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  1. #1
    Zitat Zitat von Itaju
    Ich hab mir vorgenommen, das Spiel zur Abwechslung mal ohne Guides zu probieren. Nur wenn ich wirklich nicht weiter komme oder es mich aus nem anderen Grund nervt. Mal gucken, wie lange ich dabei bleibe. :P
    Im ersten Teil des Spiels solltest du dabei auch keine Probleme haben, da das meiste Linear verläuft, später "öffnet sich die Welt" enorm und da wird's kniffliger alle Side-Quests und damit alle Figuren zu finden. Aber das wirklich schöne dabei ist, dass alles iwo durch NPCs erwähnt und angedeutet wird und man mit Erkundungsdrang viel entdecken kann.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Wart mal ab. Meiner Meinung nach erreicht Uematsu in der Serie mit FFVI seine Höchstform, die dann bis einschließlich IX erhalten bleibt. Danach geht es dann entweder etwas bergab, oder es werden zum Teil andere Komponisten rangelassen. Von VI bis IX gibt es Dutzende von Tracks, die ich aus dem Kopf mitsummen kann, zumal ich mit vielen davon durch die Spiele auch emotional was verbinde ^^
    In der Ära ist die audio-visuelle Komponente auch sehr prägend. Die Ortschaften innerhalb eines Spiels unterschieden sich (dank Renderbildchen) stark und konnten immer wieder eine eigene Atmosphäre und Flair erzeugen. Da die Musik, durch die Technik, auch Facettenreicher gestaltet werden konnte, blieben Ort und Musik einprägsamer.
    Nicht zu letzt aber auch durch die bessere narrative Einbindung der Orte in den Teilen.

    Zitat Zitat
    Hm? In Final Fantasy II gab es die doch auch nicht so wirklich (nur ne Anspielung zwischendurch). Da wurde in der Serie quasi schon früh festgelegt, dass es auch ohne geht -_^ Und als es in VI dann wegfiel, kann ich mir nicht vorstellen, dass es jemanden gestört hat, wenn ich bedenke, was für eine Steigerung stattdessen storymäßig abgeliefert wurde. Wenn man aber genau hinschaut, gibt es in fast jedem Teil noch irgendetwas kristalliges, nur nicht mehr immer so vordergründig. In VI die Magicite, in VII die Materia/Substanzen (die sogar explizit als kristallisiertes Wissen des Alten Volkes beschrieben werden), in VIII dieses Lunatic Pandora Dingens, in XII wieder Magicite (und ein gigantischer Riesenkristall)... IX, XI und XIV waren dann wieder etwas offensichtlicher, und auch in XV spielen sie soweit ich mich erinnere eine Rolle. Sind aber nicht mehr auf die Zahl Vier und Elementeigenschaften beschränkt.
    XIII hatte ja auch noch Fal'cie, L'cie, Cie'th etc

    Zitat Zitat
    XI und XIV kann man beide "durchspielen". Also es gibt so eine Art Basis-Kampagne des Hauptspiels mit Endboss, und danach auch nen Abspann. Das Spiel ist damit natürlich nicht einfach vorbei, und durch die ganzen später veröffentlichten Add-ons hat man dann trotzdem erst einen Bruchteil von der Geschichte und Welt gesehen, aber ja, finde es schön dass diese Konvention aus den Offline-Teilen prinzipiell beibehalten wurde. Nicht selbstverständlich für das Subgenre, soweit ich das mitbekommen habe.
    Mal am Rande: Gibt es irgendeinen netten Youtuber, der die Story/Lore von XI ansprechend zusammengefasst oder nacherzählt hat??
    An XIV würd ich mich vllt. im nächsten Jahr mal ran wagen, aber um XI nachzuholen fehlt mir dann doch die Lust. Wikia durchzulesen wird mit der Zeit auch ermüdend.^^

  2. #2
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ansonsten zu Final Fantasy VI: Schau dir den "Spoiler" von Narcissu an. Wäre eine Schande, diesen tollen Charakter im entscheidenden Moment zu verpassen. Denn das lässt sich dann nicht mehr nachholen.
    Ich weiß nicht. Es ist etwas was man auf jeden Fall verpassen kann. Aber es ist auch etwas extrem emotionales wenn man eben nicht weiß was genau passieren kann.

    Immerhin hat es ja jetzt nicht Auswirkungen eines Oriental Blue's wo man im schlimmsten Fall 30% vom Spiel verpasst.


    Zitat Zitat von Itaju
    Hab das ganze bestimmt 5-10 Mal versucht. Hab versucht Schnaps irgendwo zu kaufen. Ich hab keine Ahnung, was das Spiel mir sagen will.

    Das sind die Gründe, weshalb ich (normalerweise) mit Guide spiele...

    Du scheinst mir sehr perfektionistisch und completionist-mäßig veranlagt zu sein, aber ich denke du hättest eigentlich auch schon ab FFIV ohne Guide spielen können ohne ein Gormorrha zu befürchten. Bei FF6 gibt es schon viele kleine Nuancen und Geheimnisse, aber ich denke es ist auch wichtig sie selbst zu erfahren, man muss nicht immer zu 100% alles in einem durchleuchtet und gesehen haben. Wenn du das Spiel wirklich sehr ins Herz schließt und nach x Jahren noch mal anfangen möchtest, weißt du genau dass du dich Dingen widmen kannst die du vielleicht beim ersten Mal verpasst hast bzw die fallen von selbst vielleicht Dinge auf die dir beim ersten Mal verborgen blieben. Ich spiele ja jetzt auch bestimmte Teile nun schon zum 5. Mal und es ist erstaunlich das mir immer noch neues begegnet, dass ist der Zauber eines Evergreens.
    Ich kann dir nur empfehlen dich von dem Vervollständigungszwang loszusagen so kannst du dich besser auf das Spiel einlassen und es vielleicht sogar noch viel mehr genießen.

    Ist ja nicht so als kenne ich das nicht auch von mir selbst an manchen Stellen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht. Es ist etwas was man auf jeden Fall verpassen kann. Aber es ist auch etwas extrem emotionales wenn man eben nicht weiß was genau passieren kann.
    Bei dir ist es gut gelaufen, das ist aber nicht selbstverständlich (gab soweit ich mich erinnere auch keine übermäßig deutlichen Hinweise darauf). Ich habe mich jedenfalls bei meinem ersten Durchgang damals tierisch geärgert und hätte mich gefreut, wenn mich jemand ohne groß zu spoilern vorgewarnt hätte (im Stile von "Fliegender Kontinent, Timer. Warte bis zur letzten Sekunde!"). Denn "was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß" greift hier irgendwie nicht:



    Stimmt ja, dass der Moment dann umso toller wirkt. Muss Itaju wissen, ob er das Risiko eingehen möchte.

  4. #4
    Gerade Pokémon ist doch bei jedem Spiel wieder 75%+ gleiches. Immer wieder alle alten Attacken, Pokémon, Items etc. dabei. Imo deutlich stärker als bei FF. (Finde es aber bei beiden Serien gut.)

  5. #5
    Der wichtige Unterschied ist hierbei: die Attacken und Pokémon sind nicht die gleichen, sondern dieselben!

    Jede neue Edition verspricht zumindest zu einem gewissen Maße alte Objekte und Subjekte beizubehalten (ich rede jetzt nicht von Features und Storyinhalt, sondern von reinem Gameplay) und durch etwas Neues zu ergänzen. Vor allem, weil man ja exakt dieselben Pokémon aus einer früheren Generation auf die neuen Übertragen darf und sogar soll. Somit ist eine gewisse Kontinuität gegeben.

    Das Excalibur, das ich in FFV finde ist nicht mehr dasselbe wie aus FFI, weil sie einen vollständig unterschiedlichen Hintergrund, unterschiedliche Werte, unterschiedliches Gameplay haben und von unterschiedlichen Figuren getragen werden. Es sind beides lediglich sehr starke Schwerter, die erst im Endgame eine Rolle spielen. Bei Final Fantasy bekommen wir weder etwas Brandneues, noch das Alte, sondern nur etwas, das dem alten ziemlich ähnlich ist.


  6. #6
    Ich verstehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Das machen doch so gut wie alle Serien so, egal ob Shin Megami Tensei, Final Fantasy oder Super Mario. Gerade bei einer Serie wie Final Fantasy, wo in puncto Handlung und Gameplay jedes Spiel etwas komplett Neues sein kann (insbesondere bei den späteren Teilen), würde es kaum noch Gründe geben, die Spiele überhaupt alle Final Fantasy zu nennen, wenn es keine übergreifenden Elemente gäbe. Serienfans wissen, das Excalibur eine mächtige Waffe ist, und ob die nun 105 oder 98 Angriff + Elemente Heilig hat, ist dabei doch irrelevant. Serienfans Wissen ebenfalls, dass Shiva eine Eis-Beschwörung ist. Klar könnte man auch in jedem Aussehen und Namen der Summon verändern (wird ja auch teils getan, siehe Ramuh / Quetzacoatl / Adrammelech) – aber warum sollte das nötig sein?


  7. #7
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich muss zugeben, ich fühle mich gerade an das hier erinnert:

    http://www.pewpewpew.de/wp-content/u...-jj-abrams.jpg

    Und hoffe, dich damit in einen Gewissenskonflikt gebracht zu haben *grabspopcorn*
    Nichtmal im Geringsten Wie schon gesagt, nehme ich Final Fantasy nicht mit so einem Verhältnis zwischen alt und neu wahr wie du es tust. Auch kommt ja nochmal hinzu, dass der Kram nie völlig identisch ist. Selbst wenn meistens Summons wie Ifrit, Shiva und Bahamut dabei sind, haben sie jedes Mal ein neues Design, sodass ich neben mutmaßlich zahlreichen anderen Fans Spaß daran habe, zu entdecken, wie bekannte Konzepte neu interpretiert wurden - wohlgemerkt oft auch mit komplett neuer Technik (Sprung von 2D zu 3D) oder Gameplay (früher waren Beschwörungen nur eine einzelne Attacke, später waren die Summons auch steuerbar, in XIV treten sie nur als Bosse auf etc.) oder sonst welche signifikante Änderungen (in XII gabs komplett andere und die Namen der alten wurden nur für Luftschiffe verwendet, in manchen Teilen spielen sie eine größere Rolle in der Story, in anderen kaum oder keine). Bezieht sich genauso auf die Gegner. Da hast du dann zwar dem Namen nach immer wieder so etwas wie Goblins usw., aber was Aussehen und oft auch Verhalten angeht, ähneln die sich von Spiel zu Spiel teilweise überhaupt nicht mehr. Ebenso halte ich deine Einschätzung von 80% bekannten Ausrüstungsgegenständen für hoffnungslos überzogen :P Schon alleine, weil die Waffen aller Charaktere fast immer unterschiedlich sind. Und ob eine Standardrüstung jetzt Leder-, Gold-, Mythril- oder sonstwie anders heißt, beeinflusst zumindest für mich nicht wesentlich den Spielspaß.

    Völlig andere Situation zu Episode VII (du hast es so gewollt! ^^). Abrams hat quasi ein Remake von A New Hope gemacht und sich exakt der bekannten Handlungsstruktur bedient, teilweise bis ins Detail. Dazu designtechnisch kaum Variation, alle wesentlichen Uniformen und Schiffe wurden übernommen, wenn überhaupt nur minimalst verändert, ähnlich die Art der gezeigten Planeten. See, ich mag nostalgische Anspielungen, Querverweise und Eastereggs für Fans, aber das sollte niemals den Kern der Sache ausmachen und das ganze Ding konstituieren, es muss etwas darüber hinaus geboten werden. In Final Fantasy spielt jeder Hauptteil in einer völlig neuen Welt mit eigenen Charakteren in einer eigenen Handlung von Anfang bis Ende. Diese kleinen Traditionen sind hier umso wichtiger, weil sich Final Fantasy nur darüber wirklich als Serie definieren kann. Und selbst da wo es gemacht wird gibt es immer eine Menge Variation. Du kannst zweimal eine Shiva raussuchen, und keine gleicht der anderen (eine könnte sogar ein Zwillings-Transformer sein, der sich in ein Motorrad verwandelt -_^). Der einzige wirkliche Unterschied zwischen den X-Wings der Originaltrilogie und jenen aus The Force Awakens (und vermutlich auch Episode VIII und IX) besteht darin, dass bei letzteren die Düsen halbrund sind und bei ersteren ganz rund >_>' Die Tie-Fighter sind sogar kaum mehr als ein Palette-Swap.
    Anders gesagt: Die Verantwortlichen sind mit dem Erbe (bewusst) nicht kreativ umgegangen und haben es versäumt, dem einen ganz eigenen, neuen Spin zu geben (was in Final Fantasy andauernd passiert). Es sollte sich möglichst ganz genau so anfühlen wie die Klassiker, das war das Ziel. Wir haben aber nicht mehr 1977, ich möchte dann doch ganz gerne eine neue Erfahrung. Es gibt so ein paar Dinge, bei denen fast jeder sagen würde, dass die zu einem Star Wars Saga Film dazu gehören. Lichtschwerter, Jedi, die Macht, Schlachten im Weltraum... Aber über die Basics hinausgehend möchte ich keinen totalen Stillstand. Man kann über die Prequels meckern wie man will, aber das hat Lucas eindeutig besser verstanden. Inkompetentes Bodenpersonal ja, aber Kampfdroiden statt Sturmtruppen. Dito für die Raumschiffe. Von dem Handlungsverlauf ganz zu schweigen. Ich hoffe du siehst, warum das keinen Widerspruch darstellt.

    Hinzu kommt, dass die wiederkehrenden Elemente bei Final Fantasy absoluter Genre-Standard sind. Jede halbwegs namhafte jRPG-Reihe macht es genauso oder zum Teil noch deutlicher. Gehört irgendwie dazu. Wenn man es nicht mag, okay, aber dann ist das nichts, was man Final Fantasy im Speziellen ankreiden sollte.

    Zitat Zitat
    Als würden die Leute im Entwicklerraum sich bei einem neuen Teil gedanken machen, was man ändern könnte und irgendwer sagt dann immer: wir haben jetzt seit 30 Jahren einen Flare-Zauber im Spiel, wir KÖNNEN das nach so langer nicht einfach so anders machen.
    Diese Traditionen werden früher oder später immer mal aufgebrochen oder umgewandelt, auch wenn es nur vorübergehend ist. Vielleicht bei Weitem nicht so sehr wie du es gerne hättest, aber eben auch nicht so sehr in Stein gemeißelt, wie du glaubst. Um dein Beispiel aufzugreifen: Flare gab es in Final Fantasy XIII nicht.

    Zitat Zitat
    man merkt, das sich bemüht wurde die Mehrheit an neuen Gegenständen, Fähigkeiten und Gegnern sich neu und unverbraucht anfühlen zu lassen. Ich denke ein Verhältnis von 25% Altem zu 75% neuem fühlt sich erfrischender an, vor allem, wenn eine Reihe so viele Teile hat. Bei FF ist es anders rum. Ich kann aber absolut verstehen, dass es genügend Leute gibt, denen der FF-Weg mehr zusagt, mir eben nicht.
    Denke nicht, dass es in FF andersherum ist. Unterm Strich eher 50 zu 50, und das reicht mir persönlich. Habe ich immer als relativ ausgewogen empfunden, aber sehe ein, dass es für manche zu viel werden kann.

    Zitat Zitat
    So, bin jetzt wohlbehalten (höhöhö) in der World of Ruin angekommen und muss sagen ich bin jetzt ein bisschen ernüchtert von dem Spiel nach der Grandiosen ersten Hälfte.

    (...) Leider nutzt sich die Atmosphäre in Windeseile ab. Nach einigen guten Szenen wie Mama Terra und die Gebrüder Figaro (meine Bros, die einen Stammplatz in meiner Party haben) verliert die Musik ihre Depression. Häuser werden wieder aufgebaut, Leute machen Witze. Hallo, ich dachte hier wäre alles tot? Sogar die kleinen Mäuschen auf Cids Insel waren krank und sterben von alleine am verpesteten Regen und in fast allen Städten sieht es so aus, als hätte es nur mal heftig gehagelt???

    Danach dann auch keine Begegnung mehr mit Kefka, keine dramatischen Szenen. Hier und da mal ein paar Juwelen wie Cyans Brief, stattdessen nur Sidequests und gegrinde. (...)

    Ich wünschte ich müsste nicht ranten, aber im Moment können nur Grafik, Musik und Figuren das Spiel in meiner Gunst retten.
    Schade, dass du so denkst. Hätte nach deinen vorherigen Beschreibungen gedacht, dass du eher zu denjenigen gehören würdest, die (wie ich ^^) die World of Ruin wirklich zu schätzen wissen. Kefka wartet in seinem Turm, den könntest du mit dem Luftschiff theoretisch jederzeit schon besuchen und das Spiel beenden, wenn du auf die Quests keinen Bock hast. In dieser Spielhälfte geht es um, wie der Titel vom Lied schon sagt, "Searching for Friends" - noch einmal die Truppe versammeln und stärken, bevor zum finalen Schlag gegen den Big Bad ausgeholt wird. Dass letzterer dabei nicht mehr groß eingreift, halte ich für unerheblich. Die World of Ruin schlägt vor dem Finale lieber leise Töne an und kümmert sich um ganz persönliche Charaktergeschichten. Dass du da von "keine dramatischen Szenen" sprichst, kann ich kaum nachvollziehen. Mama Tina, Cyans Brief, Locke & Rachel OMG, Setzer, Strago, Shadow... ich fand das ultra emotional, viel mehr als in der ersten Spielhälfte! Klar, ist eine andere Art von Dramatik, kein konventionelles Gut gegen Böse. Hier nehmen sie sich Zeit für Aspekte, die in anderen Spielen der Serie und leider des ganzen Genres oft fehlen oder vernachlässigt werden. Die Helden bringen ihre Geschichten zu einem Abschluss, oder eröffnen ein neues Kapitel in ihrem Leben, man merkt Entwicklung und Veränderung, oft verbunden mit einer Katharsis. Trotzdem halten sie zusammen und kämpfen nochmal gemeinsam Seite an Seite um zu retten, was noch zu retten ist. Habe es geliebt, wie jedem von ihnen das Rampenlicht gegönnt wird und der Spieler weitgehend selbst entscheidet, wo und wie und wen er suchen möchte, anstatt nur wieder einem streng vorgegebenen roten Faden bis zum Ende zu folgen. Die World of Ruin ist ein einziges Paradies für den Forscherdrang und das Teamfeeling.

    Eine Welt, in der alles tot ist, wäre imho langweilig gewesen. Weiß nicht, ob es dir schon bewusst ist, aber das wohl zentralste Thema von Final Fantasy VI ist Hoffnung. Und das spiegelt sich eben auch schon in der World of Ruin in vielen Szenen wider. Daher fand ich die Atmosphäre extrem dicht und die Implikationen tiefgreifend. Der Staub legt sich, Leute kommen aus ihren Löchern hervorgekrochen und finden sich in einer neuen, völlig veränderten Welt wieder, mit der sie sich arrangieren müssen und welche von einem irren Clown beherrscht wird, der zum Spaß Städte ausradiert. Werde nie dieses Gefühl vergessen, wie es war, zum ersten Mal mit dem weiter oben erwähnten Lied als Untermalung über verödete Kontinente hinweg dem ewigen Sonnenuntergang entgegenzufliegen. Dieser Kontrast zwischen Tod, Depression und Verzweiflung einerseits und Überleben, Adaption und Zusammenhalt andererseits verlieh diesem Teil des Spiels eine traurig-tragische, melancholische, aber auch hoffnungsvolle Stimmung.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das hat mich tatsächlich auch schon immer sehr gestört. Die World of Ruin ist einfach nicht depressiv genug. Es ist quasi der Anfang vom Ende der Welt und die gesamte Atmo geht da einfach nicht mit, die Musik in den Städten ist viel zu fröhlich und die Menschen gehen ja immer noch irgendeinen Tageswerk nach.
    Es ist ein wirklich großartiger Twist, nur hat man da leider viel Potenzial verschenkt.
    (Siehe auch oben) ...Ich fand nicht, dass da groß irgendwie Potential verschenkt wurde. Imho war der Part genau so, wie er sein sollte. Und wenn man genau hinsieht, erkennt man schon unzählige Unterschiede, zum Beispiel in den Gesprächen von NPCs, oder den Schäden an der Architektur. Wurde man nicht irgendwo sogar ausgeraubt bei der Übernachtung in einem Inn, oder war das noch in der World of Balance? Musikalisch erschien es mir ausreichend, das mit neuen Themen für Weltkarte und Luftschiff rüberzubringen, die hört man wahrscheinlich am häufigsten und geben die Richtung vor. Sind mir jedenfalls gut in Erinnerung geblieben. Glaube, noch viel depressiver hätten sie es anno 1994 in einem Super Famicom RPG kaum machen können. Der Selbstmordversuch war schon ein starkes Stück. Dass es zum Teil aber auch wieder bergauf gehen kann nach der großen Katastrophe, und nicht alles verloren ist, gehört zum Konzept.

    Zitat Zitat
    Verschiedene Elementardrachen, Thanatos, dieses geheime Partymitglied, das Kolosseum.
    Es gibt so viele verschiedene Dinge aufeinmal zu tun, Geheimnisse zu entdecken ich fand das damals, sowie immer noch heute, richtig aufregend.
    Ja, total. Es war, als stünde man plötzlich vor einer ganz neuen Spielwelt, die aber noch diverse Schnittmengen mit der alten hat. Hatte Riesenspaß daran, die bekannten Orte abzuklappern um zu sehen, was sich verändert hat oder was es nun Neues zu entdecken gibt. Die komplett neuen Locations kamen noch oben drauf.

    Zitat Zitat
    Man muss nur damit Leben können dass sich 80% der eigentlichen Handlung in der World of Balance abspielen.
    Hm. Die World of Balance mag einen größeren Anteil an der Handlung haben, aber wenn man alles in der World of Ruin mitnimmt, würde ich da - jetzt rein von meinen Erinnerungen ausgehend - garantiert nicht auf bloß 20% kommen. Es passiert schon noch eine ganze Menge, es ist nur episodischer und weniger zielgerichtet. Dazu einige der besten Szenen des ganzen Spiels, inklusive dem grandiosen Abspann, der immer noch zu meinen Favoriten der Reihe zählt.

    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Wobei man ja später schon bemerkt, dass das ganze doch nicht sooooo fröhlich ist.

    Kefka hat ja null Probleme damit, weiterhin ganze Städte auszulöschen - daher passt das schon. Und es ist schon gut, dass die Menschen nicht alle nur jammern, sondern versuchen das Beste aus der Situation zu machen.
    Dem schließ ich mich an ^__^ Und von fröhlich war das alles grundsätzlich ziemlich weit entfernt.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Joa, Aufpäppeln vom Showdown gab es in dieser Form schon in 3 und 5.
    In dieser Form bestimmt nicht

    Zitat Zitat
    Es geht ja nicht nur um Schaden selbst, sondern auch um Funktionalität. Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).
    Vielleicht solltest du doch nochmal drüber nachdenken, ob du nicht Final Fantasy XI und XIV zocken möchtest

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Das Excalibur, das ich in FFV finde ist nicht mehr dasselbe wie aus FFI, weil sie einen vollständig unterschiedlichen Hintergrund, unterschiedliche Werte, unterschiedliches Gameplay haben und von unterschiedlichen Figuren getragen werden. Es sind beides lediglich sehr starke Schwerter, die erst im Endgame eine Rolle spielen. Bei Final Fantasy bekommen wir weder etwas Brandneues, noch das Alte, sondern nur etwas, das dem alten ziemlich ähnlich ist.
    Also: Ein guter Kompromiss und Mittelweg!

  8. #8
    Zitat Zitat
    Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).
    Ich glaube, das Materien-System in VII wird dir gefallen...

  9. #9
    Mal so nebenbei, ich finde, du solltest ja auch das eine oder andere FF-Spinn Off spielen. Zum Beispiel das keineswegs perfekte, aber doch sehr spaßige und unterschätzte Crystal Chronicles für Gamecube. Vielleicht bringst du das auf einem Emulator zum Laufen.

    Dann würdest du auch endlich erfahren, woher mein Nick stammt.

  10. #10
    Zugegeben, das mit JJA war auch etwas provakativ zu schreiben und hab mir schon gedacht, dass du so reagierst. :P Mir ist schon klar, dass die Teile keine Abziehbilder von einander sind. Wenn JJA das Ruder übernommen hätte, dann müsste ich erwarten, dass es auch irgendwann in FF Episode 7 erst eine einigermaßen Lineare Handlung gibt, in der Mitte nen Showdown, bei der die Welt draufgeht und ein offenes Lategame, in dem man sich auf den Endkampf vorbereitet, bei dem der Boss dann auch noch genau dieselbe Strategie verlangt (Starkiller Base lässt grüßen).
    Dennoch gibt es auch bei der Handlung sehr viele Motive, die jetzt schon immer wieder auftauchen: Rebellengruppen, Imperien, Auserwählte (dammit, schreib ich noch über FF oder über SW ).





    Bezüglich Wiederkehrende Motive.

    Ich hab mir jetzt mal als Stichprobe Listen von FFXII angeguckt im Bezug auf Schwerter, Schwarzmagie und Gegner (im Gebiet Golmure Dschungel, weil ich das noch am besten in Erinnerung habe, da mich die Coeurls so ängstigten).

    Schwerter


    Die Neukreationen für FFXII sind lediglich:

    Mithril Blade, Zwill Blade, Lohengrin, Demonsbane, Platinum Sword

    das sind 5 von insgesamt 19 Schwertern und wohlgemerkt fast alles eher Earlygame Waffen, also sachen, die man mal kurz zum Übergang kauft (oder anbehält, weil sie teilweise die Startwaffen der Helden sind) und vernachlässigt, sobald bei irgend nem Händler mal eine stärkere Waffe angezeigt wird.

    es gibt noch einige handvoll Schwerter wie Durandal, die zwar nicht in XII ihren ersten Auftritt haben, aber trotzdem erst in 1 oder 2 anderen Games gefeatured wurden.



    Bei Black Magic sieht es hingegen noch düsterer aus.

    Ardor und Scathe sind die einzigen neuen Sprüch und ersterer ist eigentlich auch nur ein neuer Name für Firaga auf alle Gegner und Scathe dasselbe in Grün. Macht 2 von 16 Sprüchen "neu".

    Bei Grüner und Weißer Magie habe ich auch noch einmal überflogen, mir ist aber gar kein Spruch aufgefallen, den ich nicht schon in einem früheren Teil gesehen hätte. Die meisten dabei sogar noch aus der NES Serie.


    Im Golmure Dschungel hingegen begegnen uns
    Hellhounds
    Gargoyles
    Coeurl/Panther
    Treants
    Marlboros
    Diresaurs
    Dark Skeletons (ein "Dark Skeleton" gibt es laut Wiki tatsächlich hier erst zum ersten Mal, aber ein Skeleton an sich ist eher ein häufiger Gast im FF-Monsteralmanach)

    Bis auf den Diresaur hat es alles davon schon in anderen FF-Spielen (und nicht nur da) gegeben. Wobei ich zugeben muss, dass mich das Coeurl Design aus FFXII unglaublich anmacht.
    Wobei ich nur wenige davon wie die Marlboros und vielleicht die Courls zu wirklichen FF Klassikern zählen würde.

    Bei Gegnern hingegen finde ich die häufigen Wiederholungen aber auch nicht so schlimm. Vor allem, weil man im Fantasy Bereich generell nicht darum herum kommt, früher oder später dieselben Archetypen an Gegnern (varianten von Untoten, Dämonen, wilden Tieren und Pflanzen aller Reiche, Humanoiden, Maschinen, pipapo) zu präsentieren.


    Das sind jetzt drei Beispiele, die ich überflogen habe. Natürlich sind sie nicht stellvertretend, da nun gerade Schwerter im Gegensatz zu Schusswaffen oder noch exotischeren Waffen viel häufiger vorkommen und auch FFXII mag nicht stellvertretend für die ganze Reihe stehen. Aber was gerade die Magie angeht, darf ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Serie seit sie das NES verlassen hat nicht wirklich dazu gelernt hat, oder?


    Zitat Zitat
    ...Ich fand nicht, dass da groß irgendwie Potential verschenkt wurde. Imho war der Part genau so, wie er sein sollte. Und wenn man genau hinsieht, erkennt man schon unzählige Unterschiede, zum Beispiel in den Gesprächen von NPCs, oder den Schäden an der Architektur. Wurde man nicht irgendwo sogar ausgeraubt bei der Übernachtung in einem Inn, oder war das noch in der World of Balance? Musikalisch erschien es mir ausreichend, das mit neuen Themen für Weltkarte und Luftschiff rüberzubringen, die hört man wahrscheinlich am häufigsten und geben die Richtung vor. Sind mir jedenfalls gut in Erinnerung geblieben. Glaube, noch viel depressiver hätten sie es anno 1994 in einem Super Famicom RPG kaum machen können. Der Selbstmordversuch war schon ein starkes Stück. Dass es zum Teil aber auch wieder bergauf gehen kann nach der großen Katastrophe, und nicht alles verloren ist, gehört zum Konzept.
    Ich weiß nicht, ob du das nicht alles n bisschen romantisch verklärst. Ich finde das Konzept geht leider gar nicht auf und ich möchte gerne noch einmal schildern, warum ich zu dem Schluss gekommen bin.

    Das es Düster geht haben sie ja bereits gezeigt. Es gab ja nicht nur einen On-Screen Selbstmordversuch, es gab auch einen Off-Screen Massensuizid (die Bewohner von Cids Insel).

    Gegen den Klimax der Handlung vor der World of Ruin heißt es, die Welt soll zerstört werden. Ja, zerstört. Da heißt es nicht, dass es ein bisschen Plattentektonik gibt und der Himmel sich rot färbt. In erster Linie dachte ich an solche Bilder:



    Dass es nicht so weit kommt, ist für mich jetzt nicht weiter wild, immerhin soll die Geschichte ja weiter gehen. Also tauchen wir ein Jahr später auf. Eine fast einsame Insel im Ozean, alle Hauptfiguren bis auf eine sind verschwunden. Man weiß nicht, was mit der Welt geschehen ist. Die Tiere, die Pflanzen, alles gestorben und vergiftet. Die Menschen töten sich, Terra möchte ihnen folgen. Eine grandiose Exposition, die leider nicht weiter fortgeführt wird.

    Was du jetzt Hoffnung nennst ist für mich eher ein vermutlich nicht ganz so beabsichtigter Twist: der arme Cid hat wirklich geglaubt, der Welt gehe es so schlimm? Er hat Pech gehabt, auf dieser Insel gelandet zu sein, denn dem Rest der Welt geht es gar nicht so schlimm. Wenn er nicht auf dieser einsamen Insel gelandet wäre, hätte er sich jetzt ne Oper angucken können. Dumm gelaufen. Das macht rückwirkend diese wirklich grandiose Szene, die ich vielleicht zu der besten von meiner bisher erfahren FF-Historie zählen würde, zunichte...

    Selbst dem bevorstehenden Kampf mit Kefka sehe ich eher mit einem Gefühl des "wir haben mit dem noch ne Rechnung zu begleichen, dafür, dass der Himmel jetzt rot ist und in den Pubs der Welt weniger Kunden sind" entgegen als einen Tyrannen zu beseitigen, der die Welt an den Abgrund bringen kann, denn... das hat er schon gemacht und schlimmer werden kanns ja nicht, denn so schlimm ist es ja alles gar nicht. Wozu soll man die Welt denn noch retten, wenn alles von alleine irgendwie besser wird und sich Kefka anscheinend auf seinem Erfolg ausruht und sich zurückgezogen hat? Ja, ich weiß, dass irgendwo ein NPC mal gesagt hat, dass Kefka noch am und zu angreift, aber davon und von den marodierenden Monstern wie bei Terra kriegt man am Ende dann doch eher nichts mit. Im Moment ziehe ich Parallelen zu dem aufgebauschten Wahlsieg von Donald Trump nachdem alle das Ende der Welt herbeigesehen hat und nun brütet er einfach vor sich in seinem Turm (!) hin. ((Off-topic: er muss aber auch erst noch ins Amt kommen, wobei ich glaube, dass die Sonne auch dann noch wie Obama uns versprochen hat, aufgeht))

    Wenn ich den Rest der Welt ablaufe, wirkt alles, wenn man sich Häuser und NPCs so anguckt wie eine mittelschwere Naturkatastrophe (ich behaupte nach Kathrina ist weniger von New Orleans übrig geblieben) oder eine Wirtschaftskrise wie bei Früchte des Zorns. Herrgott, selbst zwischen Zozo und Jidoor gab es VOR der Katastrophe mehr Unterschiede als zwischen Neu-Figaro vor und Neu-Figaro nach dem "Ende" der Welt. Das kann doch so nicht ganz stimmen, oder?
    Ich gehe in die Städte und sehe Leute, die nach der Episode bei Cid eigentlich längst getötet, verhungert oder vergiftet sein müssten. Da hilft auch nicht, dass der Barkeeper sagt, dass er früher mehr Kunden hatte, sofern er noch brav hinterm Tresen steht und die Gläser putzt. Wie toll wäre es gewesen, wenn man in zertrümmerte Städte kommt und sich erst einmal durch die Kanalisation wühlen muss, bis man endlich irgendwo noch einen Händler findet, der einem dringend benötigte Heiltränke verschafft? Von den wichtigen Figuren ist niemand gestorben oder gar verletzt (die größte Ausnahme bildet dabei Cid). Die Städte haben (bis auf aus Story-Convenience Mama Terras Dorf) keinen Verlust in der Bevölverung erlitten, dabei haben wir doch noch in der Cutscene gesehen, wie die Plattentektonik massen von Menschen in den Abgrund gerissen hat. Das Auktionshaus und das Opernhaus stehen nicht nur, sondern sind auch noch in Betrieb, ein Kolosseum hat sogar zusätzlich aufgemacht. Der Dieb, den du meinst war ursprünglich (vor der Katastrophe) in Vector, einer der wenigen Orte, die nach der Katastrophe vernichtet wurden. Was du Hoffnung nennst würde ich eher als Inkonsequenz der Entwickler die tolle Ausgangslase zuende zu denken zu beschreiben. Wobei ich es schon in Ordnung finde, wenn die Hoffnung laaaangsam zurückkommt, z.B. durch die Party. Dass sich die Musik auf der Weltkarte ändert, sobald man ein paar der alten Freunde zusammengetrommelt hat, ist z.B. ein sehr guter Einfall.

    EDIT: War grad in Narshe: ja, so kann man das machen. der Ort ist in etwa so, wie ich es mir vorgestellt/gewünscht hab. Warum nicht gleich so?

    Inhaltlich geht die Charakterentwicklung auch nicht ganz auf. Was auch an den oben genannten Gründen liegt, teilweise, weil die Weiterspinnung der Handlung nicht wirklich erfolgt. Sabin und Edgar trifft man halt und freut sich sie zu sehen. Dass Sabin seinen alten Meister aus Gameplay-Convenience für seine Superfähigkeit noch einmal trifft, erwärmt mir nicht wirklich das Herz. Gut Edgar hat noch den Mini-Subplot, dass er sich unter falschem Namen seine Festung wieder aneignet. Spannender hätte ich gefunden, zu erfahren, was für neue Herausforderungen sich ein König in der Apokalypse stellt (meine Güte, sogar die NPCs in Burg Figaro geben noch dasselbe von sich, wie am Anfang des Spiels, als gäbe es für die Frauen, die anscheinend ein Jahr lang das Sonnenlicht nicht gesehen haben und sich glücklich schätzen dürfen irgendwie die Apocalyspe überlebt zu haben nichts wichtigeres, als ob der Burgherr ihnen zu oft hinterherschaut). Unsere kleine Künstlerin hat am Ende der Welt nichts besseres zu tun, als bei nem reichen Gönner Bilder zu malen. Ihr Opa schließt sich einer Sekte an, was im Prinzip schon sehr spannend ist aber mit 2 Textboxen"hey Opa, ich leb übrigens noch, du wirkt hier gebraucht, komm doch wieder mit" abgehakt. Gau begrüßt einen in der Veldt mit EXAKT denselben Worten wie vor der Katastrophe. Cyan hat schon noch einen süßen kleinen Subplot gefunden, den man aber auch genau so gut vor der Katastrophe hätte ansiedeln können. Nicht zu vergessen, dass Lolas Lebenspartner bereits VOR der Katastrophe im Sterben lag. Setzers Geschichte wirkt dann noch ein wenig nachträglich aufgesetzt (pun obviously intended), damit er irgendwie ein bisschen mit den anderen Figuren mithalten kann. War okay, wirkte aber dann doch ein bisschen bemüht. Ich hatte mich eigentlich schon drauf gefreut, dass seine verstorbene Liebe eigentlich das Luftschild selbst ist, aber nun ja. Terra sticht da noch positiv heraus, da hab ich nichts dran auszusetzen.

    Lockes Geschichte habe ich noch nicht zuende erlebt, aber er wird es schwer haben, meine Enttäuschung zu zügeln. Shadow muss ich auch noch in Inns beobachten. Da könnte ja noch was kommen.

    Wirklich, ich wünschte, ich müsste hier nicht nörgeln, aber das Spiel kann gerade keine Erwartungen erfüllen, die es am Anfang und Zwischendrin erweckt hat.
    Geändert von Itaju (27.11.2016 um 22:53 Uhr)


  11. #11
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Dennoch gibt es auch bei der Handlung sehr viele Motive, die jetzt schon immer wieder auftauchen: Rebellengruppen, Imperien, Auserwählte
    Naja, gibt halt nur eine begrenzte Zahl an Konzepten, die man beim "Epic Storytelling" verbauen kann, bevor man sich mehr oder weniger im Kreis dreht. Mag es auch, wenn zur Abwechslung mal was anderes versucht wird (vgl. FFVIII oder FFX zum Beispiel), aber am Ende bin ich immer froh, etwas von den oben zitierten Aspekten wiederzuerkennen. Okay, das mit den Auserwählten muss nicht sein, können sie sich sparen. Das gefällt mir schon an der Grundidee von FFXV nicht, dass Noctis so krass im Mittelpunkt steht. Doch Rebellen gegen ein übermächtiges Imperium hat für mich immer einen gewissen Reiz ^^ Denke so geht es vielen.

    Zitat Zitat
    Bezüglich Wiederkehrende Motive.
    Das sind wirklich keine optimalen Beispiele. Final Fantasy XII etwa fällt ziemlich aus der Reihe, da jeder Charakter potentiell alles anlegen kann, während in den meisten aktuellen Teilen der Serie die Charaktere auf sie zugeschnittene Waffenklassen haben. Und dann hast du dir ausgerechnet noch die Schwerter rausgesucht, wo am häufigsten Bekanntes auftaucht, weil es nunmal so eine Standard-Waffenart ist. Sehr selektiv. Richtig, oft gibt es in der Serie exotischere Waffentypen, die mehr oder weniger auf das jeweilige Spiel beschränkt bleiben, und selbst wenn nicht, gibt es diverse neue Kreationen. Siehe VII bis X und XIII. In VII Megaphone für Cait und Kopfschmuck für Red, Lulus Puppen und Wakkas Bälle in X oder in XIII diese komischen Angel-Dinger von Vanille, um nur ein paar zu nennen. Jeder Eintrag stellt da etwas Neues dar, deshalb bezweifel ich ganz stark, dass du in diesen Spielen unterm Strich am Ende mehr Altes als Neues hättest, selbst wenn so manche Klassiker wieder auftauchen mögen. Auch in VI macht sich das bereits bemerkbar. Setzer hat eigene "Gambler's Items" zum Werfen, also Würfel, Spielkarten und Darts, wie abgefahren und untypisch ist das denn bitte? Für Relm gibt es Pinsel. Darüber hinaus greift noch immer das, was Narcissu und ich bereits erwähnten - Namen sind manchmal nur Schall und Rauch. Ob sie ein Schwert jetzt Save-the-Queen oder irgendwie anders nennen, sollte von nachrangiger Bedeutung sein, wenn Werte, Aussehen und ggf. sonstige Fähigkeiten sich sowieso von den früheren Versionen unterscheiden.

    Ähnliches bei den Gegnern und Monstern. Gerade XII hat da vieles anders gemacht und auf so manche Klassiker verzichtet. Wenn du die komplette Gegnerliste durchgehst, ist ein Großteil davon nicht schon unmittelbar aus früheren Spielen bekannt (sofern man das jetzt nicht gleich auf ganze vage Gegner-Typen wie Fußsoldaten, Hundeartige, Zombies etc. bezieht - das würde wie du schon angemerkt hast viel zu weit gehen, denn dann kopiert sich jede Reihe irgendwann bloß noch selbst). Oft scheint es auch nur so, obwohl nach der Bezeichnung die Gemeinsamkeiten eigentlich bereits aufhören. Die Namen werden manchmal bloß als winzige Anspielung für Fans eingebaut, oder meinst du, Atomos in XII (nur ein Palette-Swap von anderen Slaven-Gegnern) hätte irgendwas mit dem aus FFV zu tun? Oder der Ahriman-Boss, der hier ein vollkommen anderes Aussehen als seine berüchtigten Vorgänger hat.

    Zitat Zitat
    Bei Grüner und Weißer Magie habe ich auch noch einmal überflogen, mir ist aber gar kein Spruch aufgefallen, den ich nicht schon in einem früheren Teil gesehen hätte.
    Oil war neu in der Serie und tauchte auch seitdem nur noch ein einziges Mal in einem Ableger auf (in Tactics A2). Gab es zwar schon früher als Status, aber konnte man soweit ich weiß nie selbst per Zauberspruch anwenden.

    Zitat Zitat
    Die meisten dabei sogar noch aus der NES Serie.
    Wo du das grade erwähnst: In Final Fantasy X tauchen zum ersten Mal nach dem allerersten Teil wieder präventive Elementarschutzzauber auf. Ich finde, wenn vierzehn Jahre und acht Spiele dazwischen liegen, ist so etwas so gut wie neu. Zeigt nochmal, dass die Entwickler durchaus versuchen, das Vorhandene zu variieren.

    Zitat Zitat
    Aber was gerade die Magie angeht, darf ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Serie seit sie das NES verlassen hat nicht wirklich dazu gelernt hat, oder?
    Kann sein, dass in dem Bereich eher weniger Abwechslung geboten wird. Gibt aber immer Ausnahmen und Neuerungen, selbst wenn sie in der Minderheit sind. Wie schon gesagt, schau dir nur mal an, wie viel Variation XI und XIV haben. Mich nervt es auch hin und wieder, wenn die Serie sich bei den (verwendbaren) Elementen auf Eis, Blitz und Feuer beschränkt und alles um diese Trinität aufbaut. Bevorzuge da die umfangreichere Palette, die es in manchen Teilen gab. Hier scheint es (anders als in den MMOs natürlich) seitens der Entwickler meistens das Bestreben zu geben, die Magie überschaubar zu halten, deshalb fällt das wohl so oft auf die Basics zurück. Schließlich sind die Spiele (anders als manche westliche Vertreter) darauf ausgelegt, einen recht begrenzten und durch den Handlungsverlauf gedeckelten Umfang zu haben, in dem für mehr gar nicht immer der Platz bzw. die passenden Anwendungsbereiche da sind.
    Fände es auch nicht verkehrt, wenn sie dafür mal eine ganz andere Richtung mit völlig neuen Sprüchen einschlagen würden, aber da man in den Spielen noch so viel anderes Zeug an die Hand bekommt, ist mir das nie sonderlich negativ aufgefallen. Wenn man wahnsinnig viel Wert auf das Thema legt, kann ich verstehen, dass es einen stört, aber das dürfte kaum für die Mehrheit der Spielerschaft gelten. Auch deshalb ist das keine Kritik, die ich als besonders prägnant und aussagekräftig empfinde. Genre-Charakteristika kommen noch hinzu: ich wüsste von keiner vergleichbaren japanischen Rollenspielserie, die das so bedeutend viel besser machen würde (Nee, Pokemon lass ich da nicht gelten, weil Äpfel und Birnen, völlig andere Ausrichtung beim Spielkonzept ^^).

    Ohne dir zu nahe treten zu wollen... Da du den Punkt mit den wiederkehrenden Motiven so hervorhebst, beschleicht mich ein bisschen das Gefühl, dass du es vielleicht so sehen möchtest und dich bewusst oder unbewusst nur auf das konzentrierst, was schonmal da war, anstatt zu bemerken, was tatsächlich alles neu und anders ist :-/ Ich mein, Final Fantasy ist in diesen Bereichen bestimmt keine Innovations-Überraschungsbombe, das seh ich ein, aber viele erfreuen sich an den Traditionen. Du stellst es fast so dar, als bestünden alle Teile bis auf wenige Ausnahmen immer aus denselben Gegnern, Items und Fähigkeiten. Diese Aussage kann ich nicht teilen. Das würde mir auch gar nicht gefallen, wenn es so wäre. Sehr wohl jedoch springt einem der alte Kram leichter ins Auge, eben weil schon bekannt, während die neuen Sachen oft auf ein einzelnes Spiel beschränkt bleiben und dann schnell in Vergessenheit geraten.



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    Das es Düster geht haben sie ja bereits gezeigt. Es gab ja nicht nur einen On-Screen Selbstmordversuch, es gab auch einen Off-Screen Massensuizid (die Bewohner von Cids Insel).
    Ich denke, du verlangst ein bisschen viel von einem 16-Bit-RPG aus jener Zeit. Wohlgemerkt dem in mancher Hinsicht ernstesten und düstersten Vertreter jener Generation, der sich getraut hat, massig Themen - gerade auch in der World of Ruin - anzusprechen, vor denen andere zurückgeschreckt sind.

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    Gegen den Klimax der Handlung vor der World of Ruin heißt es, die Welt soll zerstört werden. Ja, zerstört. Da heißt es nicht, dass es ein bisschen Plattentektonik gibt und der Himmel sich rot färbt.
    Soweit ich mich erinnere, stand da auch einfach "On that day, the world was changed forever". Und wie antiklimaktisch und unbefriedigend es gewesen wäre, das Spiel an der Stelle zu beenden. Denn das wäre mit einer totalen Vernichtung der Welt einher gegangen. Game Over. Ein bisschen Plattentektonik und roter Himmel? Du untertreibst hoffnungslos. Wer weiß, wie viele off-screen umgekommen sind. Manche Orte wurden komplett ausradiert, in den übrigen hat die Katastrophe deutliche Spuren hinterlassen. In der Situation und dem Verhalten der Menschen erst recht. Die Gesellschaft wie sie war existiert nicht mehr, das vorherige Machtgefüge (Imperium) hat sich aufgelöst. Die Landmassen sind vollkommen verschoben, auf den ersten Blick hat die neue Karte kaum noch Ähnlichkeit mit der vorherigen. Neuorientierung nötig. Weltuntergang ist relativ. Halte diese Wendung nach wie vor für einen Geniestreich, der zu Recht immer wieder gelobt wird. Der Schurke gewinnt, aber man darf noch versuchen, das zu retten, was übrig ist. Finde nicht, dass ich das romantisch verkläre. Ich wünschte, andere RPGs wären mutig genug, etwas von diesen Ausmaßen heutzutage mal wieder zu versuchen.

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    Also tauchen wir ein Jahr später auf. Eine fast einsame Insel im Ozean, alle Hauptfiguren bis auf eine sind verschwunden. Man weiß nicht, was mit der Welt geschehen ist. Die Tiere, die Pflanzen, alles gestorben und vergiftet. Die Menschen töten sich, Terra möchte ihnen folgen. Eine grandiose Exposition, die leider nicht weiter fortgeführt wird.

    Was du jetzt Hoffnung nennst ist für mich eher ein vermutlich nicht ganz so beabsichtigter Twist: der arme Cid hat wirklich geglaubt, der Welt gehe es so schlimm? Er hat Pech gehabt, auf dieser Insel gelandet zu sein, denn dem Rest der Welt geht es gar nicht so schlimm. Wenn er nicht auf dieser einsamen Insel gelandet wäre, hätte er sich jetzt ne Oper angucken können. Dumm gelaufen. Das macht rückwirkend diese wirklich grandiose Szene, die ich vielleicht zu der besten von meiner bisher erfahren FF-Historie zählen würde, zunichte...
    Zeigt doch rückwirkend nur, dass man die Hoffnung niemals aufgeben sollte. Sie hatten keinen handfesten Grund mehr anzunehmen, dass da draußen noch jemand ist. Die Verzweiflung und die Folgen waren echt. Das macht die Szene für mich nicht zunichte, sondern verstärkt sie und gibt ihr Sinn, anstatt bloß eine Übung in Depression und Düsternis zu sein. Cid war in dem Teil doch ohnehin keine sonderlich bedeutende Figur, im Vergleich zu den anderen. Wie es dann weitergeht und Celes nach ihrem Selbstmordversuch neue Kraft schöpft, war für mich nicht minder ergreifend. Ein Stein fällt vom Herzen, wenn man das Festland erreicht und erkennt, dass man doch nicht der letzte Mensch auf Erden ist. Erscheint mir irgendwie seltsam zynisch, das als zu lasch zu beanstanden, als bedeute fieser automatisch besser. Glaube kaum, dass FFVI jemals als ein Autoren-Wettbewerb in grausiger Grimmigkeit gedacht war. Das tragische Drama braucht gar keine heftigere Darstellung oder permanente Steigerung einer Abwärtsspirale um zu funktionieren (wir sind hier nicht bei The Walking Dead xD), es hat so schon eine Menge der bewegendsten Momente der Serie.

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    Selbst dem bevorstehenden Kampf mit Kefka sehe ich eher mit einem Gefühl des "wir haben mit dem noch ne Rechnung zu begleichen, dafür, dass der Himmel jetzt rot ist und in den Pubs der Welt weniger Kunden sind" entgegen als einen Tyrannen zu beseitigen, der die Welt an den Abgrund bringen kann, denn... das hat er schon gemacht und schlimmer werden kanns ja nicht, denn so schlimm ist es ja alles gar nicht. Wozu soll man die Welt denn noch retten, wenn alles von alleine irgendwie besser wird und sich Kefka anscheinend auf seinem Erfolg ausruht und sich zurückgezogen hat?
    Seh ich komplett anders und weiß auch nicht, was ich dazu noch groß schreiben soll Von Kefka geht immer noch eine riesige Gefahr aus. Niemand weiß, was er vorhat und wozu er noch fähig ist. Und selbst wenn er vorerst in seinem Turm hockt, ist er der Dorn in der Welt, der verhindert, dass es wirklich wieder bergauf gehen kann, da seine Willkür jederzeit alle Bemühungen zunichte machen könnte. Von "alles nicht so schlimm" kann überhaupt keine Rede sein. Ein bisschen Suspension of Disbelief sollte man aber schon mitbringen. Auch ohne dass einem alles bis ins Detail gezeigt wird, ist die Welt am Arsch. Ob man hier und da etwas noch drastischer hätte darstellen können? Mag sein. An der Geschichte hätte das im Prinzip nichts geändert (mal ganz abgesehen davon, dass viel mehr bei Nintendo wahrscheinlich eh nicht drin gewesen wäre... hey, das Spiel zockten auch viel jüngere Altersklassen). Durch Übertreibungen in diese Richtung hätte Final Fantasy VI für mich sogar eine Menge an Atmosphäre und poetischer Wirkung eingebüßt.

    Zitat Zitat
    Wenn ich den Rest der Welt ablaufe, wirkt alles, wenn man sich Häuser und NPCs so anguckt wie eine mittelschwere Naturkatastrophe (ich behaupte nach Kathrina ist weniger von New Orleans übrig geblieben) oder eine Wirtschaftskrise wie bei Früchte des Zorns.
    Soweit es mich angeht, war es großartig, wie viel Liebe zum Detail die Entwickler hier bewiesen haben. Und das war alles Neuland. Welches andere RPG hatte davor etwas in diesem Umfang versucht? Die Städte komplett neu als Ruinen zu gestalten war bestimmt nicht mehr drin, und sie einfach wegzulassen keine spieltechnisch angenehme Alternative.

    Zitat Zitat
    Ich gehe in die Städte und sehe Leute, die nach der Episode bei Cid eigentlich längst getötet, verhungert oder vergiftet sein müssten. Da hilft auch nicht, dass der Barkeeper sagt, dass er früher mehr Kunden hatte, sofern er noch brav hinterm Tresen steht und die Gläser putzt. Wie toll wäre es gewesen, wenn man in zertrümmerte Städte kommt und sich erst einmal durch die Kanalisation wühlen muss, bis man endlich irgendwo noch einen Händler findet, der einem dringend benötigte Heiltränke verschafft? Von den wichtigen Figuren ist niemand gestorben oder gar verletzt (die größte Ausnahme bildet dabei Cid). Die Städte haben (bis auf aus Story-Convenience Mama Terras Dorf) keinen Verlust in der Bevölverung erlitten, dabei haben wir doch noch in der Cutscene gesehen, wie die Plattentektonik massen von Menschen in den Abgrund gerissen hat. Das Auktionshaus und das Opernhaus stehen nicht nur, sondern sind auch noch in Betrieb, ein Kolosseum hat sogar zusätzlich aufgemacht.
    (...) Was du Hoffnung nennst würde ich eher als Inkonsequenz der Entwickler die tolle Ausgangslase zuende zu denken zu beschreiben.
    Potentiell können in den Städten massig Leute gestorben sein. Letztenendes handelt es sich immer noch um Platzhalter, in RPGs darf man ruhig glauben, dass eigentlich mehr Bewohner dort heimisch sein sollen, als sichtbar und ansprechbar sind (das gilt für die 16-Bit-Generation umso mehr). Dazu kann auch in der Zwischenzeit schon eine Menge an Aufräumarbeiten und Reparaturen passiert sein. Was du anscheinend so leichtfertig verlangst, wäre nicht nur vom zusätzlichen Aufwand her schwierig bis unmöglich in der Entwicklungszeit umsetzbar gewesen, ich hätte das als neue Spielwelt auch als langweilig und öde empfunden. Ich möchte etwas zu entdecken haben, dazu sollte schon noch was von der Zivilisation übrig sein, gerade auch etwas, das ich aus der ersten Hälfte noch wiedererkennen kann. Ich brauche kein Mad Max-artiges Wasteland, das den ganzen Planeten umspannt. Sie haben imho genau die richtige Balance aus Zerstörung/Veränderung und Kontinuität getroffen, um die richtige Atmosphäre zu schaffen. Die Ausgangslage wurde konsequent zu Ende gedacht, gerade auch bezogen auf den befreiend-bittersüßen Schluss der Story. Ob es dir nun weit genug ging oder nicht - Eine Welt beyond repair, ohne konkrete Chance auf Flicken und einen halbwegs passablen Endstand wäre der Geschichte, die die Verantwortlichen erzählen wollten, völlig zuwidergelaufen.

    Zitat Zitat
    Cyan hat schon noch einen süßen kleinen Subplot gefunden, den man aber auch genau so gut vor der Katastrophe hätte ansiedeln können.
    Rein theoretisch schon, aber die Wirkung wäre eine ganz andere gewesen. Gerade wo sich in der World of Ruin die meisten Charaktere neu ausrichten müssen, wird hier eine Seite von Cyan gezeigt, die davor noch nicht bekannt war. Wo wäre davor schon Platz für so einen Subplot gewesen? Es passt einfach besser in diese Phase des Spiels hinein. Überhaupt ist die Apokalypse eine tolle Zäsur, die zu Gegenüberstellungen einlädt.

    Zitat Zitat
    das Spiel kann gerade keine Erwartungen erfüllen, die es am Anfang und Zwischendrin erweckt hat.
    Vielleicht waren deine Erwartungen zu hoch. Immerhin wusstest du vorher schon von dem großen Wendepunkt. Vielleicht ist Final Fantasy VI aber auch nicht für jeden Geschmack ideal gealtert. *sigh* Schätze, was das angeht kommen wir hier nicht mehr überein, da driften Ansichten zu weit auseinander. Ich kann nur sagen dass ich diesen Teil des Spiels bewundere und es bedauerlich finde, dass er dir nicht gefällt
    Geändert von Enkidu (28.11.2016 um 23:08 Uhr)

  12. #12
    Und, hast du schon weitergespielt ^^ ? Bin gespannt was du vom Abspann und Ende hältst, und ob sich dir zuvor noch ein paar gewisse Zusammenhänge erschlossen haben, die manch einem entgehen.

  13. #13
    Hehe, komm im Moment nicht viel dazu. Bin aber nur noch eine handvoll Sidequests vom letzten Dungeon entfernt. Btw. genieß ich es sehr, hier einen kleinen Disput mit Dir auszutragen. ^^ Demnächst mehr dazu.


  14. #14
    Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?

  15. #15
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?


    So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.

  16. #16
    Ich finde auch, dass X das beste Kampfsystem aller Teile hat. Es gibt da ein paar echt schöne Kniffe, wie zum Beispiel die Tatsache, dass man prinzipiell mit seiner gesamten Party jeden einzelnen Kampf bestreiten kann, was zusätzliche Strategien möglich macht (das habe ich im Spiel auch immer sehr stark ausgenutzt!)
    Außerdem reagiert ja jeder Gegner empfindlich auf einen Charakter, beispielsweise fliegende Gegner auf Waaka, die Puddinggegner auf Lulu...

    Das Gameplay war echt top. Neben XII imo echt das Beste der Reihe.
    Die Story fand ich aber auch nicht so besonders. Sie war für damalige Verhältnisse zwar großartig inszeniert, da Voice Acting und Zwischensequenzen sehr viel hergaben, aber so rein vom Inhalt her.... war es halt viel Bla bla la. Sin. Jecht.
    XII war da eigentlich recht ähnlich aufgebaut, von daher verstehe ich nicht, warum bis heute so viele Fans die Story des Spiels schlecht reden und sie im Gegensatz bei X so toll fanden. Beide Spiele sind sich in der Beziehung nämlich recht ähnlich. Ich wage sogar mal zu behaupten, dass so rein von den Ereignissen her in XII wahrscheinlich mehr passiert als in X. Da gab es ja viele kleinere Sachen, wie zum Beispiel mehrere Attentate, Entführungen, Infiltrationen und co, während es bei X im Grunde genommen nur eine einzige Reise gab mit vielleicht zwei, drei größeren Enthüllungen dazwischen (die aber auch diese Elemente bot, nur nicht in der Masse wie in XII). Aber so wirklich viel mehr passiert als im Nachfolger ist da nun auch nicht gerade.
    Die Story von XII fand ich nämlich auch in Ordnung. Besonders der Anfang ist sehr stark.

    Und Basch ist super!
    Balthier natürlich auch, aber das ist ja klar.
    Geändert von Kynero (27.05.2017 um 15:53 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Sie war für damalige Verhältnisse zwar großartig inszeniert, da Voice Acting und Zwischensequenzen sehr viel hergaben, aber so rein vom Inhalt her.... war es halt viel Bla bla la. Sin. Jecht.
    XII war da eigentlich recht ähnlich aufgebaut, von daher verstehe ich nicht, warum bis heute so viele Fans die Story des Spiels schlecht reden und sie im Gegensatz bei X so toll fanden. Beide Spiele sind sich in der Beziehung nämlich recht ähnlich [...]
    Mal vom offensichtlichen hinweggesehen, (völlig unterschiedliche Autoren)

    besteht der Unterschied einfach aus der Erzählung an sich und die ist in Final Fantasy X wesentlich dichter und ausgeprägter. In Final Fantasy X wirst du nach und nach in das World-Building, den Glaubenssätzen und den Charakteren vertraut gemacht. Final Fantasy XII ist da weitaus oberflächlicher.

    Zudem ist Final Fantasy XII ein weitaus längeres Spiel bietet aber gleichmaßen viel weniger Cutscenes. Und nicht nur das, auch die Verteilung ist sehr uneben. Während es im ersten Drittel noch sehr viel Input und unterschiedliche Situationen gibt, herrscht ab der Hälfte extrem viel Leerlauf. Man nehme da den langen Weg durch die Wüste zum Grabmal oder der extrem lange Marsch zur imperialen Hauptstadt, man rennt dort durch 5 (je nachdem sogar mehr) Gebiete und rein von der Erzählung her gibt es überhaupt keine Geschichte zu den Orten und auch die Charakterinteraktion beschränkt sich auf ein Mindestmaß. (ich erinnere mich nur noch daran das Balthier am Strand erzählt hat dass er früher mal ein Judge war)

    In Final Fantasy X z.B besteht der längste Weg bis zum nächsten "großen Event". Aus der Donnersteppe, den Macalania Wald und ein bisschen das Eisgebiet. Und trotzdem erhälst du dort 5x so viel Partyinteraktion, als bei den viel längeren Weg nach Archade.
    Und genau so ist es mit den Höhepunkten gestaffelt. Es gibt zwar nur ein großes Ziel aber die Reise die man dabei unternimmt ist von vielen Begegnungen und Meilensteinen geprägt.
    Die Tempel sind etwas zum entlanghangeln und fallen jedes mal sehr unterschiedlich aus, dabei trifft man stets neue Charaktere die man alle später mindestens 1x im Spiel auch wieder trifft. Das ist ja das Besondere an der Geschichte das Gefühl der Pilgerreise: auf der Mi-hen Straße entfaltet sich der nächste "Story Arc" langsam durch die Gerüchte die man durch die Mi-hen Offensive mitbekommt.
    Man trifft dort zum ersten mal Belgmene der man noch oft begegnet genau so wie Shelinda, Donna & Barthello, Mei-Chen, die Chocobo-Ritter (also Lucille und wie die anderen da hießen), Lutz und den anderen Typen von der Bürgerwehr, das erste mal Rin, als auch Seymor den sie zuvor in Lucca eingeführt haben.

    Da sieht man dann einen Wagen mit Sin-Schuppen voraus fahren, Soldaten die sich für eine "Offensive" rüsten, Medias die vor der Grenze stehen und jammern weil ihnen der Eintritt verwehrt wird, diese angespannte Stimmung ist da einfach zum greifen.
    Doch nicht nur Zukünftiges sondern auch an vergangenes wird man erinnert, so gratulieren einen die Leute zum Sieg über den Blitzball Pokal, spinnen Theorien weshalb die Monster in die Arena eingedrungen sind, reden von dem Monster was die Chocobos gefressen hat. Es fällt mir so leicht mich in die Welt und in die Situation hineinzuversetzen wie in noch keinem Spiel zuvor.

    Was hast du dagegen in XII? Außerhalb der Städte gibt es so gut wie keine NPC's, nur leere Gebiete mit Monstern und Loot. Es gibt eine politische Lage die sich im Hintergrund abspielt, aber die Charaktere sind nicht dabei und das ist noch so ein Unterschied. In FF XII sollst du dich nicht unbedingt mit den Charakteren identifizieren, denn dir werden Ereignisse gezeigt, von denen du gar nicht wissen kannst,
    Während FF X hingegen stets aus der Sicht von Tidus erzählt wird, es werden auch keine Zeitsprünge oder sowas dergleichen gemacht, die Erzählung der Story erfolgt Live und in Echzeit. Das trägt zusätzlich zur Immersion bei.

    Zudem würde ich die Qualität einer Geschichte nicht an der Anzahl der Handlungsstränge festmachen, denn wie schon erwähnt gelingt es FFX besser eine viel kleiner angelegte Geschichte sehr viel tiefer und detailierter zu erzählen. Höhepunkte hat das Spiel trotz einem ultimativen Ziel meiner Meinung nach extrem viele zu bieten so viele dass ich sie gar nicht aufzuzählen vermag, denn für mich war beispielsweise schon das erste Valfaris zu sehen ein Höhepunkt, obwohl es da noch Kaliber wie die Mi-hen Offensive, Bevelle Arc und Berg Gagazett gibt.

    Und dann überhaupt der stärkere Fokus auf Pathos (und jetzt kein dummer Pathos wie FF13-2 & 13-3 oder so...)
    Wenn du allgemein gefühlvolle Geschichten kitschig findest wirst du nicht viel damit anfangen können, da war FFXII deutlich prüder. Mir jedoch kommen jedes Mal die Tränen wenn ich an die Szene im Abyssum denke wo Tidus (auch nachvollziehbaren Gründen) Jekkt nicht sehen kann, sich so sehr darauf konzentriert das vor Yuna geheim zu halten und dann unerwarteter Weise seine Mutter vor ihm auftaucht. Genau so wie der Sphäroid im Macalania Wald wo Jekkt das erste Mal offen über seine Empfindungen zu seinen Sohn spricht und zwar das auf seine Art und Tidus Reaktion darauf entsprechend.
    Was meinst du was für Emotionen das hervorruft, wenn man selber eine problematische Beziehung zu seinem Vater besitzt.
    Bei FF12 hingegen gibt es solche Einschnitte in die Psyche der Charaktere viel zu selten, nur die wenigsten werden charakterisiert (hauptsächlich Ashe) und wenn dann sind Thematiken die für einen persönlich eher unüblich sind. Vaan der eigentliche Hauptcharakter macht die ganze Zeit einen auf Grisu und Basch ist die ganze Zeit nur in der Gruppe um Frauen zu entzücken die auf Männer der Marke "Der letzte Bulle" stehen. (ich meine eben es gibt keine Charakterentwicklung während der Haupthandlung)

    Überhaupt die Ganze Prämisse des Abyssums in Guadosalam an sich ist schon mehr Fantasie als in ganz FF12 drin steckt, wenn ich mal kurz in meinen Fanboy-Modus verfallen darf.


    Auf jeden Fall: No way!
    Final Fantasy X & XII sind so unterschiedlich wie Tag & Nacht und das so ziemlich in jeder Hinsicht. Ich glaube du wirst kaum jemanden finden der beides gleich gut findet.
    Geändert von Klunky (27.05.2017 um 18:38 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  18. #18
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    besteht der Unterschied einfach aus der Erzählung an sich und die ist in Final Fantasy X wesentlich dichter und ausgeprägter. In Final Fantasy X wirst du nach und nach in das World-Building, den Glaubenssätzen und den Charakteren vertraut gemacht. Final Fantasy XII ist da weitaus oberflächlicher.
    (...)
    herrscht ab der Hälfte extrem viel Leerlauf. Man nehme da den langen Weg durch die Wüste zum Grabmal oder der extrem lange Marsch zur imperialen Hauptstadt, man rennt dort durch 5 (je nachdem sogar mehr) Gebiete und rein von der Erzählung her gibt es überhaupt keine Geschichte zu den Orten
    Sehe die Sache bezüglich des World-Buildings ehrlich gesagt eher andersherum: FFX bleibt da relativ oberflächlich, da es, wie du schon sagtest, die meisten wichtigen Informationen in die Cutscenes packt. Da werden die Dinge dann ein oder zweimal erwähnt und meist auch schick oder spektakulär präsentiert, aber man spürt es nicht so richtig in der Spielwelt, auch einfach weil der Verlauf so linear und die Orte so eng und eingeschränkt sind. Da haben wir immerhin eine ganze Metropole, die größte Stadt der Welt, die nichtmal betreten werden darf.

    Oder nimm die Ronso (hießen die so?). Eine ganze stolze Rasse, denen sie nichtmal eine vernünftige Heimstätte gegeben haben. Stattdessen versauern die auf einem kahlen Berg in Schnee und Eis inmitten von gar nix. Als wäre den Entwicklern an dem Punkt das Geld ausgegangen. Ich hätte zu gerne mehr über dieses Volk erfahren, über ihre Sitten und Gebräuche, nicht zuletzt da man einen von denen in der Party hat, der auch nicht gerade sehr gesprächig ist. In XII haben die Viera, und sogar die vergleichsweise weniger bedeutsamen Garif sehr viel mehr Aufmerksamkeit und einen festen Platz in der Spielwelt bekommen. Selbst Guadosalam in FFX, ein wichtiger und schöner Ort und Heimat der Guado, war nur winzig klein und man erfährt kaum etwas über den Schauplatz als Stadt. Vergleich das nur mal mit der Detailverliebtheit von Rabanastre, Bhujerba oder Archades. Da bekommst du zum Teil sogar gleich ein paar Brocken Stadtgeschichte mitgeliefert (und damit meine ich nicht bloß über das Nachschlagewerk im Menü, wobei dieses ebenfalls ein hilfreiches Tool zur Vertiefung und Immersion ist)! Oder erst recht mit den größeren Orten aus den Teilen VI bis IX, da waren diese Facetten nämlich oft noch zusätzlich intelligent in die Handlung verwoben.

    Was ich damit sagen möchte ist, FFXII hat eine andere Art des World-Buildings, aber ist darin trotzdem wahnsinnig intensiv. Es wird einem nur nicht alles auf die Nase gebunden und auf dem Silbertablett serviert, sondern man muss oder besser gesagt kann selbst danach in der größeren und offeneren Spielwelt suchen. Die NPCs zum Beispiel haben eine Menge zu erzählen - auch in den Siedlungen mitten in der Wildnis, die eben nicht nur von Monstern bevölkert wird. An diversen Stellen trifft man außerdem einsame Wanderer. FFX dagegen ist vom Aufbau her grundsätzlich anders. Es ist eine Pilgerreise, die im Grunde gar nicht darauf ausgelegt ist, dass man die Orte mehrmals besucht oder sich lange dort aufhält. Man ist ständig nur auf der Durchreise. Das macht die Handlung dichter und da geb ich dir Recht, dafür ist das ist ein großer Vorteil. Aber Spira hat darunter für mich deutlich gelitten. Ich hatte nicht das Gefühl, dass Spielern, die gerne mehr wissen wollen, dort noch eine Menge abseits des Standard-Geschehens geboten wird, wie das in den Vorgängern bis jetzt immer der Fall gewesen ist. FFXII erreichte das zwar auch nicht in dem Maße, aber ging zumindest wieder stärker in diese Richtung.

    Was das angeht stimme ich Kynero also absolut zu.

    Zitat Zitat
    Doch nicht nur Zukünftiges sondern auch an vergangenes wird man erinnert, so gratulieren einen die Leute zum Sieg über den Blitzball Pokal, spinnen Theorien weshalb die Monster in die Arena eingedrungen sind, reden von dem Monster was die Chocobos gefressen hat. Es fällt mir so leicht mich in die Welt und in die Situation hineinzuversetzen wie in noch keinem Spiel zuvor.
    Uhm, genau diese Dinge hatte FFXII auch, und das nicht gerade in einem geringeren Ausmaß. Hast du all die Sidequests und Extras darin mitgenommen? Da entfalten sich fernab der Haupthandlung diverse kleine und charmante Fortsetzungsgeschichten, die teilweise mit den Ereignissen zu tun haben, die im großen Ganzen geschehen.

    Zitat Zitat
    Was hast du dagegen in XII? Außerhalb der Städte gibt es so gut wie keine NPC's, nur leere Gebiete mit Monstern und Loot.
    Nope. Wobei verständlich ist, dass man in weitläufigen Ebenen nicht alle paar Meter irgendetwas in der Richtung einbauen kann, während es unheimlich einfach ist, so etwas auf linearen Straßen zu implementieren, an denen man als Spieler auf jeden Fall vorbeikommen muss. Wenn Linearität wie in FFX der Preis für mehr solcher Details ist, dann verzichte ich liebend gerne darauf. In XIII gab es das auch, da wurde es auf die Spitze getrieben, und das hat jenem Spiel imho massiv geschadet. In XII stellen sich die Figuren auch auf das jeweilige Geschehen ein, sind aber eben nicht in dem Ausmaß mitten in der Wildnis zu finden. Sonst wäre es ja auch keine Wildnis mehr. Dafür gibt es entsprechende, bewohnte Lager wie in der Dalmasca-Wüste, den Giza-Plains, Mosphoran Highwaste oder in der Phon Küste. Die sind komplett umgeben von Wildnis und verschmelzen mit dieser, werden auch offiziell als Teil davon betrachtet und nicht als Dörfer. Diese also aus der Gleichung rauszurechnen ist irgendwie nicht fair.

    Hinzu kommt, dass in XII die Grenzen zwischen Monster und NPC manchmal verschwimmen (ähnlich wie in XI und XIV). Siehe zum Beispiel die Baknamy oder die Urutan-Yensa, von denen man auch NPCs begegnen kann, die einen nicht gleich angreifen und die mitunter sogar nützlich sein können. Da es in XII keine Zufallskämpfe mehr gibt und die Orte voll mit Gegnern (aber nicht immer nur Monstern) sind, die sich auch wirklich darin bewegen und ihren Geschäften nachgehen, sich manchmal sogar gegenseitig angreifen, kamen sie für mich wesentlich lebendiger rüber. Die Straßen von FFX brauchten solche kleinen NPC-Events viel dringender, weil sie sonst komplett leer und leblos gewesen wären. Wenn ich in XII durch die Sandsee latsche, dann habe ich nicht das Gefühl, wirklich in einer Monster-infizierten Wildnis im engeren Sinne zu sein, sondern in einem feindlichen Gebiet, einst industriell geprägt, aber irgendwann überrannt und übernommen von Goblin-ähnlichen, räuberischen kleinen Wüsten-Menschen (bitte beachten, dass die Baknamy und Urutan-Yensa genauso zu den "Rassen" von Ivalice zählen wie Humes, Viera, Moogles, Bangaa und so weiter).

    Zitat Zitat
    Es gibt eine politische Lage die sich im Hintergrund abspielt, aber die Charaktere sind nicht dabei und das ist noch so ein Unterschied.
    Als Ansatz wirkte das erfrischend auf mich. Muss ja nicht jedes RPG der Reihe gleich ablaufen. Zugegeben, hätte es auch gut gefunden, wenn es da mehr Berührungspunkte gegeben hätte. Aber FFXII verliert niemals die Bodenhaftung. In den anderen Spielen rennt man so oft so schnell mit Halbgöttern in der Gruppe durch die Gegend, die der Schlüssel zur Vergangenheit und Zukunft des gesamten Planeten sind, welche der Oberschurke mit persönlicher Vendetta vernichten möchte usw., bla bla bla. In XII dagegen konnte ich mich in die ganz normalen zivilen Bürger der Städte hineinversetzen, zum Beispiel auch, wie sich die Besatzung von Rabanastre für Vaan und Penelo und andere dort anfühlen muss, einfach weil man im Grunde ganz normale Leute spielt, die erstmal weit weg von den großen politischen Machenschaften sind, ja diese "von unten" beobachtet und erst im späteren Verlauf und mit Mühe wirklich beeinflussen kann. Auf die Art kam mir die Perspektive realistischer und nachvollziehbarer vor als viele andere Vertreter der Serie. Schließlich ist der Antagonist das Staatsoberhaupt eines aggressiven Imperiums. Dass einem dieses nicht alle paar Tage spontan über den Weg läuft leuchtet ein.

    Zitat Zitat
    Und dann überhaupt der stärkere Fokus auf Pathos (und jetzt kein dummer Pathos wie FF13-2 & 13-3 oder so...)
    Wenn du allgemein gefühlvolle Geschichten kitschig findest wirst du nicht viel damit anfangen können, da war FFXII deutlich prüder.
    Ich mag gefühlvolle Geschichten, aber keinen Kitsch. Das ist ein Unterschied. FFX hatte von beidem was und FFXII von beidem weniger, vor allem durch den - leider - sparsameren Einsatz von Cutscenes. In beiden Spielen finde ich diese unterschiedlichen Ansätze nicht optimal und der Qualität früherer Teile unterlegen. Ein Mittelweg daraus wäre super. Was du jedoch als prüde bezeichnest, empfand ich tendenziell als angenehm sachlich und in gewisser Weise reifer als das regelmäßige Zurückfallen auf Anime-Tropes in FFX. In XII hat aber tatsächlich die Party-Interaktion gefehlt.

    Zitat Zitat
    Überhaupt die Ganze Prämisse des Abyssums in Guadosalam an sich ist schon mehr Fantasie als in ganz FF12 drin steckt, wenn ich mal kurz in meinen Fanboy-Modus verfallen darf.
    Mag sein, dass FFX unterm Strich mehr abgefahren-phantastische Elemente hatte, aber ob das gut oder schlecht ist, ist halt Geschmackssache. FFXII hatte mit der Frage nach Schicksal und freiem Willen, vermischt mit der Hintergrundgeschichte über Wesen, die die Geschichte lenken, einen wahnsinnig philosophischen Ansatz, wenn man sich denn die Mühe macht, darauf zu achten. Das wurde auch toll in phantastischer Weise verpackt. Ich studiere Geschichte und fand die strukturellen Parallelen, die man in der Handlung von XII in Bezug auf unsere reale Welt entdecken kann, überaus faszinierend. Das Spiel ist alles andere als oberflächlich. Die phantasievolleren Aspekte finden sich dort hingegen eher in der Gestaltung der Welt, vergleichbar mit dem noch märchenhafteren FFIX. Während es zwar auch in FFX ein paar nicht-menschliche, intelligente Kreaturen gibt, aber man eben doch die meiste Zeit nur mit Menschen zu tun hat, ist Ivalice von oben bis unten voll von bunten Vögeln, über die man auch einiges erfahren kann. Das trug für mich durchaus maßgeblich zur Atmosphäre bei.


    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    wenn ich so rein vom World Building her gehe, ist XII einfach deutlich runder als X, weil die Welt mir den Content bietet, mit dem ich sagen kann, dass das auch wirklich eine funktionierende Welt ist. Organisationen und Verbände, Monstervorstellungen, ja sogar regionale Speisen! Das erfährt man alles direkt im Spiel und deshalb ist die Immersion einer existierenden Spielwelt in XII viel besser umgesetzt worden als noch bei X. Von den kämpfenden NPCs in der freien Natur will ich gar nicht erst reden.

    (...) Ivalice war als Welt einfach viel greifbarer.
    Dito.

    Zitat Zitat
    Aber ehrlich gesagt waren beide Spiele storymäßig ein gewaltiger Rückschritt in der Reihe. Wenn ich mir überlege, was damals alles so in IX passiert ist.... da würden die beiden sogar zusammen storymäßig hinterherhinken. Oder VIII, VII, VI..
    Jopp, meine Rede.
    Geändert von Enkidu (28.05.2017 um 21:01 Uhr)

  19. #19
    Highlights gab es aber auch in XII zur Genüge: Die Flucht aus dem Luftschiff, das Erkunden der kaiserlichen Hauptstadt, das Heimatdorf der Vierra, etc...

    XII betreibt doch ebenso World Building. Nach großen Ereignissen haben die Bürger in Rabanastre immer wieder etwas Neues zu erzählen, und vieles davon ist auch wirklich interessant. Es gibt im Spiel sogar ein ganzes Nachschlagewerk, was einem die Welt erklärt, indem es diverse Sachen nennt, auf die man, wenn man die Augen ein wenig offen hält, sogar selbst stoßen kann. Quasi jeder Ort in XII hat eine Geschichte. Die Totenstadt Nabudis ist da nur ein Beispiel von vielen. Das hat X zwar auch, aber nicht so in dem Ausmaß. Da stechen, wie du schon erwähnt hattest, die Charaktere deutlich mehr hervor, weshalb sich das dann im Endeffekt wieder ausgleicht, aber wenn ich so rein vom World Building her gehe, ist XII einfach deutlich runder als X, weil die Welt mir den Content bietet, mit dem ich sagen kann, dass das auch wirklich eine funktionierende Welt ist. Organisationen und Verbände, Monstervorstellungen, ja sogar regionale Speisen! Das erfährt man alles direkt im Spiel und deshalb ist die Immersion einer existierenden Spielwelt in XII viel besser umgesetzt worden als noch bei X. Von den kämpfenden NPCs in der freien Natur will ich gar nicht erst reden.
    Klar, es war in X nur eine Pilgerreise und logisch, dass man da nicht alles von der Welt sehen kann, aber in Ivalice wurde sogar gesagt, dass es da Draußen noch einiges mehr als das hier gibt. In Spira gab es so ein Denken in der Form ja noch gar nicht.
    Ivalice war als Welt einfach viel greifbarer.

    Die Beziehung zwischen Tidus und seinem Vater ist auch das Interessanteste, was die Story so zu bieten hat. Zumal Jecht auch einfach richtig cool umgesetzt wurde. Das Problem ist nur, dass es daneben eigentlich gar nicht mehr so richtig viel Storycontent gibt. Die große "Auflösung" kommt relativ zu Beginn des Spieles, anschließend folgen noch ein paar Tempel, die Offensive, Mr. X will heiraten, bisschen Geplänkel hier und da und das war es dann auch schon. Das meine ich ja, so rein von den Ereignissen her passiert in der Geschichte nämlich ab da gar nicht mehr so viel, obwohl ja jeder weiß, das noch relativ viel an Spiel kommt.
    Das Spiel setzt zwar mehr auf Charakterinteraktionen als XII, und ich will dir auch gar nicht widersprechen, wenn du sagst, dass viele davon kleinere Highlights sind, aber die eigentliche Geschichte ist trotz allem gar nicht so viel besser als XII wie es scheint, zumal sie ja recht losgelöst von den anderen Charakteren neben Tidus aufgebaut wurde, weshalb ich nicht finde, dass ein Kimahri, der mit irgendwelchen Leuten seines Stammes kämpft, dazu beiträgt, der Geschichte mehr Tiefe zu verleihen, obwohl ich den Part gewiss nicht schlecht fand. Die Geschichte von XII ist auch alles andere als toll, aber da war ja das Konzept auch ein gänzlich anderes. Und trotzdem hatte ich nach dem Durchspielen das Gefühl, dass hier irgendwie mehr "abging" als in X, eben wegen der politischen Streuung hier und da.

    Beide Spiele sind storymäßig deshalb imo ungefähr auf dem selben Niveau. X hat den Vorteil, dass alles extrem gut inszeniert wurde und die Partymitglieder sind halt nicht so flach wie in XII.
    Dafür passiert in XII bedingt durch das politische Setting einfach viel mehr (vor allem auch relevantes) und überzeugt durch eine tolle Spielwelt.
    Von daher finde ich es falsch, im direkten Vergleich die Handlung XII als so viel schlechter als die von X zu bezeichnen. Ist sie nämlich nicht, sie hat nur ganz andere Prioritäten.

    Aber ehrlich gesagt waren beide Spiele storymäßig ein gewaltiger Rückschritt in der Reihe. Wenn ich mir überlege, was damals alles so in IX passiert ist.... da würden die beiden sogar zusammen storymäßig hinterherhinken.
    Oder VIII, VII, VI..

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