Wenn es dir nur um den Grafikstil geht, kannst du auch den MV benutzen. Dank eines Plugins kannst du die Tile Größe beliebig anpassen und im Endeffekt die Tilesets jedes Makers nutzen. Im endeffekt ist MV im Moment der beste RPG Maker auf dem Markt.
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Es gibt ein Plugin das ändert die Tile größe auf einen beliebigen Wert. Für den RPG Maker 2k zum Beispiel 16 Pixel. Damit das Ganze funktioniert wird im Projekt dann ein 2. Tileset Ordner erstellt den nennt man dann z.B Tileset16. Der MV nimmt sich dann weiterhin die 48 Tile Tilesets aus dem normalen Tileset Ordner für den Editor, wird das Spiel aber gestartet wird die Tile größe verringert und es werden die Ressourcen aus dem 16 Tile Ordner verwendet. Im Endeffekt bedeutet das, wenn man nicht paralax mappen will muss man jedes Tileset 2 mal haben einmal im Original 16 Tile Format und einmal in 48 Tile Format.
Wichtig ist das man die Tileset Struktur des MV beibehalten muss. Sprich man muss sich die Sets selbst zusammenbasteln aber das funktioniert ganz gut. Kling alles komplizierter als es ist.
Hier mal ein Beispiel:
Das ist ein Tileset in 48px Tile größe, dass wird im Maker selbst zum mappen verwendet.
Das hier ist das Tileset in Original 16px Tile welches das Spiel zum rendern verwendet:
Und so sieht ein Refmap Screenshot aus dem MV aus gemappt mit dem MV
Und hier ein direkter Screenshot der Map im Testgame Modus:
Hier ein Screenshot der Projektordnerstruktur
Hier ein Screenshot von dem Plugin Settings
Ansonsten hier mal das Plugin:
Man kann die Charsets aus dem 2k und 2k3 auch sehr einfach im MV nutzen, man muss ledighlich die Transparente Farbe löschen und die Files leicht editieren. Das Programm Game Character Hub kann das mit einer Export Funktion auch automatisch erledigen.
Geändert von Aragorn1 (25.10.2016 um 16:16 Uhr)
Bei so kleinen Dateigrößen wie nem Chipset würd ich diese einfach direkt auf 300% skalieren und mir das Skript schenken. Da es so klingt, als bräuchte man die Dateien eh doppelt, wäre das nicht nur weniger Auwand, sondern auch speicherplatzschonender. Für 2k-Ressourcen seh ich da also keinen Sinn hinter der Methode. Bei VX Ressourcen schon eher, weil dort, meine ich, die Tilegröße bei 32 liegt?
Da auf den Punkt noch nicht eingegangen wurde: Ob die Grafik alt oder neu ist (bzw. schon oft verwendet oder ein Unikat) ist eigentlich recht unwichtig. Es kommt mehr darauf an, wie die Grafiken an sich sind und wie sie zusammenpassen. Oder besser gesagt: Wie der Ersteller sie nutzt. So kann man aus altbekannten Tilesets dennoch neue und frische Umgebungen kreieren.
Ich denke das größte Problem ist einfach nur, dass es einem über ist, wenn man nach 10 Spielen hintereinander praktisch zum verwechseln ähnliche Landschaften sieht. Es wird irgendwann eintönig und somit langweilig. Aber wie gesagt, durch geschicktes Arrangieren kann man vieles wieder wett machen. Oder man kombiniert verschiedene Sets miteinander und editiert hier und da Kleinigkeiten, was auch schon vieles ausmachen kann.
Nur womit du wahrscheinlich rechnen musst, ist, dass man Bilder aus deinem Spiel nicht unbedingt mit deinem Spiel in Verbindung bringt. Bei vielen guten Spielen ist es so, dass man nur ein Bild davon sehen muss oder irgendwelchen Leuten zeigen muss (teilweise aus völlig beliebigen Stellen im Spiel) und es wird sofort erkannt, welches Spiel das ist. Wenn deine Maps aber aus gefühlt tausend Spielen stammen könnten, dann besteht die "Gefahr" eher weniger.
Aber prinzipiell bin ich der Meinung, das man mit dem 2k auch noch wunderbare Spiele erstellen kann. Manch einer würde sogar sagen, damit entstehen bessere Spiele als mit den neueren Iterationen, da man sich dort nicht mit den ganzen Spielereien aufhält, sondern einfach nur ein gutes Spiel machen kann
Der technische Unterschied ist auch beinahe nur auf Kleinigkeiten beschränkt (Höhere Auflösungen, ein paar "Erleichterungen", Kampfsysteme sind etwas anders, so was halt). Solange du nicht selber Programmierst und Skripte erstellst ist der Grundaufbau bei allen Varianten mehr oder weniger der selbe.
Von mir ein ganz klares Nein.
Alles, was sich mit dem RPG Maker 2000 so bauen lässt, ist auch auf allen neueren Ablegern der Reihe möglich – allerdings mit weitaus mehr Potential nach oben und ohne die Nerverei mit Patches, Workarounds für Probleme etc.
RPG Maker 2000 Spiele auf modernen Systemen zum Laufen zu kriegen ist bestenfalls nervig, schlimmstenfalls unmöglich. Du wirst entsprechend die potentielle Spielermenge massiv einschränken, wenn du den 2k benutzt.
2000 und 2003 werden zudem nicht wirklich supportet, wenn du irgendwo auf ein Problem stößt bedeutet es große Frickelei.
Falls du dennoch eher den 2k nutzen willst, erwäge EasyRPG zu benutzen. Das ist ein beinahe feature-kompletter Nachbau. Spiele, die damit erstellt sind, laufen auf mehr Plattformen, als alle anderen Maker dir bieten können.
Für ein gutes Spiel ist die Wahl des Makers weitestgehend egal. Wenn du jedoch auf Wert auf bestimmte Spielbestandteile legst, gucke vorher, welcher Maker was besonders einfach kann. Dann spart man sich Bastelarbeit, weil man gleich zum besten Werkzeug im Kasten griff.
Auch die mit dem RPG Maker 2000 erstellten Spiele laufen noch auf Windows 10. Die Let's Plays auf Youtube sagen zudem: Ja, solche Spiele werden auch heute noch gespielt, sogar von Leuten, die mit den Makerforen gar nicht so viel zu tun haben.
Wenn es dir aber vorrangig um die Grafik geht, kannst du auch einen der neueren Maker nutzen, denn auch die können den grobkörnigen Pixelstil darstellen. Du musst die Grafiken lediglich um das Vielfache von Zwei vergößern und dann sehen sie auch in höherer Auflösung weiterhin knackig kantig aus.
Darf ich einwerfen, dass hochskalierte Grafiken ziemlich unauthentisch wirken, wenn sich Zeug zwischen dem Pixelraster bewegt? Ja? Am besten noch mit einer nicht-Pixelschriftart und anderen Elementen die an Zwischenpixel ausgerichtet sind.
Als Fan von Pixelgrafik bricht mir es immer das Herz, sowas bei noch so guten Spielen zu sehen. Shovel Knight war genial retro und ist auch so ein gutes Spiel, aber das butterweiche Scrollen von Bildschirm, Charakteren und selbst Bildschrimübergängen hat einiges der Illusion entrissen.
Muss aber nicht mal retro sein. Halbe Pixel gehen ja mal gar nicht, vermeide das wenn du kannst.
Das ist mein Senf dazu.
Wegen der Engine aber, nimm was du für richtig hältst. Multiplatform ist in der heutigen Zeit schon sehr sinnvoll und natürlich bringen neuer Maker und andere Entwicklungstools eine Reihe weiterer Möglichkeiten. Letztendlich muss man aber wirklich schauen was einem am komfortabelsten und schnellsten ans Ziel bringt. Die alten laufen immer noch auf Windows 10, welches "das letzte Windows" sein soll (also wenigstens für die nächsten paar Jahre wohl) und wenn die Leute es drauf anlegen läuft der auch gut in Wine. EasyRPG wird auch immer besser.
Es geht immer schneller, besser, schöner. Was für Anforderungen man sich davon als Hobbyentwickler wirklich stellt, bleibt einem selber überlassen.
Was ich übrigens nicht ganz verstehe ist der Teil in dem Tako meint es wäre teils unmöglich RM2k Spiele auf modernen System zum laufen zu bringen... ja, das ARM-basierte Android Gerät wird's hier nicht bringen, da kann das x86 Windows Spiel noch so neu sein. Unmögliche moderne System, welche innerhalb der Systemanforderungen der Maker sind hingegen... Das RTP ist ja eine Sache (FullPackageFlag), die Auflösungsumschaltung eine andere (offizielle englische Version). Aber "unmöglich" ist ein bisschen gewagt. Vielleicht mach ich ja was falsch.
Ganz einfach, ich gehe vom durchschnittlichen Videospieler ausFür den ist das unmöglich, der wird nicht im Internet recherchieren, wie er das Spiel zum Laufen kriegt. Doppelklick auf die exe, irgendwas läuft nicht rund, Spiel wandert in den Papierkorb.
Wenn das RTP nicht integriert ist, ist sowieso Ende. Und da hilft es nichtmal, wenn man den Flag setzt: Ein Spiel funktioniert nicht und alle anderen sind sofort verbrannt.
Das ist meine Erfahrung mit "Außenstehenden". Die kennen alle RPG Maker, und haben alle mal versucht ein Spiel zu spielen und bei allen hat's nicht geklappt. Deswegen probieren sie erst gar keine mehr aus.
Das ist natürlich jetzt grob verallgemeinert und bestimmt kann man das auch so hinbekommen, dass es hinhaut.
Aber mal ehrlich, warum durch diese Reifen springen? Warum ein Werkzeug benutzen, was unsupportet, buggy, Nutzer-feindlich, Entwickler-feindlich ist, bei dem die Lücken notdürftig mit einem Flickenteppich gestopft werden, der dann wiederum inkompatibel zur einzigen Möglichkeit der Multiplattformtauglichkeit (Easy RPG) ist?
Ich bitte niemanden, sein vorhandenes Projekt abzubrechen. Aber warum neue Projekte mit sowas anfangen? Hier zieht ja nichtmal das "aber ich habe ja viel Erfahrung mit dem 2k!"-Argument.
Und trotzdem macht es fast niemand
Und nochmal: Der RPG Maker 2000 ist unsupportet. Wenn es irgendwo Probleme gibt, heißt es entweder aufgeben, oder Patchflickenteppich, aber dann ist nichts mehr mit EasyRPG.
Wer schon immer den 2k verwendet hat, kann das ja auch gerne weiterhin machen (siehe oben), nur gibt es halt kein einziges Argument, was FÜR den 2k spricht. Entsprechend empfehle ich ihn nicht für neue Projekte. Dieses rückwärts rechtfertigen finde ich sehr befremdlich. Es gibt sicher auch Leute, die erfolgreich mit Schraubenziehern Nägel in Wände kloppen.
Geändert von WeTa (26.10.2016 um 18:04 Uhr)
Die Version, die die meisten hier verwenden vielleicht, aber bei der offiziellen wäre ich mir da nicht so sicher.
danke! dankedankedankedanke! das und nichts anderes. selbst mit nicht auf halbpixel gesetzten, angepassten pixelfonts und charsets etc wird es in meinen augen einfach nur richtig ekelhaft, sobald bewegung eintritt. PFUI!
ganz ehrlich, entweder komplett niedrig aufgelöst oder garnicht.
--ich bin dagegen
Ich finde schon, dass Spiele, wo die Objekte pixelig sind und sich völlig flüssig bewegen gut sein und aussehen können. Ist einfach eine eigene Stilart. Es gibt da auch einige Spiele, die mir gefallen. Mir fällt der Name grad nicht ein, aber da gibt es ein Remake von diesem Uralt Spiel, wo man unten am Bildschrimrand ein Raumschiff hat und oben die Gegner sich hin und her bewegen und man muss alle abschießen. Das hat mir ganz gut gefallen. Oder auch Sword and Sworcery. Gut, ist nicht das beste Spiel vom Gameplay her, aber die Grafik wusste durchaus zu gefallen.
Ich denke auch hier kommt es darauf an, wie das Zusammenspiel zwischen pixelig und flüssig ist.
jau, hyper light drifter und so weiter auch noch, dafür hab ich auch vollstes verständnis, das ist super. ich find nur halt, dass das bei tile-basierten bewegungen echt nicht gut aussieht. und ich hab das jetzt mit allen rpgmakern bis auf den mv ausprobiert und nichts davon hat mir wirklich gefallen. ich finde das einfach absolut nicht ästhetisch.
so in etwa. wirklich, da stellen sich mir die nackenhaare auf. brrrrr. liegt aber vielleicht auch an den rpgmakern und deren framerates. es wirkt einfach falschZitat
ich könnte bestimmt noch ewig weiterlästern, aber das lass ich mal, das führt ja zu nix. 2k(3) + rtp, das ist der heiße scheiß. merkt euch das!
--ich bin dagegen
Mir sind keine Unterschiede zwischen den Makern aufgefallen, von der höheren Auflösung mal abgesehen.