teil V bisher der beste Teil. Das Materiasystem hat mir sehr gut gefallen, vor allem, da es sehr simpel und übersichtlich ist (nicht wieder 500 Sprüche, die man eh nie benutzt), aber auch Entscheidungen über die Ausrüstung mit einbezieht. Jeder Held hat seine eignen Limits und Waffen, Rüstung und Accessoires werden sich jedoch geteilt.
    Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre. Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.


    Sonstiges:
    Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab (bleibe aber weiter dabei, dass sich bei den ersten Teilen die Gegner viel zu häufig wiederholten). Ab und zu gab es mal so etwas wie einen Marlboro (was in dieser Quantität sogar angenehm ist!), aber im großen und ganzen fast jeden Gegner etwas Neues. Man erkennt auch hier die Tetsuya Numoras Handschrift bei den Animationen und Designs.
    So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original. Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
    Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
    Die Minigames haben mich größtenteils genervt, denn sobald ich die Steuerung verstanden habe, war das Minigame (und die obligatorische Belohnung) auch schon wieder vorbei.
    Durch die Umstellung auf 3D ist die Steuerung manchmal nervig. Nach oben zu drücken heißt manchmal eben nicht, sich nach oben zu bewegen, sondern in Richtung eines unsichtbaren Gitternetzes. Hab mich bis zum Ende nicht dran gewöhnen können. Ebenfalls unglücklich, wenn man ab und zu runde Treppen hinaufgeht, bei denen die Figur kurz nicht zu sehen ist.
    Der Enemy Encounter ist gefühlt etwas niedriger als in den anderen Teilen und damit unglaublich angenehmer.


    Mein Fazit:
    8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben. Midgard als düsterer Schauplatz. Red XIII und Cait Sith, das Materia-System und die abgefuckt geile Weltkarte, bei der sich die (physisch absolut unlogische aber geschenkt) Erdkrümmung sehen lässt!



    PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?
    Geändert von Itaju (05.01.2017 um 00:05 Uhr)


  18. #18
    Nur ein kleiner Kommentar:
    Zitat Zitat
    [...]erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
    Das ist auch möglich Wenn ich mich nicht irre musste man im Materia Menu einfach Dreieck auf dem Controller drücken und dann hatte man verschiedene Optionen zum Sortieren. Ist mir damals aber auch erst nach einmaligem Durchspielen aufgefallen

  19. #19
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Tifa hatte zu große Brüste,
    Einspruch! Das mit Tifas Mordsbusen ist zwar ein nettes Meme, stimmt aber so überhaupt nicht. In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß, und auch auf den damaligen Charakterartworks war die Brust (meistens) nicht allzu sehr akzentuiert. Dass man aus ihr ne Lara Croft gemacht hat kam erst später.
    Zitat Zitat
    wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist
    Ist zwar Off Topic, aber in den USA gibts den Trend, dass Väter die Star-Wars-Filme mit ihren Kindern gucken, damit gerade das noch eine Überraschung für sie ist.



    Zitat Zitat
    Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.<
    Ich hatte damals ehrlich gesagt auch den Eindruck, dass hier noch mindestens eine Storysequenz gefehlt hat.

    Zitat Zitat
    Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen.
    Gerade das fand ich sehr gut in Szene gesetzt. Cloud ist (je nach Interpretation) ein klassischer Loser, der seine Vergangenheit verdrängt hat und stattdessen die Identität seines wesentlich cooleren Kumpels übernommen hat. Also in etwa so, wie das, was der Spieler für Cloud empfindet.


    Zitat Zitat
    Nach Teil V bisher der beste Teil.
    Ketzer

    Zitat Zitat
    Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
    Ich muss The Fool zustimmen, die Funktion gibt es eigentlich.

    Zitat Zitat
    Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.
    Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.
    Zitat Zitat
    So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original.
    Die Steam-Version hat doch den Begriff "Materia", oder? Dann ist es keineswegs das PS-Original, sondern die von Tetsuya "Tet" Hara (Kingdom Hearts, FF10, etc) neu übersetzte Version. Die PSX-Fassung hat den Begriff "Materia" nämlich mit "Substanz" übersetzt.

    Zitat Zitat
    Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
    Das sind eher Stilmittelfragen, vor allem, da "Toxic Breath" in der englischen Version "Bad Breath" ist. Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.


    Zitat Zitat
    Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
    Die Hochzeit von Final Fantasy hatte meistens nur eher kurze Dungeons mit Rätseln.

    Zitat Zitat
    PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?
    Style.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  20. #20
    Zitat Zitat
    In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß



    Also wie sollen die Fanboys denn bitteschön da noch im Nachhinein etwas vergrößern können?
    Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster und basierend auf der Erfahrung, die ich so mit Körbchengrößen bei Frauen habe, stelle ich die gewagte These auf: sie sind alles andere als klein.

    Danke für den Tipp mit dem Sortieren, kam nur leider zu spät.

    Zitat Zitat
    Ketzer
    Ich meinte vom Gameplay her, bisher am besten gefallen hat mir XII, danach VI. Aber dass einer der fehlenden Teile noch an XII heranreicht oder es übertrifft wage ich im Moment noch zu bezweifeln.


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    Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.
    Also ich kann mich erinnern, dass ich die ersten Materias dauerhaft gesockelt hatte, bis sie zum ersten Mal ein Level up hatten. Bis dahin sind locker 10 Stunden Spielzeit ins Land gegangen. Wenn ich die 10 Stunden mit Grinding verbracht hätte (bzw. etwas weniger, da ja keine Story draufgegangen wäre), dann gute Nacht. Vor allem, weil das Spiel hab der Hälfte so popelig einfach wird, aber das bin ich ja bisher von FF gewöhnt. Spannend war eigentlich nur der Kampf in der Arena und der Kampf gegen Yuffies Vater, beides Kämpfe in denen nur eine einzelne Figur kämpfen musste, was den Schwierigkeitsgrad deutlich erhöht hat.
    Einsame Spitze ist für mich was anderes, aber jedem seine Meinung.

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    Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.
    Man sollte aber nicht beides in demselben Spiel für dieselbe Sache verwenden. Das ist echt unseriös. Abegsehen davon war die Sprache im ganzen Spiel nicht besonders schön, das ist jetzt schwierig an einzelnen Beispielen fest zu machen, aber die Texte von FFVI (das so weit ich weiß noch einmal neu überabteitet wurde für die GBA Version) lesen sich deutlich fluffiger und man merkt richtig schön die Unterschiede zwischen den Figuren. Das englische Walkthrough mit dem ich gespielt habe, hat sogar auf Textfehler in den englischen Messageboxen hingewiesen, die 1:1 in die deutsche Version übetragen wurde (z.B: andere Namen für Items, die man aufsammelt oder falsche Satzzeichen).

    Hab grad eben diesen Link hier gegooglet: http://www.cebix.net/ff7/ hat zwar mit der Steam nichts zu tun, aber die Sachen, die sie an der alten Version zu bemängeln hatten, waren bei mir ebenfalls so. Im Menü zumindest heißen Materia bei mir auch Materia, kann aber sein, dass in manchen anderen Textboxen sie auch Substanzen genannt wurden und das im Spiel uneinheitlich war, daran kann ich mich jetzt aber nicht erinnern. Auf der Seite steht allerdings auch, dass kleinere Veränderungen vorgenommen sind. Vllt. haben sie beim Sprung von PS1 auf PC (auf der Steam wohl pasiert) dann Substanz in Materia verwandelt, aber den Rest größtenteils unangerührt gelassen.

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    Style.
    Fuck, ich bin überzeugt.
    Geändert von Itaju (05.01.2017 um 18:22 Uhr)


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