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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, jetzt hab ich mal ein ganz großes Kreuz von meiner Bucket Liste gestrichen, indem ich diesen Koloss an RPG hinter mich gebracht habe.



    Final Fantasy VII.

    Gespielte Version: Steam PC (deutsche Übersetzung).

    Story:
    Tja, was soll ich sagen, das also ist das große FFVII von dem alle sprechen?
    Der Spieleinstieg, also Midgar, war größtenteils gelungen. Auch zum Ende hin, mochte ich das Endzeit-Feeling sogar noch mehr als in FFVI. Meteor, Lebenstrom und Weapons waren schon ganz nette Motive. Dazwischen zog sich alles sehr öde in die Länge. Gut waren die kleinen Seitenmissionen, die einige Nebenfiguren beleuchtet haben: Barret, Red XIII und Yuffie. Cait Sith war auch mal ein extrem origineller Charakter von dem ich gerne mehr bekommen hätte. Tifa hatte zu große Brüste, aber geht ansonsten schwer in Ordnung. Das große Ensemble hat aber erneut das Problem, dass die meisten Nebenfiguren nur einen größeren Auftritt beim ersten Hinzustroßen in die Party haben, dann ne Sidequest spendiert bekommen (warum eigentlich nicht Cait Sith????) aber später nur noch bei den Gruppenszenen für den ein oder anderen Oneliner zu haben sind. Aeris fand ich nervig und ihr Tod (von dem ich natürlich schon vorher wusste, wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist) hat mich dementsprechend kalt gelassen. Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.< Sephiroth selbst fand ich dann auch wenig spektakulär, auch wenn er mal als erster Bösewicht ne längere Hintergrundgeschichte spendiert bekommen hat.
    Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen. Das ganze wurde mir dann auch viel zu mysteriös aufgedröselt und hätte gerne etwas zugänglicher sein können.
    Auch hier gilt: die Figuren und vor allem die Nebenfiguren, ein guter Einstieg und ein akzeptabler Showdown retten die Geschichte vor dem Versagen.

    Kampfsystem:
    Hat mir überraschenderweise gut gefallen. Manchmal ist es etwas behäbig, vor allem, weil sich manche Animationen sehr in die Länge ziehen und damit meine ich nicht nur die Summons. Trotzdem geht es recht fluffig von der Hand und auch die Bosskämpfe wissen zu gefallen. Sogar 2-3 davon würde ich als schwer bezeichnen.
    Grafisch muss der Sprung von VI auf VII damals der Overkill gewesen sein. Auch wenn man dem Spiel sein Alter anmerkt, bin ich mit der Optik besonders wegen der guten Gegneranimationen im Reinen.

    Charakterentwicklung (Gameplay):
    Nach Teil V bisher der beste Teil. Das Materiasystem hat mir sehr gut gefallen, vor allem, da es sehr simpel und übersichtlich ist (nicht wieder 500 Sprüche, die man eh nie benutzt), aber auch Entscheidungen über die Ausrüstung mit einbezieht. Jeder Held hat seine eignen Limits und Waffen, Rüstung und Accessoires werden sich jedoch geteilt.
    Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre. Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.


    Sonstiges:
    Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab (bleibe aber weiter dabei, dass sich bei den ersten Teilen die Gegner viel zu häufig wiederholten). Ab und zu gab es mal so etwas wie einen Marlboro (was in dieser Quantität sogar angenehm ist!), aber im großen und ganzen fast jeden Gegner etwas Neues. Man erkennt auch hier die Tetsuya Numoras Handschrift bei den Animationen und Designs.
    So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original. Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
    Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
    Die Minigames haben mich größtenteils genervt, denn sobald ich die Steuerung verstanden habe, war das Minigame (und die obligatorische Belohnung) auch schon wieder vorbei.
    Durch die Umstellung auf 3D ist die Steuerung manchmal nervig. Nach oben zu drücken heißt manchmal eben nicht, sich nach oben zu bewegen, sondern in Richtung eines unsichtbaren Gitternetzes. Hab mich bis zum Ende nicht dran gewöhnen können. Ebenfalls unglücklich, wenn man ab und zu runde Treppen hinaufgeht, bei denen die Figur kurz nicht zu sehen ist.
    Der Enemy Encounter ist gefühlt etwas niedriger als in den anderen Teilen und damit unglaublich angenehmer.


    Mein Fazit:
    8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben. Midgard als düsterer Schauplatz. Red XIII und Cait Sith, das Materia-System und die abgefuckt geile Weltkarte, bei der sich die (physisch absolut unlogische aber geschenkt) Erdkrümmung sehen lässt!



    PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?
    Geändert von Itaju (05.01.2017 um 00:05 Uhr)


  2. #2
    Nur ein kleiner Kommentar:
    Zitat Zitat
    [...]erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
    Das ist auch möglich Wenn ich mich nicht irre musste man im Materia Menu einfach Dreieck auf dem Controller drücken und dann hatte man verschiedene Optionen zum Sortieren. Ist mir damals aber auch erst nach einmaligem Durchspielen aufgefallen

  3. #3
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Tifa hatte zu große Brüste,
    Einspruch! Das mit Tifas Mordsbusen ist zwar ein nettes Meme, stimmt aber so überhaupt nicht. In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß, und auch auf den damaligen Charakterartworks war die Brust (meistens) nicht allzu sehr akzentuiert. Dass man aus ihr ne Lara Croft gemacht hat kam erst später.
    Zitat Zitat
    wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist
    Ist zwar Off Topic, aber in den USA gibts den Trend, dass Väter die Star-Wars-Filme mit ihren Kindern gucken, damit gerade das noch eine Überraschung für sie ist.



    Zitat Zitat
    Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.<
    Ich hatte damals ehrlich gesagt auch den Eindruck, dass hier noch mindestens eine Storysequenz gefehlt hat.

    Zitat Zitat
    Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen.
    Gerade das fand ich sehr gut in Szene gesetzt. Cloud ist (je nach Interpretation) ein klassischer Loser, der seine Vergangenheit verdrängt hat und stattdessen die Identität seines wesentlich cooleren Kumpels übernommen hat. Also in etwa so, wie das, was der Spieler für Cloud empfindet.


    Zitat Zitat
    Nach Teil V bisher der beste Teil.
    Ketzer

    Zitat Zitat
    Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
    Ich muss The Fool zustimmen, die Funktion gibt es eigentlich.

    Zitat Zitat
    Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.
    Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.
    Zitat Zitat
    So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original.
    Die Steam-Version hat doch den Begriff "Materia", oder? Dann ist es keineswegs das PS-Original, sondern die von Tetsuya "Tet" Hara (Kingdom Hearts, FF10, etc) neu übersetzte Version. Die PSX-Fassung hat den Begriff "Materia" nämlich mit "Substanz" übersetzt.

    Zitat Zitat
    Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
    Das sind eher Stilmittelfragen, vor allem, da "Toxic Breath" in der englischen Version "Bad Breath" ist. Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.


    Zitat Zitat
    Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
    Die Hochzeit von Final Fantasy hatte meistens nur eher kurze Dungeons mit Rätseln.

    Zitat Zitat
    PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?
    Style.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  4. #4
    Zitat Zitat
    In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß



    Also wie sollen die Fanboys denn bitteschön da noch im Nachhinein etwas vergrößern können?
    Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster und basierend auf der Erfahrung, die ich so mit Körbchengrößen bei Frauen habe, stelle ich die gewagte These auf: sie sind alles andere als klein.

    Danke für den Tipp mit dem Sortieren, kam nur leider zu spät.

    Zitat Zitat
    Ketzer
    Ich meinte vom Gameplay her, bisher am besten gefallen hat mir XII, danach VI. Aber dass einer der fehlenden Teile noch an XII heranreicht oder es übertrifft wage ich im Moment noch zu bezweifeln.


    Zitat Zitat
    Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.
    Also ich kann mich erinnern, dass ich die ersten Materias dauerhaft gesockelt hatte, bis sie zum ersten Mal ein Level up hatten. Bis dahin sind locker 10 Stunden Spielzeit ins Land gegangen. Wenn ich die 10 Stunden mit Grinding verbracht hätte (bzw. etwas weniger, da ja keine Story draufgegangen wäre), dann gute Nacht. Vor allem, weil das Spiel hab der Hälfte so popelig einfach wird, aber das bin ich ja bisher von FF gewöhnt. Spannend war eigentlich nur der Kampf in der Arena und der Kampf gegen Yuffies Vater, beides Kämpfe in denen nur eine einzelne Figur kämpfen musste, was den Schwierigkeitsgrad deutlich erhöht hat.
    Einsame Spitze ist für mich was anderes, aber jedem seine Meinung.

    Zitat Zitat
    Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.
    Man sollte aber nicht beides in demselben Spiel für dieselbe Sache verwenden. Das ist echt unseriös. Abegsehen davon war die Sprache im ganzen Spiel nicht besonders schön, das ist jetzt schwierig an einzelnen Beispielen fest zu machen, aber die Texte von FFVI (das so weit ich weiß noch einmal neu überabteitet wurde für die GBA Version) lesen sich deutlich fluffiger und man merkt richtig schön die Unterschiede zwischen den Figuren. Das englische Walkthrough mit dem ich gespielt habe, hat sogar auf Textfehler in den englischen Messageboxen hingewiesen, die 1:1 in die deutsche Version übetragen wurde (z.B: andere Namen für Items, die man aufsammelt oder falsche Satzzeichen).

    Hab grad eben diesen Link hier gegooglet: http://www.cebix.net/ff7/ hat zwar mit der Steam nichts zu tun, aber die Sachen, die sie an der alten Version zu bemängeln hatten, waren bei mir ebenfalls so. Im Menü zumindest heißen Materia bei mir auch Materia, kann aber sein, dass in manchen anderen Textboxen sie auch Substanzen genannt wurden und das im Spiel uneinheitlich war, daran kann ich mich jetzt aber nicht erinnern. Auf der Seite steht allerdings auch, dass kleinere Veränderungen vorgenommen sind. Vllt. haben sie beim Sprung von PS1 auf PC (auf der Steam wohl pasiert) dann Substanz in Materia verwandelt, aber den Rest größtenteils unangerührt gelassen.

    Zitat Zitat
    Style.
    Fuck, ich bin überzeugt.
    Geändert von Itaju (05.01.2017 um 18:22 Uhr)


  5. #5
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen



    Also wie sollen die Fanboys denn bitteschön da noch im Nachhinein etwas vergrößern können?
    Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster und basierend auf der Erfahrung, die ich so mit Körbchengrößen bei Frauen habe, stelle ich die gewagte These auf: sie sind alles andere als klein.
    Ich hatte mich eigentlich auf den Overworld-Sprite bezogen, da ich vergessen hatte, dass die Charaktere im Kampf ganz andere Modelle benutzen. Aber ich finde jetzt auch nicht, dass Tifa Riesenmöpse hat, da gibt es wesentlich schlimmere Figuren. Wir reden ja jetzt über den Bereich fiktiver Figuren, dort ist der Körbchengrößen-Durchschnitt bei Frauen 2 Stufen über dem Reallife. Der einzige Grund, warum das so hochstilisiert wird ist, dass Tifa eben eine der frühen Videospielfrauen war, an die sich die Leute heute noch erinnern.


    Zitat Zitat
    Ich meinte vom Gameplay her, bisher am besten gefallen hat mir XII, danach VI. Aber dass einer der fehlenden Teile noch an XII heranreicht oder es übertrifft wage ich im Moment noch zu bezweifeln.
    12 kommt bei mir dieses Jahr dran.

    Zitat Zitat
    Man sollte aber nicht beides in demselben Spiel für dieselbe Sache verwenden. Das ist echt unseriös. Abegsehen davon war die Sprache im ganzen Spiel nicht besonders schön, das ist jetzt schwierig an einzelnen Beispielen fest zu machen, aber die Texte von FFVI (das so weit ich weiß noch einmal neu überabteitet wurde für die GBA Version) lesen sich deutlich fluffiger und man merkt richtig schön die Unterschiede zwischen den Figuren.
    "Neu überarbeitet"? Naja, in der US-Version, vielleicht, doch GBA-Version ist die einzige Version von FF6, die deutsche Texte besitzt. Sieh FF7 und FF8 (letzteres wurde von Anfang an von Tet Hara ins Deutsche übersetzt) eher als ein Zwischenschritt zu modernen Lokalisationen.

    Zitat Zitat
    Das englische Walkthrough mit dem ich gespielt habe, hat sogar auf Textfehler in den englischen Messageboxen hingewiesen, die 1:1 in die deutsche Version übetragen wurde (z.B: andere Namen für Items, die man aufsammelt oder falsche Satzzeichen).
    Es kann gut sein, dass solche Dinge nicht neu übersetzt wurden. Das Skript selbst, sowie viele der Begriffe wurden aber neu übersetzt.

    Zitat Zitat
    Hab grad eben diesen Link hier gegooglet: http://www.cebix.net/ff7/ hat zwar mit der Steam nichts zu tun, aber die Sachen, die sie an der alten Version zu bemängeln hatten, waren bei mir ebenfalls so. Im Menü zumindest heißen Materia bei mir auch Materia, kann aber sein, dass in manchen anderen Textboxen sie auch Substanzen genannt wurden und das im Spiel uneinheitlich war, daran kann ich mich jetzt aber nicht erinnern. Auf der Seite steht allerdings auch, dass kleinere Veränderungen vorgenommen sind. Vllt. haben sie beim Sprung von PS1 auf PC (auf der Steam wohl pasiert) dann Substanz in Materia verwandelt, aber den Rest größtenteils unangerührt gelassen.
    Ich hab nochmal die Anfänge der PSX- und der Steam-Version verglichen. Die Steam-Version benutzt DEFINITIV die Neu-Übersetzung.

    Zitat Zitat
    Fuck, ich bin überzeugt.
    Oder Achselschweiß. Eines von beiden.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab
    Das Highlight ist für mich immer noch das Haus, das in den Slums sein Unwesen treibt Auf die Idee für einen Gegner muss man erstmal kommen.

    Zitat Zitat
    Mein Fazit:
    8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben.
    Uh, noch weniger als bei VI. Hätte ich nicht gedacht. Was sind eigentlich so deine Benchmarks in dem Genre, die mal ansatzweise 15 Punkte erreicht hätten ^^ ?


    Ansonsten @ Story, die fand ich hier bedeutend komplexer und besser ausgearbeitet als in den meisten anderen Teilen der Serie, gerade auch was die Charaktere angeht. Klar, Cloud kann man als Semi-Spieleravatar lange eher als ein Sonderfall sehen, aber die kleinen Geschichten von allen anderen, und wie sie sich ins Gesamtbild einfügen (alle haben zum Beispiel irgendeinen unmittelbaren Bezug zum Shinra-Konzern, das halte ich für bemerkenswert), das war schon fein ausgedacht. Außerdem liebe ich es, wenn mit den Schurken nicht gespart wird und es eine ganze Hierarchie von denen gibt. In anderen Final Fantasy Spielen kann man die Bösewichter an einer Hand abzählen, manchmal an zwei oder drei Fingern. Hier gabs nicht nur Sephiroth, sondern auch noch Jenova, die ganzen hochrangigen Shinra-Funktionäre (die für sich genommen gar keine Leichtgewichte waren - Hojo etwa spielt eine wichtige Rolle), die Turks, und auf den hinteren Rängen kleinere temporäre Gegenspieler der kleineren Nebengeschichten (unter anderem Dyne, Don Corneo usw.). Das hat die Zuspitzung zum Finale auch irgendwie viel effektiver gemacht, wo man noch die letzten Fieslinge aus dem Weg räumt in all dem Untergangs-Trubel, nachdem man im Laufe der Handlung schon manch anderen abhaken durfte. Viele andere Genrevertreter räumen ihren Storygegnern zu wenig Screentime ein. In FFXII hätte man aus den Meisterrichtern noch so viel machen können, aber sie bleiben weitgehend Kanonenfutter ohne Interaktion mit den Helden. Wenn ich mir da anschaue, wie viele Szenen und Wortgefechte alleine mit den Turks absolviert wurden...

    Bezüglich Hintergrundgeschichte empfehle ich, mal einige Interpretationen zum Spiel durchzulesen. Hochinteressant, gerade was Jenova und das Alte Volk angeht. In FFVII wird zumindest so viel angedeutet, dass die Story eine Tiefe gewinnt, die über die oberflächliche Ebene hinaus geht und zum Nachgrübeln anregt. Schließlich haben die in das Spiel ein ganzes eigenständiges Verständnis der fiktionalen Welt integriert, eine eigene Kosmogonie, Kreislauf des Lebens und so weiter. Dabei aber nicht bloß als nett zu wissende Bonusinfos, sondern zentral für und mit direkten Auswirkungen auf die Handlung. Btw., hast du nach Walkthrough gespielt und die optionalen Storyszenen unter anderem in der Shinra-Villa und im Icicle Inn mitgenommen? Die fand ich wichtig, aber kann man beim ersten Zocken leicht übersehen.

    Zäh fand ich den Mittelteil nicht. Zugegeben, gibt einige Abschnitte, in denen das große Ganze nicht so schnell oder viel weiter kommt, aber diese "Ausflüge" oder Verschnaufpausen hatten immer etwas sehr Erholsames für mich, das diese Welt weiter ausgebaut hat. Wohlgemerkt, während man die Bedrohungslage und die Mysterien immer im Hinterkopf behält. Auf den Verstand eines Zwölfjährigen hat das jedenfalls ordentlich Eindruck gemacht Halte es dem Spiel auch zugute, dass es ein paar eher unheimliche /verstörende Stellen eingebaut hat. Genexperimente, kopflose Aliens, breite Blutspuren, trügerische Erinnerungen... Nicht nur was diese Deutlichkeit angeht, sondern auch in ganz subtiler Weise. Etwa, als Präsident Shinra gegen Anfang noch in Midgar zu den gestellten Helden bzw. Widerstandskämpfern der Party sagt, dass er ihren Leichen die Gehirne entnehmen und dann anzapfen würde, um an ihre Erinnerungen zu gelangen bzw. seine Antworten zu bekommen. Etwas in der Art, wunderbar makaber und cyberpunk-mäßig ^^ Alleine die Vorstellung! Das kannte ich davor aus Videospielen noch gar nicht.

    Und jo, das Midgar-Setting ist genial und noch immer einer meiner Favoriten. Die Dichte der Atmosphäre dort gegen Ende (auf dem Weg zum Kampf gegen Hojo), die Rückkehr an den Ort, wo alles begann, nach der ganzen Reise, nach so vielen Erfahrungen, während die Welt ihrem Ende entgegensieht, die Stadt evakuiert wird aber die Truppe per Fallschirm abspringt und in entgegengesetzter Richtung ins Herz vorstoßen möchte, jopp, das ist für mich bis heute im Grunde ungeschlagen.

  7. #7
    Hehe, danke für Deinen Beitrag.

    Zur Bewertung:
    der eine Punkt Unterschied zu VI liegt darin, dass Final Fantasy VII zwar besseres Gameplay hat, allerdings von der exzellenten Pixelgrafik und dem Soundtrack geschlagen wird. Dazu hat er bei all dem Meckern ein paar Spielszenen gehabt, die mir in Final Fantasy VII glänzlich fehlten: Szenen, die mich berührt hatten (in erster Linie denke ich an Locke und Celes, aber es gab auch andere).

    Ich hab schon am Anfang gesagt, dass ich die Teile jetzt in hohem Rollenspieleralter (ich bin fast 30!) zocke und daher nicht nachträglich einen Retrofilter "hach, mit 12/13/14/whatever hätte ich das Spiel geliebt" auflegen kann.

    Mir fallen 5 RPGs ein (ich muss sagen, dass ich auch nicht sonderlich viel mehr durchgespielt habe als die genannten), die ich über meinen bisherigen Spitzenreiter von 12 Punkte bei Final Fantasy XII setzen würde:
    Kingdom Hearts I
    Kingdom Hearts II
    Final Fantasy Tactics Advance 2 (ich hab auch eins gespielt, aber da ich 2 einfach als Upgrade ansehe, das einfach alles von Teil 1 übernimmt und noch n paar Sachen hinzufügt, ist das für mich auch gleich der bessere Teil)
    The World Ends With You
    Secret of Mana

    Ich geb jetzt keine genaue Punktzahl an, weil ich mir dazu genauer den Kopf zerbrechen würde, aber noch ein paar Gedanken: Secret of Mana war für mich das erste RPG und wie für viele andere dadurch natürlich unter einem gewissen Retro-Schutz. Heute würde es mir wegen der hanebüchenen Handlung wohl auch nicht über die 12 Punkte kommen, aber Gameplay, Musik und auch Grafik würde ich auch heute noch auf die vorderen Ränge packen. Kingdom Hearts I und II habe ich als älterer Teenager gespielt, nachdem ich auch viele andere RPGs kannte. Da ich Disney mag, hatten die Spiele es bei mir nie sehr schwer (viele Final Fantasy Figuren und Mechaniken habe ich erst hier kennen gelernt). Das Kampfsystem fühlt sich gerade im zweiten Teil sehr sehr fluffig an, auch wenn gegenüber Secret of Mana der Mehrspielermodus fehlt. Wenigstens in einem der Spinoffs hätte man doch mit Riku + Sora zusammen spielen sollen ;___;. Production Value, Spielwelt, Amtosphäre, Musik und ja, auch die Handlung, zumindest in Teil I, bevor alles über den Jordan ging (Organisation XIII ausgenommen, die sind cool). Für mich sind beide Teile unterm Strich gleich gut. Teil 1 mit leicht besserer Handlung, Teil 2 mit leicht besserem Gameplay. FFTA2:GotR (das in seiner Abkürzung noch länger ist als so manch anderer Spieletitel) hat für mich das beste Gameplay der nicht Action-basierten Final Fantasys und fand ich auch sonst sehr süß aufgemacht, auch wenn ich nach 5 Jahren nicht-spielens kaum mehr als fünf Stichworte der Handlung wiedergeben könnte.
    Ein ganz besonderes Meisterwerk ist dann the World Ends With You, das nun wirklich in jedem Aspekt überragend ist: Handlung, Spielwelt, Gameplay, Kampfsystem, Design, Musik. Einfach ein durch und durch originelles Erlebnis an dem ich nur Details auszusetzen habe. Nur eine komplett deutsche Version hätte ich mir gewünscht.

    Legend of Mana hat knapp einen Platz auf die Spitzenränge verpasst. Für mich das beste Spiel mit Silent Protagonist und einem extrem komplexen Crafting System. Leider sind die Kämpfe zu einfach und laufen von Anfang bis Ende identisch ab. Von Design, Musik und Stimmung allerdings hervorragend. Story erfährt man nicht durch den Protagonist, sondern durch die NPCs, wodurch der Protagonist zu einer Art unnahbarem engelsartigen Wesen wird.

    Jedem der Final Fantasys I-VII hätte ich einen extra Punkt gegeben, wenn es statt Random Encounters ein anderes System wie in z.B: Chrono Trigger oder wenigstens Golden Sun gegeben hätte. Zwei Punkte für ein rudimentäres KS, drei punkte für ein gutes KS und vier Punkte für ein exzellentes KS. Ihr seht, dass ich halt einfach mehr auf Action-KS stehe. Final Tactics Advance ist die Ausnahme, allerdings gibt es hier auch keine Welterkundung und die Kämpfe sind aufwändig, komplex und mitunter sehr herausfordernd (und es geht auch um das Positioning, was die strategische Tiefe deutlich verstärkt).

    Wenn ich meinen subjektiven Bias für Secret of Mana mal zur Seite lege, müsste ich wohl Kingdom Hearts (der erste Teil war eine leicht rundere Sache als der zweite) oder The World Ends With You auf den Thron stellen. Bin mir nicht ganz sicher, ob sie die vollen 15/15 verdient hätten, aber 14 sind es zweifelsohne.

    Drei Spiele übrigens von Nomura.

    Final Fantasy V, VI und VII als bisher beste Teile meines Runs bleiben meiner Meinung nach bei den oben genannten weit zurück. Das Gameplay ist bei den anderen Teilen ausgeklügelter (ich steh einfach auf Action-KS) und nicht nur das, es ist auch besser geballanced, weil man nicht nur ein System erstellt hat und gehofft hat, das klappt auch irgendwie, sondern man sich auch Gedanken über Spielfortschritt gemacht hat und eine angenehme Schwierigkeitskurve zurecht gelegt hat. Bei Teil 1-7 ist mir durch die Reihe weg aufgefallen, dass die Spiele zum Ende hin nich nur ein bisschen sondern DEUTLICH einfacher werden. Grafik, Handlung und Musik sind dann auch noch eine Sache von Geschmackssache und bis auf VI fand ich noch keinen Teil sonderlich ansehnlich, keine Handlung hat mich durchgängig überzeugt und auch die Musik muss sich Kikuta und Shimumora in meinen Ohren geschlagen geben.

    Da fällt mir ein, dass ich auf die Musik gar nicht eingegangen bin. Ich würde sagen, dass der Teil im Vergleich zu 6 bessere Tracks für Gebiete hat, aber (im Vergleich) schlechtere Motive für Figuren und Handlung.

    Besonders angetan hat es mir das Ding hier: https://www.youtube.com/watch?v=nswfLcROs-0

    Unterm Strich bleib ich bei meinem Urteil, dass mich Uematsu einfach nicht so anrockt wie Shimumora und Kikuta, aber nicht auf einem objektiven, sondern auf einer rein subjektiven Ebene.


    Zitat Zitat
    Das Highlight ist für mich immer noch das Haus, das in den Slums sein Unwesen treibt Auf die Idee für einen Gegner muss man erstmal kommen.
    genau bei dem Haus dachte ich zum ersten Mal: boah wie geil sind die Gegner in dem Game hier bitte?

    Zitat Zitat
    Btw., hast du nach Walkthrough gespielt und die optionalen Storyszenen unter anderem in der Shinra-Villa und im Icicle Inn mitgenommen?
    die in der Shinra-Villa schon. die Videonachrichten im Icicle Inn hab ich dann doch übersprungen.

    Zitat Zitat
    Außerdem liebe ich es, wenn mit den Schurken nicht gespart wird und es eine ganze Hierarchie von denen gibt.
    Stimmt, das ist mir auch positiv aufgefallen. Hab mir schon in der Mitte gedacht, dass es cool wäre irgendwann erst Hojo und Heidegger auszuschalten, bis man sich an Rufus und Sephiroth vergehen darf. So muss es sein! Das geziemt sich einer RPG-Opera.
    Geändert von Itaju (06.01.2017 um 13:27 Uhr)


  8. #8
    So, FF VIII ist durch. Hätte nicht gedacht, dass ich überhaupt so weit komme.

    Final Fantasy VIII.

    Gespielte Version: Steam (deutsche PC-Version)

    Story:
    ein großer Vorteil gegenüber FFVII ist hierbei der Grafikstil bei dem die Figuren endlich ernst genommen werden können. Squall fand ich um einiges erträglicher als Cloud. Er ist zwar auch nicht frei von Klischees, aber für sich eine stimmige Figur. Besonders sein Zögern als Anführer von Balamb und gegenüber Rinoa fand ich nett.
    So richtig originell war leider niemand im Main Cast. Selphie ist der FF-Archetyp von Relm, Rikku, Yuffie, etc. Xell unser Wacka, Rinoa unsere Yuna/Aerith. Die originellen Figuren von Red XIII und Cait Sith waren ja nun leider völlig fern. Ich glaube, aus Irvine hätte man was machen können, wenn man ihm irgendwie noch ein paar reizvollere Eigenschaften als “Haudegen mit Herz am rechten Fleck” gegeben hätte. Laguna war tatsächlich die einzige Figur, die mich ein bisschen neugierig gemacht hat. Ich glaube, dass das “Detail”, dass alle Hauptfiguren außer Rinoa dieselbe Hintergrundgeschichte teilen (sogar Irvine, der erst so spät dazustößt…) erst spät in den Entwicklungsprozess geflossen ist und sie ursprünglich alle eine andere Vergangenheit haben sollten. Da wurde viel Potential verschenkt, weil man in den Dialogen viel mehr damit hätte spielen können, dass die Leute aus unterschiedlichen Kulturen/Schichten/Verhältnissen kommen und somit zu gewissen Probleme unterschiedliche Ansichten haben. Aber hier sind alles Waisen, die dann alle zur selben Ausbildung gekommen sind. Aber wieso läuft Irvine dann wie ein Cowboy rum und Quistis so akkurat? Wo hatten sie Möglichkeiten, ihren Stil zu finden? Da wurde wirklich was vergeigt.
    Die Lovestory, die hier so groß aufgemacht wird, funktioniert leider nur in kleinen Fragmenten, aber nie als großes Ganzes. Rinoa kann sehr sympathisch sein, Squall auch und beiden das Glück zu wünschen, aber irgendwie fehlt einfach die Substanz, die die großen Szenen zusammen hält. Erst ist Rinoa einfach das mysteriöse Girl auf sonnem random Ball, dann ist sie die Prinzessin in der Widerstandsbewegung. Dann passiert lange nichts (ich hab sie, wenns sich vermeiden ließ, nie ins Team genommen, weil ich Quistis und Selphie spannender fand). Irgendwann dann plötzlich soll da romantisch sein und ne Sache mit nem Ring und ich nur so hä?

    Der Spieleinstieg war nach zwei bombastischen Spieleinstiegen eher mau. Besonders die Vorgeschichte von Squall, Cifer, Quistis, Selphie und Xell hätte ich gerne am Anfang gesehen. Denn Internatsgeschichten wie z.B. Harry Potter leben immer davon, dass sich zwischen dem Leben außerhalb un dinnerhalb ein Kontrast und damit Spannung aufbaut. Später wird einem dann ja nach dem mageren Plot Twist klar, warum man nicht mehr weiß, aber über einen sehr langen Zeitraum waren mir die Figuren ziemlich egal. Es gab einige schöne Momente, z.B. als man zum ersten Mal die Ragnaros hat und man hört, dass Selphie gerade das Schiff steuert und Squall meint nur: Irvine steht sicher daneben und freut sich (und hat damit Recht). Und das fand ich schön, wenn man so Zeuge ein paar kumpelhafter Bemerkungen wird. Beim Abspann musste ich sogar ein paar Mal grinsen. So etwas habe ich im vorigen Teil vermisst.

    Großes Kino waren allerdings der Batle zwischen Balamb und Trabia und später die Szene im Weltraum. Unser Gravity light mit Rinoa und Squall in space war nach einigen Sternstunden von FF6 und Frans Opfer in FFXII story- und inszenierungsmäßig das beste, war die Serie für mich bisher zu bieten hatte. Wenn die Liebesgeschichte bis zu diesem Punkt dieselbe Qualität gehabt hätte (btw. mag ich den Dialog im Cockpit), wäre ich vermutlich zu Tränen gerührt. Leider nicht der Fall.

    Die Übersetzung war im großen und ganzen auch besser. Auch Wörter wie “scheiße” und “verarschen” tauchten auf, was ich eigentlich ganz nett fand. Einige Figuren hatten ihren eigenen Sprachstil, was sie wundervoll abgegrenzt hat.

    Manchmal gab es seltsame Stilbrüche. Der Humor passt mMn nicht so ganz zu der sonst recht ernsten Handlung. Ich hab nix gegen Humor, auch nicht in ernsten Games, aber die ART des Humors war dann doch nicht so meins. Irgendwann kommt z.B. die Situation, dass man nen Zug kidnappt und in dem Moment war mir 100 pro klar, dass man gleich noch nen tölpelhaften Soldaten sieht, der hinterher rennt und irgendwas Albernes flucht.




    Kampfsystem:
    In gewisser Weise ist das KS ein bisschen fluffiger als die anderen Teile. Die Gegneranimationen sind toll und abwechslungsreich.
    ATB ist ein System, das nun bereits im füftenTeil in Folge noch nicht so richtig funktioniert. Es fühlt sich unglaublich hektisch an, da die Menüs die Gegnerfähigkeiten nicht pausieren (auch wenn die Optionen anderes versprechen) und man leider auch im Kampf keine Übersicht hat, wie viele Zauber man bareits gedrawt hat. Schade schade. Am Ende läuft das ATB-System wieder darauf hinaus, dass die Reihenfolge, in der die drei Helden am Anfang des Kampfes angegriffen haben, auch bis zum Rest bestehen bleibt, solange keine Zeitmagie im Spiel ist.
    Zu den Nachteilen des Random Encounters muss ich weiter nichts sagen, die Abzüge bleiben trotzdem bestehen. Positiv hervorzuheben ist lediglich, dass man mit Diabolos schon relativ früh im Spiel (nach ca. 30-40% Spielzeit) die REs abschalten kann. Bin übrigens bis dahin von fast jedem Kampf geflohen weil… na ja, das Levelsystem hat nicht so ganz klappt.
    Generell fand ich das mit dem mitlevelenden Monstern nicht schlecht. Diablo 3 hat das ja auch irgendwann eingeführt und man merkt den Progress daran, dass man irgendwann bessere GFs hat und bessere Zauber koppeln kann. Wenn man es sich recht überlegt sind Spiele, in denen man selbst im Lategame noch ins Startgebiet zurückkehren kann, um dieselben Level-1-Ratten zu killen, auch nicht realistischer oder authentischer als das System von FF8. Für mich also kein Nachteil, allerdings auch kein großer Vorteil bis auf die willkommene Abwechslung, die ich wie bei früheren Teilen geschrieben ja nun oft bei FF vermisse.
    GFs hab ich kaum beschworen. Typisch halt die ewigen Summons statt denen man einfach lieber 2 Zauber in der Farbe reinhaut.

    Charakterentwicklung (Gameplay):
    Tja, irgendwie schon enttäuschend, dass die Serie es versäumt, dass sich die Figuren Gameplaymäßig von einander abgrenzen. Wenn ich die letzten Teile durchgehe, hatten wir V, bei dem jeder Held sich durch einen Knopfdruck in jede andere Klasse verwandeln kann, VI, bei dem man die ganze Party nur in magische (mega stark) und physische (deutlich schwächer) aufteilt und sowieso jeder jeden Spruch lernen kann. Final Fantasy VII, wo man einfach die Materia austauscht und jetzt FF VIII, wo es sogar einen ganz komfortablen Knopf gibt, um ganze Kopplungen und gedrawte Magie auszutauschen. Ja, ich weiß, dass die Figuren sich auch ein bisschen von ihren Grundwerten unterscheiden und ja, sie haben wie bei FF VII alle mehr oder weniger unterschiedliche Limit Breaks (die man in 95% der Kämpfe nicht sieht, da man alles vorher plättet und bei schwierigen Kämpfen im low-HP-Bereich eh sofort von der nächsten All-Target-Attacke umgepustet wird), das ändert nichts daran, dass die GF-abilities (z.B. 40% mehr Stärke) und damit gekoppelten Stats viel viel mehr Einfluss haben als individuelle Stats.
    Es ist zwar gameplaymäßig von Vorteil, wenn man den temporären Ausstieg einer Figur (wie z.B. Rinoa) ganz einfach durch Umverteilung kompensieren kann, aber am Ende habe ich mich häufiger dabei erwischt, dass ich mich geärgert hab, wenn irgendwelche Kopplungen ohne mein Einverständnis entfernt wurden, wenn ich am Ende eh nur mit der gleichbleibenden 3er-Party: Physisch, Dieb, Magier, nur immer mit anderen Personen, die die jeweiligen Kopplungen und Zauber tragen, umherlaufe. Da wäre es schöner geworden, wenn man sich bei unterschiedlichen Partyzusammensetzungen auch auf unterschiedliche Kampfmöglichkeiten einstellen müsste, wenn mal jemand fehlt.
    Von insgesamt 8 Final Fantasys war daher genau eins dabei (IV) bei dem sich die Figuren merklich im Gameplay voneinander unterschieden. Und das war dann sogar noch von allen das mit der übersichtlichsten um nicht zu sagen langweiligsten Charakterentwicklung. Bei Final Fantasy VI gab es einfach zu viele Helden, so dass sich zu viele trotz ähnlicher Ansätze zu ähnlich anfühlen (Terra und Celes beispielweise haben beide eine fast identische Ballance aus magischen und physischen Attributen und tragen fast dieselbe Ausrüstung). Limit Breaks und dergleichen reichen mir nicht aus, um ein unterschiedlichen Spielstil zu simulieren. Bei Final Fantasy VI gab es dann noch teilweise spezielle Kommandos für die einzelnen Helden, die aber meistens einfach nur eine erweiterte Auswahl von Spezialfähigkeiten war. Es ist zwar cool, dass z.B. Edgar seine Gadgets anwenden kann, aber am Ende sind das auch nur MP-freie Zauber in Grün.
    Das Draw-System fand ich dann doch noch eine gute Abwechslung. Es benötigt zwar eine überdurchschnittliche Einarbeitungszeit, aber unterm Strich neben den deutlichen Nachteilen (man überlegt sich zweimal, ob man zwischen Kämpfen mal ne Vita oder n Engel schmeißt. Kampfzauber hab ich kaum verwendet) auch Vorteile (sehr gute Auswahl an Kombinationsmöglichkeiten für Stats, Elementarangriffe UND UND UND). Ich denke, man hätte das Drawsystem zur Charakterentwicklung gerne genau so behalten lassen können, aber für die tatsächlichen Zauber dann vielleicht doch auf ein gewöhnliches MP-System oder etwas ganz anderes, vom Draw-System unabhängiges zurückgreifen sollen.

    Die GFs fand ich besser als die Materia oder die Esper, am Ende hätte ich mir doch eher gewünscht etwa doppelt so viele GFs zu bekommen, bei denen jede etwa halb so viel Fähigkeiten vermittelt. Gerade am Anfang des Spiels hatte man nur eine hand voll und dann waren die Helden, die gerade GF hatten extrem stark und die, für die kein Platz mehr war oder ebene eine “unerfahrene” GF. Die letzten ca. 5 GFs, die ich bekommen habe, haben mich hingegen gar nicht mehr wirklich interessiert, da ich dann schon im "ich mach eh alles Platt, egal was ich jetzt noch dazuskille"-Mode war. Dass man Zauber, Draw, GF und Item immer wieder neu koppeln muss, obwohl sie JEDE GF besitzt, war mir auch ein Rätsel.

    Sonstiges:
    Ich fand das Art Design erstaunlich erfrischend. Unterm Strich besser als VII, bei dem mir zwar Midgard gefallen hat, irgendwann aber etwas ausgelutscht war und jenseits davon nicht mehr viel Spannendes bieten konnte. Die Zukunftswelten fühlen sich erstaunlich unverbraucht an.
    Ein Detail das ich mir gewünscht wäre, wären idle-Animationen der Figuren. Sobald eine Figur nämlich mit dem Reden aufgehört hat, stand sie da wie eine Wachsfigur (obwohl sie blinzeln kann).

    Hab ich schon Triple Triad erwähnt? Gerade im zähen ersten Viertel war es so ziemlich das einzige, was mich zum Weiterspielen gebracht hat. Wenn man den dreh raus hat sind leider nur noch die Kämpfe mit Random-Karten wirklich schwierieg.

    Der Schwierigkeitsgrad war genau wie bei fast jedem anderen FF bisher leider enttäuschend. Schwerer Einstieg, biss man sich an Mechaniken gewöhnt hat. Sobald die ersten paar Spieloptionen freigeschaltet wurden, wird es einfacher. Ein Lategame zum Gegnerwegklatschen mit diesen 1-2 Bossen, die eine GANZ andere Strategie verlangen und plötzlich eine Herausforderung sind, während alles andere einfach nur große Standardmobs sind.

    Die Musik war auch schön. Hier und da hat mir wirklich was gefallen.

    Final Fantasy VIII gehört zu den FF, die polarisieren und ich muss sagen, dass ich zumindest im Kontext der gesamten Serie definitiv zu den Befürwortern einer verfleichsweise guten Bewertung zähle.

    Mein Fazit:
    9/15. Episches Final Fantasy als Achterbahnfahrt zwischen großen Stärken und großen Schwächen. Leidet leider an Problemen, die ich bisher mit allen Teilen hatte.




    So, so richtig überzeugt oder gar begeistert hat mich noch keins der frühen Final Fantasy weder in Story noch im Gameplay und ich glaube auch nicht, dass das noch geschieht. =( Trotzdem freue ich mich auf FF IX, denn ich denke hier gibt es noch Potential zumindest sich im 2er-Bereich nach oben zu arbeiten!
    Geändert von Itaju (18.02.2017 um 19:00 Uhr)


  9. #9
    Teil 8 ist mein Lieblingsteil, vor allem wegen der Story und den Charakteren. Und Artemisia ist auch eine bessere Gegenspielerin, als Sephiroth es jemals war. Auch wenn nie wirklich erklärt wurde, wer die Dame nun ist, so gibt es ja eine Theorie, die die Spieler spaltet. Entweder lehnt man diese Theorie ab, oder findet sie genau richtig.

  10. #10
    So, hab jetzt gute 10 Stunden auf meinem Final Fantasy IX Zähler und da ich von Anfang an wusste, dass ich das Excalibur 2 nicht bekommen kann, hab ich mir nicht so viele Sorgen gemacht, irgendwas zu verpassen, da ein perfekter Spielstand eh nicht möglich ist. Insofern spiele ich fast ausschließlich ohne Komplettlösung (hab einmal nachggeguckt, wie hoch die Stealraten sind und was es mit den Quizes auf sich hat - that's it!).

    Und ja, WAS für ein geiles Spiel!
    Hätte nich gedacht, dass die Reihe mich noch einmal so flasht. Die Figuren überzeugen (besonders durch die Animationen, es macht z.B. einfach nur Spaß, zu sehen, wie unterschiedlich Garnet, Zidane und Steiner Türen öffnen) und sind alle liebenswert. Die Grafik ist erstaunlicherweise noch ein großes Upgrade. Seltsam, dass es auf der selben Konsole entstanden ist wie Teil VII. Auch sonst wirkt alles wie aus einem Guss: Die Spielwelt gefällt mir durch die vielen unterschiedlichen Rassen sehr und erinnert mich daher an Star Wars, aber auch an Legend of Mana (weiß jemand, ob da sogar ähnliche Figuren hinter den Kulissen am Werk waren?). Die Handlung hält mich die ganze Zeit am Ball und das Pacing ist außerordentlich gut . Die Dungeons sind nie zu lang (im Gegensatz zu FF VII und qualvollen Intermezzi wie dem Shinra HQ, das selbst mit Komplettlösung ewig dauert) und eigentlich passiert ständig etwas neues, während man wissen will, wann bestimmte Fragen beantwortet werden. Und im Gegensatz zu den beiden vorigen Teilen habe ich den Eindruck, dass ich auch Antworten bekomme, die nicht so wischiwaschi-asiatisch etwas Unkonkretes stehen lassen sondern einfach mal sagen, was Sache ist.
    Auch die Lokalisierung muss ich loben. Die Figuren sprechen alle unterschiedlich und die Dialoge fühlen sich weder lang noch langweilig an. Man merkt auch, dass die deutsche Übersetzung ihr eigenes Ding sein soll, irgendwelche Textparts, bei denen ich dachte, "oh, hier ist wohl bei der Übertragung eines Wortspiels/Witzes/Anspielung aus dem Englischen/Japanischen nicht ganz so geglückt" habe ich bisher nicht entdeckt.
    In der Charakterentwicklung ist endlich das eingetreten, was ich mir gewünscht habe: Figuren fühlen sich mal wieder unterschiedlich an, sowohl durch Stats als auch durch Fähigkeiten. Ein Schwarzmagier ist endlich wieder wirklich schwach im Nahkampf und hält nix aus und ein Krieger kann ordentlich kämpfen. Besonders durch die häufigen Umstellungen bei der Partyzusammenstellung muss man dann viel Improvisieren. Schade, dass ich bis jetzt so oft auf Garnet und damit einen White Mage verzichten musste. Aber es macht mir viel Spaß bei Ausrüstung und Abilities zu improvisieren und mich den Bossen anzupassen.


    Einzige Wermutstropfen:
    - Kampfsystem ist immer noch etwas lahm und richtig nervig ist die große Verzögerung zwischen Aktion auswählen und Umsetzung, besondes beim Stehlen... das fühlt sich so unangenehm an, wenn man JETZT eine Aktion braucht und dann noch gute 5-10 Sekunden warten muss. Zum Glück werden Heilitems und Heilzauber schneller ausgeführt.
    - da ich auf Steam spiele habe ich so eine Version, die zwar auf dem Original basiert aber angepasste Steuerung und Menüs hat. Für den Retrofaktor habe ich die Auflösung so weit nach unten wie möglich gestellt und bin damit sehr zufrieden. Steam hat auch den Vorteil, dass ich Kämpfe 3x abspielen kann, wodurch ich bisher auch die Zufallskämpfe nicht ausgeschaltet habe.
    - die Menüführung für Ausrüstung/Abilities hätte noch viel besser sein können: ich würde manchmal gerne auf einen Blick sehen, was neue Abilities bringen, bevor ich sie ausrüste. Oder sehen können, wer aus meinem Team einen Gegenstand tragen kann, auch wenn er gerade temporär nicht in der Party ist.
    - dass die Begleiter nicht mehr auf den Karten hinterherlaufen ist ein Rückschritt

    die letzten Punkte sind meckern auf hohem Niveau, aber ich kann jetzt schon sagen, dass es zu einem harten Kopf-an-Kopf-Rennen bezüglich meines lieblings-FF mit XII kommen wird.
    Geändert von Itaju (26.02.2017 um 11:05 Uhr)


  11. #11
    Hehe, dachte mir schon irgendwie dass das dir gefallen könnte.
    Das Spiel hat eben seinen ganz eigenen Charme und schafft einen guten Drahtseilakt aus humoristischen Szenen und Drama. Die Story hat mich wirklich laufend am Ball gehalten, kommt auch mit ständig neuen Szenarien und Charakteren aus und flacht eigentlich fast nie ab, zusammen mit den beeindruckenden FMV-Movies kann man da absolut eintauchen in diese Fantasy-Welt. Nach Teil 10 mein absolutes lieblings Final Fantasy.

    Beim Kampfsystem hätte ich mir allerdings vorstellen können dass du weniger begeistert bist. Die Kämpfe sind ja allgemein recht einfach und fangen erst auf CD3 wirklich an sowas wie ein bisschen Anspruch zu entwickeln. Noch dazu gibt es dort ja immer noch die selben Zauber, Beschwörungen und Waffen die du wahrscheinlich so langsam satt haben müsstest. (aber ja die Charakterentwicklung war dafür ziemlich motivierend mit dem Ability System und was da noch alles dazu kommt)
    Immerhin scheint die langsame Geschwindigkeit ja nicht so das Problem zu sein wo du es ja auf Steam spielst.
    Entspricht die deutsche Übersetzung dort eigentlich dem Originalspiel?

    Wo bist du eigentlich momentan in der Story? immer noch auf CD1? Warst du schon in Treno? Meine Lieblingsstadt, mit einem absolut süßen Dialog bei der deutschen Übersetzung. ("Mich DÜNKT...")
    Geändert von Klunky (26.02.2017 um 12:38 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  12. #12
    Die Übersetzung in 9 war wirklich erste Sahne.

    Umso unverständlicher ist Squares Ausrede von damals, dass man Chrono Cross wegen den vielen Dialekten nicht rausgebracht hat. FF9 hat auch zich Dialekte.

  13. #13
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    - dass die Begleiter nicht mehr auf den Karten hinterherlaufen ist ein Rückschritt
    Haha, das ist für mich auch immer so einer dieser Punkte bei JRPGs. Ich will meine Partymitglieder echt sehen und am besten auch das Gear, das sich ihnen anziehe.

  14. #14
    Final Fantasy IX ist wohl mit Abstand das beste Final Fantasy, wenn nicht sogar das beste Videospiel für mich. Kein anderes Spiel hat mich so bewegt und mitgerissen und war von den Figuren her so toll erzählt. Ich habe mir vor einem Jahr auch die iPad-Fassung geholt und es wieder durchgespielt - immer noch so faszinierend wie am ersten Tag.

    Zitat Zitat von Itaju
    Die Dungeons sind nie zu lang (im Gegensatz zu FF VII und qualvollen Intermezzi wie dem Shinra HQ, das selbst mit Komplettlösung ewig dauert) und eigentlich passiert ständig etwas neues, während man wissen will, wann bestimmte Fragen beantwortet werden.
    Die Dungeons waren für meinen Geschmack sogar etwas zu kurz. Selbst die beiden Vorgänger hatten längere Abschnitte. Aber es ging ja eben genau nicht um die Dungeons, sondern um die Story. Und wie die Dungeons in das Spiel integriert waren. Und das war schlichtweg perfekt.

    Zitat Zitat
    Und im Gegensatz zu den beiden vorigen Teilen habe ich den Eindruck, dass ich auch Antworten bekomme, die nicht so wischiwaschi-asiatisch etwas Unkonkretes stehen lassen sondern einfach mal sagen, was Sache ist.
    Das ist wirklich super an dem Spiel. Und ich kann Dir sagen, dass das so bleiben wird. Am Ende des Spiels wird wirklich alles aufgelöst. Mir kommt es so vor, als wäre das Spiel auch nicht in Japan entwickelt worden. Stellenweise fühlte es sich wie ein Rare-Spiel an. Der ständige sarkastische Unterton der Spielfiguren und die klar verständliche Geschichte ohne Schein-Tiefgründigkeit. Aber genau deshalb hat mich das Spiel sooooo mitgerissen. Und sei unbesorgt - die Handlung wird noch richtig tiefgründig. Die enorme Spieltiefe ist aber dennoch gut verständlich, weshalb viele Fans (gerade des 7. Teils) aufschrien, die Geschichte sei zu banal. Ist sie nicht! Sie ist halt nur klar verständlich. Sie erinnert sogar ein wenig an die Erzählungen von Michael Ende. Freu Dich auf jeden Fall noch auf viele spannende Reisen und grandiose Dialoge mit Zidane, Vivi, Steiner, Lili, Quina, Freja, Eiko und Mahagon. Da steckt so viel Spannung drin. Und man wird immer interessiert wie's weitergeht.- Leider ist dieses Spiel aber dennoch gut 1/3 kürzer als der VII. und VIII. Teil. Er wirkt aber im Gegensatz zu Teil XV an keiner Stelle gerusht. Was sehr gut ist aufgrund des kontinuierlichen Spannungsbogens und der Dramaturgie.

    Zitat Zitat
    - dass die Begleiter nicht mehr auf den Karten hinterherlaufen ist ein Rückschritt
    Ich habe das Spiel gespielt, als ich 16 war. Damals empfand ich das auch als Rückschritt. Ich konnte das gar nicht verstehen. Aber im Gegensatz zum achten Teil, bei dem die Gefährten der Spielfigur nur synchron hinterherlaufen, hat jede FF IX ihre eigenen Bewegungsabläufe (z.B. Truhenöffnen, etc.).

    Zitat Zitat von Loxagon
    Umso unverständlicher ist Squares Ausrede von damals, dass man Chrono Cross wegen den vielen Dialekten nicht rausgebracht hat. FF9 hat auch zich Dialekte.
    Das hab ich auch nie verstanden. Klar, Chrono Cross war ein wenig eigen, aber es war meiner Meinung nach ebenfalls ein hervorragendes und sehr atmosphärisches Spiel, dass in Europa sicher auch gut funktioniert hätte. Es war halt ganz anders, als Chrono Trigger. Ich hätten es auch begrüßt, wenn das Spiel ohne Lokalisierung veröffentlicht worden wäre. So wie Star Ocean 5 letztes Jahr. Nur dass CC wohl eindeutig das bessere Spiel gewesen ist. Aber im Gegensatz zu Final Fantasy halt auch nix für jedermann.

    Angeblich wäre die Übersetzung von Chrono Cross nicht nur wegen der vielen Dialekte, sondern auch wegen der Textcodierung zu aufwendig gewesen. Während der Text von FF IX annähernd im Klartext vorlag, war der Text von Chrono Cross wohl komprimiert. Das bedeutet, dass Buchstabenkombinationen zusammen als ein Wert gespeichert wurde. So wurde am Anfang einfach eine Tabelle geladen, die bspw. 32 Zeichenkombinationen, wie z.B. "sch" an Position 11 und "str" an Position 12 usw. enthält. Damit wurde Speicherplatz gespart, denn anstelle eines 32-Bit-String-Elements pro Buchstabe, hatte man pro Element nun drei Buchstaben abgedeckt, was Speicherplatz spart.

    Diese Technik kommt noch aus der Zeit der alten Konsolen, die noch Spielmodule verwenden. FF VI hatte zum Beispiel trotz sehr viel Text auf einer 24 MBit-Cartridge Platz, das heißt, das Spiel war nicht größer als 3 MB. Da da natürlich der Textumfang eines mittellangen Romans neben Grafik, Steuerdaten und Musik nicht im Klartext drauf gepasst hat, wurde der Text komprimiert und durch eine Tabelle die Anzahl an Textstrings ungefähr auf ein Drittel im Vergleich zum Klartext verringert. Jeder der mal mithilfe eines Hex-Editors versucht hat, ein SNES-ROM auf Deutsch zu übersetzen, weiß wovon ich spreche.
    Und natürlich wird so eine Tabelle oftmals nicht für alle Sprachen nützlich sein. Englisch und Deutsch würden mit Modifikationen vielleicht noch gehen, aber stell Dir Französisch vor... Aus diesem Grund haben auch die Übersetzungen von Spielen damals so ewig gebraucht. Der Text musste nicht nur übersetzt werden, sondern der übersetzte Text musste auch noch genau auf den anderen Text passen.

    Angeblich war das auch der Grund, warum Suikoden III nicht lokalisiert wurde. Wieso sogar noch Playstation 2-Titel von der Textkompression Gebrauch machten? Ich weiß es nicht!
    Geändert von Cuzco (26.02.2017 um 16:35 Uhr)

  15. #15
    So, auch FF IX ist durch. Und das ging um einiges flotter als die letzten Teile, was auch Grund der guten Qualität ist. Im Übrigen der einzige Teil, den ich ohne Guide durchgespielt habe (es war auch der erste Teil, dem ich zugetraut hatte, mich durch das Game zu führen, ohne dass ich mich ständig fragen muss, mit wem ich denn jetzt als nächstes zu sprechen habe). Der Speedboost von Steam hat auch die Zufallskämpfe erträglich gemacht, die ich auf der Zielgeraden meistens dann doch ganz ausgeschaltet hatte.

    Final Fantasy IX.

    Gespielte Version: Steam (deutsche PC-Version)

    Story:
    ja, ich muss dem oben geschriebenen nicht mehr viel zufügen. Der Anfang war wirklich klasse.
    Schade ist, dass Mahagon erst so spät dazu kommt. Man hätte ihn auch weglassen können und dem Spiel hätte storymäßig nichts gefehlt. Auch Freya und Quona hatten am Ende meiner Meinung nach zu wenig zu tun. Nur das Tag Team Zidane + Steiner sowie Vivi und Lili und später auch Eiko haben wirklich was zu sagen.

    Leider war, wie ich vorher schon gewarnt wurde, im letzten Drittel dann die Luft raus. Die ganze Zidane-Origin-Geschichte hat mich überhaupt nicht interessiert und auch der ganze Gaia/Terra/Kuja-Konflikt hat mich kalt gelassen. Ich hab mich dann schon dabei erwischt, wie ich mich mit Speed Boost durch Textboxen gerusht habe. Leider haben sich die Entwickler nicht getraut eine Geschichte mal ohne Pathos zu Ende führen zu lassen. Eigentlich hätte man kurz nach Branes Tod und Lilis Krönung einen Showdown einführen sollen, das waren die letzten Szenen die noch zum wirklich fantastischen Anfang gepasst haben. Ich war nicht so enttäuscht wie nach dem Klimax von FFVI, aber immer noch ein wenig und muss sagen, dass das Spiel auf der Zielgeraden ein paar Punkte hat liegen lassen. Der Anfang: "Entführung" einer Prinzessin, Zidane/Steiner Tag Team, magischer Wald, fliegendes Theater. Das war toll. Leider gab es von diesem Charme später nicht mehr viel. Der Abspannn dann war zum Glück wieder im Stil des Anfangs.



    Kampfsystem:
    Sehr schön anzusehen, besonders die Animationen von Klassikern wie Lamias, die hier in einem ganz neuen Gewand erscheinen. Was mich einmal mehr gestört hatte war die lange Verzögerung zwischen Input und Aktion. Das hat mich so sehr gefrustet wie in noch keinem anderen Teil davor. Irgendwann hatte Zidane bei mir auch "Immer Hast" ausgerüstet, was aber absolut keinen Unterschied gemacht hatte, ob er jetzt schneller rankommt oder nicht. Es nervt auch (und da ist FFIX nicht der erste Teil) dass Gegner immer weiter angreifen können, während man Kampfaktionen auswählt und die Balken aufladen. Regena-Heil-Ticks finden trotzdem während Kampfanimationen statt, was den effekt hatte, dass die letzten 10 Bosskämpfe des Games die einfachsten waren, da ich einfach auf vier Charakteren Immer Regena ausgerüstet hatte und dann mit 3 Autoattacks sowie einer langen Animation von Eiko jeden Kampf auf die selbe Weise erledigt (musste natürlich ab und zu Äther und Phönixfedern schmeißen). Und so habe ich mich durch alles geschnetzelt, ohne Sidequests zu abusen mit Gegenständen, die ich zum Ende hin von den Händlern gekauft habe, die auf dem Weg lagen... ZU EINFACH!

    Ich muss nicht wiederholen wie sehr mich die gleichbleibenden Zauber langweilen, daher musste Vivi meistens draußen bleiben. Statusmagie in Final Fantasy ist auch nie wirklich etwas Sinnvolles gewesen. In Kämpfen gegen Standardmonster nutzt man eh nur normale Angriffe und Zauber, um die in 1-3 Runden zu legen und der Vorteil von einem geblendeten/verstummten/verlangsamten/vergifteten Gegner sind nun wirklich gering, wenn man ihn einfach wegkloppen könnte. Bosse selbst sind größtenteils immun und wenn doch ein Boss gegen eine Statusmagie anfällig sein sollte hat man eh nicht die Geduld mal alles auszuprobieren (denn Analyse gibt einem diese Info eh meistens nicht preis).

    Charakterentwicklung (Gameplay):
    der große Vorteil ist natürlich, dass endlich die Charaktere für bestimmte Funktionen im Kampf stehen. Zum letzten (und einzigen) Mal gab es das halt in Teil IV. Man kann Vivi z.B. nicht einfach mal die Guardian Forces oder Materia mit wem anders swappen lassen und hat dann einen Warrior wie Steiner.
    Ansonsten war das mit dem Ausrüsten und Lernen ganz solide. Nicht ganz so toll wie bei FFTA und eigentlich auch nicht ganz so umfangreich, aber mMn viel besser als in den Teilen davor. Zum Anfang des Spiels hat es allerdings mehr Spaß gemacht, als gegen Ende, wo eh alles zu einfach war.

    Was ich toll fand, war das Experimentieren mit unterschiedlichen Abilities, das ich auch schon in KH so sehr mochte. Ich finde das hätte man auf ähnliche Weise in jedem Teil einbauen können, wenn nicht die hälfte der Abilities aus so langweiligen Dingen wie Immunitäten gegen diverse Statuseigenschaften bestehen würde. Die außergewöhnlichen Abilities (z.B. Verbrauch von Mana um Angriffe zu erhöhen) und die Klassiker wie Konter und Bodyguard waren einfach zu wenig vertreten.

    Sonstiges:
    Musik ist schön. Vermutlich der beste Teil so weit. Meine Freundin hat immer aufgehorcht, wenn Lilis gesungene Theme ertönte. auch sonst mochte ich besonders das Lied im Schwarzmagierdorf.
    Ich mag auch sehr, dass der Teil so unpretentiös ist, was die Kampfinszenierung angeht. Bis auf wenige Aufnahmen wirken Trance-Special-Moves und Summons viel geerdeter als in den anderen PS1-Teilen.
    Die Schauplätze haben mir mal wieder sehr gefallen. Auch die länge der Dungeons war nach meinem Geschmack.
    Das neue Kartenspiel habe ich bis auf das obligatorische Turnier nicht angerührt.
    Sidequests hab ich eigentlich keine erledigt, kann da also nicht viel zu sagen.

    Mein Fazit:
    11/15. Der Anfang hätte gameplaymäßig/storymäßig wirklich eine glatte Eins verdient. Ab der Hälfte kommen dann doch die ganzen Krankheiten zum Vorschein wie der Pathos der Geschichte und das viel zu einfache (vom Schwierigkeitsgrad) und viel zu überladene (viel zu viele sinnlose Zauber/Abilities) Gameplay zum Vorschein.



    So ganz konsequent zuende gedacht wurde auch dieses Final Fantasy nicht. Dafür hat man sich wohl bei der Auswahl der Zauber/Fähigkeiten viel zu sehr darauf verlassen, dass die Auswahl, die schon seit 9 Teilen "gut" funktoniert hat wohl immer noch gerade recht für die zahlende Kundschaft ist.


    So und jetzt FF X. Zwar noch Zufallskämpfe, aber endlich kein ATB mehr.


  16. #16
    Zitat Zitat von Itaju zu FFVIII
    So richtig originell war leider niemand im Main Cast. Selphie ist der FF-Archetyp von Relm, Rikku, Yuffie, etc. Xell unser Wacka, Rinoa unsere Yuna/Aerith. Die originellen Figuren von Red XIII und Cait Sith waren ja nun leider völlig fern. Ich glaube, aus Irvine hätte man was machen können, wenn man ihm irgendwie noch ein paar reizvollere Eigenschaften als “Haudegen mit Herz am rechten Fleck” gegeben hätte. Laguna war tatsächlich die einzige Figur, die mich ein bisschen neugierig gemacht hat.

    Die Lovestory, die hier so groß aufgemacht wird, funktioniert leider nur in kleinen Fragmenten, aber nie als großes Ganzes. Rinoa kann sehr sympathisch sein, Squall auch und beiden das Glück zu wünschen, aber irgendwie fehlt einfach die Substanz, die die großen Szenen zusammen hält.
    Als das Spiel damals angekündigt wurde, weiß ich noch wie neuartig und ungewohnt ich es fand, jetzt so eine vergleichsweise "realistische" Truppe zu bekommen, vielleicht mit einer entsprechend ernsteren Handlung. Konzeptuell war das daher schon irgendwie originell für mich, zumindest zunächst, daher konnte ich über das Fehlen von so ausgefallenen Charakteren wie Red oder Cait leicht hinwegsehen. Aber ich stimme zu, dass die gemeinsame Hintergrundgeschichte mit dem Waisenhaus ein großer Makel war, vielleicht mein Hauptkritikpunkt an der Story. Gerade aus Figuren wie Irvine oder Quistis hätte man viel mehr machen können, wenn man ihnen eigenständige Hintergründe gegeben hätte. Überhaupt schien mir Final Fantasy VIII vor allem eine Squall & Rinoa Show zu sein.

    Was das angeht war ich allerdings zufrieden. Das Spiel konzentriert sich sehr auf diese beiden Hauptrollen. Denke auch nicht, dass Rinoa so hundertprozentig in den Aerith /Yuna Archetyp passt, weil sie mir schon noch ein wenig stärker, aufgeweckter, aktiver vorkam (erinnerte mich manchmal eher an Tifa). Viel Initiative ging von ihr aus, gerade in der Beziehung zwischen den beiden. Vor allem aber mochte ich die Liebesgeschichte hier, weil sie nicht zuu klischeehaft war und einige glaubwürdige Momente hatte. Der Hintergrund davon war imho sogar richtig clever gelungen: Die beiden vollenden quasi die Liebe ihrer jeweiligen Elternteile, die das Schicksal verhinderte. Bei denen wurde ja leider nix draus.

    Hast du eigentlich die ganzen Hinweise bemerkt, dass Squall Lagunas Sohn ist? Wie schon bei Shadow und Relm in FFVI: Ich liebe es, wenn sie so etwas mehr oder weniger subtil einbauen, aber es eben nicht explizit aussprechen oder einem groß auf die Nase binden. Belohnt aufmerksame Spieler, die die Augen offen halten.

    Zitat Zitat von Itaju zu FFIX
    Einzige Wermutstropfen:
    - Kampfsystem ist immer noch etwas lahm und richtig nervig ist die große Verzögerung zwischen Aktion auswählen und Umsetzung, besondes beim Stehlen... das fühlt sich so unangenehm an, wenn man JETZT eine Aktion braucht und dann noch gute 5-10 Sekunden warten muss.
    Ich kenne die Steam-Version nicht, daher weiß ich nicht ob sie am Tempo noch was gedreht haben, aber das Kampfsystem empfand ich damals vor allem am Anfang gewöhnungsbedürftig langsam im Vergleich zu VII und VIII. Es war, als würde sich der ATB-Balken nur in Zeitlupe füllen, das kam mir schon vor wie ein Rückschritt. Vor allem wenn man bedenkt, dass man jetzt wieder vier anstatt nur drei Charaktere hat, und deshalb theoretisch doch mehr zu tun haben müsste bei der Kommando-Eingabe.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Schade ist, dass Mahagon erst so spät dazu kommt. Man hätte ihn auch weglassen können und dem Spiel hätte storymäßig nichts gefehlt. Auch Freya und Quona hatten am Ende meiner Meinung nach zu wenig zu tun. Nur das Tag Team Zidane + Steiner sowie Vivi und Lili und später auch Eiko haben wirklich was zu sagen.
    Oh ja. Mahagon sehe ich als äußerst schwachen Charakter und Totalausfall. Während ich in den Vorgängern selbst mit optionalen Nebenfiguren was anfangen konnte und oft ausnahmslos alle irgendwie noch mochte, wenn auch in unterschiedlicher Intensität (in VII waren zum Beispiel Yuffie und Vincent klasse ausgearbeitet und zum Teil sogar wichtig für die Hintergrundgeschichte, obwohl sie optional waren!), war das bei IX leider nicht mehr der Fall. Ich mein, gleicht sich unterm Strich alles wieder aus, weil die wichtigeren Rollen in IX so erstklassig dargestellt wurden und (unter anderem durch die ATEs, was für ein wundervolles Feature!) viel mehr Interaktion bekommen, um diese Persönlichkeiten zu formen. Doch Mahagons Coolness wirkte auf mich wie eine Ausrede, um sich weniger Text für ihn ausdenken zu müssen. Seine Rivalität mit Zidane war ein lahmer Aufhänger, damit er sich der Gruppe anschließt, und wurde wenn ich mich recht erinnere irgendwann auch nicht mehr richtig weiterentwickelt oder konsequent zu Ende geführt. Er kommt wirklich zu spät hinzu, um da noch viel zur Geschichte beizutragen.

    Freya mochte ich eigentlich sehr gerne und sie war ständig in meiner Party, aber ich empfand ihren Hintergrund ein wenig als verpasste Chance, da das auch nur in zwei Szenen oder so abgehandelt wird. Hätte sehr viel geiler sein können, wenn wir mehr über ihre verlorene Liebe Fratley erfahren und ihn als NPC richtig kennengelernt hätten, und mehr über Burmecia und dessen Kultur an sich. Da hätten zum Beispiel ein paar Rückblenden nicht geschadet. An Quina hab ich jedoch nichts auszusetzen. Der/die/das stolpert so hungrig-amüsant und oft unerwartet durchs Spiel, dass es nicht mehr gebraucht hat ^^ Hat bei mir für einige große Lacher gesorgt. Quina ist übrigens teilweise optional. Da du nicht mit Guide gespielt hast und ich mich an die genauen Stellen nicht mehr erinnere, könnte ich jetzt nicht sagen, ob du sie zum frühestmöglichen Zeitpunkt mitgeschleppt hast, aber ich meine man kann einen Spielabschnitt auch ohne ihn/sie absolvieren.

    Zitat Zitat
    Leider war, wie ich vorher schon gewarnt wurde, im letzten Drittel dann die Luft raus. Die ganze Zidane-Origin-Geschichte hat mich überhaupt nicht interessiert und auch der ganze Gaia/Terra/Kuja-Konflikt hat mich kalt gelassen.
    Das fand ich prinzipiell eigentlich klasse gelungen und auch verständlich und erwartbar, dass da noch eine phantastische Wendung kam, weil man das in Final Fantasy im Grunde schon erwartet und selbst die frühesten Teile auf NES und SNES damit nicht gespart haben. Zum ersten Mal in Oeil Vert von den Steingesichtern an der Wand und unterlegt mit einer mysteriösen Version von The Place I'll Return to Someday über die Hintergründe der Welt zu erfahren war für mich schon ein echt erinnerungswürdiger Moment. Und Zidanes Ursprünge fand ich auch interessant. Nur die Umsetzung war bei alledem mal wieder nicht immer super. Hätte mir unter Anderem gewünscht, dass der Ausflug nach Terra im Inneren nicht so linear abläuft - hätte zum Beispiel genug Orte für eine weitere, kleinere Weltkarte dort gegeben, ähnlich wie die Unterwelt in FFIV. Dass man überhaupt nicht mehr dorthin zurückkehren kann fand ich auch schade.

    Wo ich gerade die Weltkarte erwähne, die erschien mir vom Aufbau her weniger optimal: Als ich die Übersicht mit den Kontinenten zum ersten Mal sah, projizierte ich meine Erfahrungen aus den Vorgängern darauf und erwartete, dass auf jeder Landmasse wenigstens noch ein oder zwei weitere große Städte zu entdecken und zu erforschen sind. Stattdessen besteht die halbe Welt aus unbewohnter Wildnis und Ödnis, der Aufbau ist total frontlastig mit den Metropolen Lindblum und Alexandria. Zwar gibt es noch so nette Kleinigkeiten wie die Bibliothek Daguerro oder Esto Gaza im Norden, aber eben keine richtige und storyrelevante Stadt mehr im Westen.

    Zitat Zitat
    der große Vorteil ist natürlich, dass endlich die Charaktere für bestimmte Funktionen im Kampf stehen. Zum letzten (und einzigen) Mal gab es das halt in Teil IV. Man kann Vivi z.B. nicht einfach mal die Guardian Forces oder Materia mit wem anders swappen lassen und hat dann einen Warrior wie Steiner.
    Ist Geschmackssache. Viele mögen lieber die Freiheit, zumindest potentiell mit jedem Charakter alles lernen zu können, mit nur ein paar unumstößlichen Alleinstellungsmerkmalen. Was das Thema angeht, bin ich immer für einen guten Mittelweg. Am Anfang sollten die Figuren sehr unterschiedlich sein, aber man sollte die Freiheit haben, ihre Entwicklung in bestimmte Richtungen lenken zu können, um sie vielseitiger zu machen. Ein Vivi sollte niemals der beste Kämpfer werden können, aber mit Zeit und Mühe, wenn man unbedingt will, zumindest nicht physisch völlig nutzlos bleiben. Daher fand ich das Sphere-Grid aus FFX sehr schön durchdacht. Die von dir bevorzugte starre Rollenverteilung von Anfang bis Ende ist mir meistens zu einschränkend und zwingt mich im schlimmsten Fall, Charaktere in die Gruppe zu nehmen, die ich gar nicht dabei haben möchte.

    Was mich in dem Zusammenhang wundert ist, dass du FFXII häufig als deinen bisherigen Favoriten lobst. Das war allerdings der Teil, bei dem die Charaktere gameplaymäßig austauschbarer waren als jemals zuvor oder danach ^^

    Zitat Zitat
    Was ich toll fand, war das Experimentieren mit unterschiedlichen Abilities, das ich auch schon in KH so sehr mochte. Ich finde das hätte man auf ähnliche Weise in jedem Teil einbauen können
    Was für ein Experimentieren? Meinst du, dass man die Fähigkeiten mit angelegtem Ausrüstungsteil schon nutzen konnte, aber erst nach einer Weile permanent lernt? Denn ganz ehrlich, ich kann mich nicht erinnern, in FFIX die Möglichkeit gehabt zu haben, sonderlich kreativ mit der Charakterentwicklung zu sein. Das Abilitysystem war angenehm back-to-basics, aber lief letztenendes nur auf das Abarbeiten der unterschiedlichen Fähigkeiten hinaus. Da habe ich die Materia-Kombinationsmöglichkeiten aus VII oder das "Crafting" aus VIII (faszinierend, was man dort alles umwandeln konnte, zum Beispiel auch mit den Karten) dann doch ein wenig vermisst.


    Btw., da du inzwischen ja auch Kenntnis von den ganzen früheren Teilen der Reihe hast, sind dir eigentlich die unzähligen liebevollen Anspielungen, Easter Eggs und Hinweise für Fans und Kenner im Spiel aufgefallen? Wenn man Ramuh begegnet, erzählt er beispielsweise die komplette Story von Final Fantasy II in Kurzform nach. Das hat für mich alles sehr zur dichten Atmosphäre beigetragen.

    Insgesamt mochte ich IX unheimlich gerne, vor allem wegen der märchenhafteren Spielwelt, der traditionellen back-to-the-roots Herangehensweise ohne viel Schnickschnack (ohne den übertriebenen Anspruch, mit verrückten Ideen zu Gameplay und Aufbau der Spielwelt das Genre zu revolutionieren - heute bei Square Enix leider undenkbar >_>), sowie einigen richtig tollen Charakteren. Es ist ein Love Letter an das klassische Genre, bevor es aus meiner Sicht ein Stück weit auseinander fiel. Trotzdem steht das Spiel bei mir nicht so hoch im Kurs wie bei manch anderem hier. Ich würde es mit VIII ungefähr auf eine Stufe stellen, obwohl oder gerade weil die beiden in vielen Dingen so gegensätzlich sind. Welches ich bevorzuge hängt immer davon ab, an welche schönen Momente und Aspekte ich mich gerade erinnere.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Hast du eigentlich die ganzen Hinweise bemerkt, dass Squall Lagunas Sohn ist? Wie schon bei Shadow und Relm in FFVI: Ich liebe es, wenn sie so etwas mehr oder weniger subtil einbauen, aber es eben nicht explizit aussprechen oder einem groß auf die Nase binden. Belohnt aufmerksame Spieler, die die Augen offen halten.
    Joa, ich hielt es für sehr plausibel und hab mich im Anschluss ans Game gleich auf dem Wiki erklären lassen. Ist natürlich schön, dass es eine Weitererzählung der Liebesgeschichte der Eltern ist.

    Zitat Zitat
    Freya mochte ich eigentlich sehr gerne und sie war ständig in meiner Party, aber ich empfand ihren Hintergrund ein wenig als verpasste Chance, da das auch nur in zwei Szenen oder so abgehandelt wird. Hätte sehr viel geiler sein können, wenn wir mehr über ihre verlorene Liebe Fratley erfahren und ihn als NPC richtig kennengelernt hätten, und mehr über Burmecia und dessen Kultur an sich.
    Ja, ja, ja! Sie erinnert mich auch an die Viera in FFTA.

    @Quina: hatte ich vermutlich zum erstmöglichen Zeitpunkt. Ich glaube kurz nach Lindblum oder wie das war, wenn man das erste Mal einen von Quinas Morasten sieht.

    Zitat Zitat
    Ist Geschmackssache. Viele mögen lieber die Freiheit, zumindest potentiell mit jedem Charakter alles lernen zu können, mit nur ein paar unumstößlichen Alleinstellungsmerkmalen. Was das Thema angeht, bin ich immer für einen guten Mittelweg. Am Anfang sollten die Figuren sehr unterschiedlich sein, aber man sollte die Freiheit haben, ihre Entwicklung in bestimmte Richtungen lenken zu können, um sie vielseitiger zu machen. Ein Vivi sollte niemals der beste Kämpfer werden können, aber mit Zeit und Mühe, wenn man unbedingt will, zumindest nicht physisch völlig nutzlos bleiben. Daher fand ich das Sphere-Grid aus FFX sehr schön durchdacht. Die von dir bevorzugte starre Rollenverteilung von Anfang bis Ende ist mir meistens zu einschränkend und zwingt mich im schlimmsten Fall, Charaktere in die Gruppe zu nehmen, die ich gar nicht dabei haben möchte.

    Was mich in dem Zusammenhang wundert ist, dass du FFXII häufig als deinen bisherigen Favoriten lobst. Das war allerdings der Teil, bei dem die Charaktere gameplaymäßig austauschbarer waren als jemals zuvor oder danach ^^

    Was für ein Experimentieren? Meinst du, dass man die Fähigkeiten mit angelegtem Ausrüstungsteil schon nutzen konnte, aber erst nach einer Weile permanent lernt? Denn ganz ehrlich, ich kann mich nicht erinnern, in FFIX die Möglichkeit gehabt zu haben, sonderlich kreativ mit der Charakterentwicklung zu sein. Das Abilitysystem war angenehm back-to-basics, aber lief letztenendes nur auf das Abarbeiten der unterschiedlichen Fähigkeiten hinaus. Da habe ich die Materia-Kombinationsmöglichkeiten aus VII oder das "Crafting" aus VIII (faszinierend, was man dort alles umwandeln konnte, zum Beispiel auch mit den Karten) dann doch ein wenig vermisst.


    Btw., da du inzwischen ja auch Kenntnis von den ganzen früheren Teilen der Reihe hast, sind dir eigentlich die unzähligen liebevollen Anspielungen, Easter Eggs und Hinweise für Fans und Kenner im Spiel aufgefallen? Wenn man Ramuh begegnet, erzählt er beispielsweise die komplette Story von Final Fantasy II in Kurzform nach. Das hat für mich alles sehr zur dichten Atmosphäre beigetragen.
    Ich geh mit dir da eigentlich d'accord. Ich will auch nicht, dass Vivi ein fetter Tank wird, aber einfach nur mit 2-3 Klicks im Menü ist so was ja in anderen Teilen bereits möglich und schädigt bei mir die Gameplay/Charakter-Verknüpfungs-Immersion im Kopf. FFX finde ich auch einen viel besseren Ansatz aber am liebsten habe ich da immer noch FFTA(1+2). Wenn man die Rassen dort auf die Charaktere in einem normalen FF übertragen würde, wäre ich rundum zufrieden. Jede Rasse kann nämlich zu physischen Nah-und Fernkämpfern, Zauberen oder Supportern/Sonderklassen entwickelt werden. Dabei bleiben die Schwerpunkte einiger Rassen natürlich erhalten. Einige Rassen haben ihre Stärke auf einem der Teilgebiete, können bei Bedarf aber auch in den anderen Bereichen überzeugen.
    Mit Experimenterien meinte ich daher eigentlich eher die Zusammensetzung der Abilites, nicht das Erlernen selbst. Durch die begrenzte Anzahl an AbilitiyPunkten kann man ja nie alles gleichzeitig ausrüsten und muss Prioritäten legen, wobei wie ich bereits gesagt hab noch mehr und noch abwechslungsreichere Abilities/Passivfähigkeiten wirklich mehr Salz in der Suppe gewesen wären.

    FFXII kann ich dir insofern zustimmen, dass alle Figuren theoretisch im Endgame sehr sehr ähnlich sein können, sofern man es darauf anlehnt. Aber sie starten mit unterschiedlichen Spezialisierungen und später ist es auch nicht möglich mal eben mit ein paar Klicks im Menü gesamte Skillungen auszutauschen. Eine White Mage Penelope kann halt nicht mal eben die Warrior Rolle eines Bashs übernehmen und umgekehrt. Wenn ich mich erinnere, unterscheiden sich die vollständig ausgebildeten Charaktere nur noch durch die individuellen Summons. Aber da muss man auch erst einmal hinkommen.


    An Anspielungen hab ich vor allem gemerkt, dass die letzten Subbosse auf Teil I basieren was ich sehr charmant fand.



    So jetzt geht's an FF X. Das Teil ist schon echt n schickes Ding, fühle mich bisher recht wohl. Hab damals ja mal angefangen und so die ersten 10 Stundend oder so gespielt, daher hab ich diesmal gleich mit dem Experten-Grid angefangen. Und natürlich werde ich alles durcheinander würfeln. Rikku und Tidus werden Plätze switchen, da der Main-Charakter hauptsächlich auch der ist, der am längsten im Game vorkommt und ich Diebstahl immer wichtig finde. Rikku darf daher eher die Rolle von Tidus ausgeglichenen Kampffähigkeiten nutzen. Wakka wird mein White Mage, da ich ihn mir einfach geil in White Mage Robe vorstellen würde (never gonna happen ;____; ) und er ja eh so ein religiöser Typ ist. Auron wird mein Black Mage, weil er als Powerhouse einfach zu Mainstream ist. Stattdessen wird das Yuna übernehmen. Lulu hingegen soll mir ihren Puppen die Accuracy/Statusmagie von ihrem späteren Lover Wakka erben. Bei Kimari weiß ich noch nicht, was ich mache. Bin für Vorschläge offen.




    Ich hab übrigens gerade festgestellt, dass man auch die angrenzenden Sphären freischalten kann, selbst wenn die Figur nicht drauf steht...

    Geändert von Itaju (03.03.2017 um 15:59 Uhr)


  18. #18
    @Itaju

    Wichtigste Frage vorweg: Spielst du die HD-Version von Final Fantasy 10? Denn wenn man die HD Version spielt, spielt man nicht wirklich Final Fantasy 10.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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