Lufia - Die Höhle der Mysterien

Heute mal etwas kurzes. Bei diesem Spiel handelt es sich um den Ersatz für die fehlenden Ahnenhöhle aus Iduras Revenge. Da man nicht mal eben so einen Random Dungeon Generator im 2k baut habe ich beschlossen, stattdessen den Spieler durch 5 aufeinanderfolgende Dungeons laufen zu lassen. Wobei es auch für jedes dieser Dungeons 5 Varianten gegeben hätte. Also insgesamt 5x5 = 25 mögliche Dungeons, von denen man aber in jedem Durchgang nur 5 sieht. Ähnlich wie die Ahnenhöhle bekam man beim Betreten des Dungeons ein Item um das Dungeon wieder zu verlassen, was aber auch bedeutet, dass alle Gegner respawnen und alle Rätsel erneut gelöst werden mussten.

Storytechnisch spielte das Spiel irgendwann nachdem man Alva ins Team bekommen hat und bevor man das letzte Dungeon betreten hat. Ansonsten gabs eigentlich nichts, außer "Hier könnte etwas drin sein, was uns dabei helfen könnte, Idura zu besiegen". Das war auch schon alles an Story, was dieses Spiel hatte. Gameplaytechnisch spielte sich das ganze wie Iduras Revenge. Ich habe sogar alle Gegner übernommen, habe sie aber auf 4 Helden angepasst (also höhere Statuswerte). Dazu kommt, dass diese geplanten Dungeons recht groß waren und Gegner aus jeweils 3 Story Dungeons von Iduras Revenge beinhalteten (je tiefer man ins Dungeon vordrang umso stärker wurden die Gegner). Am Ende des Dungeons gab es dann einen Endboss und war der besiegt wurde das nächste Dungeon geöffnet und man konnte dieses nicht mehr betreten.

Technisch hatte dieses Spiel 2 Neuerungen gegenüber Iduras Revenge. Zum einen bekamen Gegner beim ersten Berühren auf der Map eine zufällige Monstergruppe zugewiesen, die danach aber fest blieb. Das ist eine Kleinigkeit, die unsagbar viele Switches und Variablen frisst (je 1 pro Gegner nur für diese olle Abfrage), aber so kann man abuse ein wenig verhindern.
Das andere war das schon erwähnte "Gegner bewegen sich nur wenn der Held sich bewegt". Darauf bin ich auch heute noch stolz und finde, das Skript ist ganz gut zu gebrauchen. Gegner hatten auch wieder zig verschiedene Bewegungsmuster, Spinnen haben sich z.B. immer nur nach oben/unten oder nach links/rechts bewegt, bis sie auf einer Höhe mit dem Helden waren, dann haben sie sich auf ihn zu bewegt. Oder die Pilze, die um 90° versetzt zum Helden liefen (Held nach rechts, Pilz nach unten, Held nach unten, Pilz nach Links etc). Technisch hätte ich das im Nachhinein zwar gerne noch in Iduras Revenge gehabt, so wie ich das umgesetzt hab glich das aber an Selbstmord. Umgesetzt hatte ich das so, dass ich zum einen das Monster Event hatte und dem Event den Namen gab, den es auf der Map hatte. z.B. "Red Jelly EV3" oder "Goblin EV 8". Dazu gehörten dann 1-2 Bewegungsevents (je nachdem, ob der Gegner einer festen Route folge, dann brauchte es 2 Events, oder eben nicht), die das enstprechende Monsterevent referenzierten. Bei neuen Maps konnte ich so einfach die Events Copy & Pasten und musste nur die switches/variablen anpassen, sofern das Monsterevent auf der neuen Map auch wieder das entsprechende Event auf der Map war. Sofern also "Red Jelly EV 3" auf jeder neuen Map das dritte Event war konnte ich die Bewegung einfach kopieren ohne eben jedes mal das Event neu zu referenzieren. Das hat mir die Arbeit ungemein erleichtert, da ich aber natürlich bei Iduras Revenge damals auf sowas gar nicht geachtet hab, hätte ich jeden Gegner komplett neu referenzieren müssen und das wäre nur Mehraufwand gewesen, der dann doch nicht so wichtig gewesen wäre.

Davon ab war auch noch geplant, in jedem tieferen Dungeon ein neues Gimmick zur Verfügung zu stellen. Beispielsweise hätte man nach dem ersten Dungeon das Schwert gefunden um Büsche damit zu zerhacken. Nach dem zweiten Dungeon die Bombe um bestimmte Dinge zu sprengen. Naja, dazu kams leider nie. Ich hab die erste und einzige Demo veröffentlicht, als das aller erste Dungeon fertig war. Von den geplanten 25 Dungeons (5 "Ebenen" mit jeweils 5 Dungeons) gabs also nur 1. Ich hatte irgendwann mit einem zweiten als alternative angefangen, das war auch halb fertig, allerdings habe ich wohl vergessen das bei einem PC Wechsel zu sichern. Jedenfalls habe ich diese Version nicht mehr. Und das war dann auch der Grund, wieso ich da nie mehr dran weitergemacht habe. Es ging zwar nicht viel verloren, aber eh...

Nunja, Rückblickend bin ich mit dem bisschen was vom Spiel existiert eigentlich ziemlich zufrieden. Die Systeme die drin sind funktionieren alle, das was das Spiel sein wollte setzt es gut um, das Rebalancing auf 4 Helden statt 1-2 die man zu dem Zeitpunkt in Iduras Revenge noch hat (also Dungeon 1-3) hat gut funktioniert - eigentlich habe ich an dem Spiel nichts auszusetzen. Es ist halt nur unfertig und besteht nur aus einem einzigen Dungeon, das war alles.

Nunja, hier noch einmal der Download.

http://idurasrevenge.blogspot.de/p/s...nfach-mal.html