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Thema: [RMXP] Calm Falls R

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schon mal danke für die Meldungen.

    @Ave
    Ich hab das Spiel heute komplett durchgespielt und komm auf ungefähr 3 Stunden.

  2. #2

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schon mal danke für die Meldungen.

    @Ave
    Ich hab das Spiel heute komplett durchgespielt und komm auf ungefähr 3 Stunden.
    Gut, dann bin ich dabei!

  3. #3
    Ok, ich werd das Spiel aber morgen auf jeden Fall nochmal durchspielen, weil ich einiges beim Ausbessern verändert habt.

  4. #4
    Wann rechnest du in etwa damit fertig zu sein? Dann könnte ich mich da besser drauf einstellen und die Zeit etwas freihalten

    Und nochmal wegen der Bildposition: Du kannst die Textoxen ja auch für die Maps nach oben setzen, die unterhalb der Oberfläche spielen.
    Fände ich zwar ansprechender, ist aber nur meine Meinung
    Vielleicht lass ich mich beim Testen ja auch eines besseren belehren.

  5. #5
    Morgen bin ich fertig. Ich muss das Spiel ja nur noch einmal durchspielen.

  6. #6
    Bin auch wieder dabei wenn du mich willst, bei drei stunden kann sollte ich das locker hinbekommen

  7. #7
    So, die Beta ist draußen. Sagt Bescheid, falls jemand von euch sie nicht erhalten hat.

  8. #8
    Achtung, Spoilergefahr!

    Hallo Kelven!
    Ich habe heute das Calm Falls Remake angespielt. Nach dem katastrophalen Desert Nightmare Remake 1 bin ich an Calm Falls R optimistischer an die Sache rangegangen. Und ja, es war auf jeden Fall besser als Desert Nightmare Remake 1 - aber trotzdem fehlt Calm Falls R noch vieles. Erst mal das Spiel soll ja einen Survival-Horror darstellen, wenn ich das richtig verstehe.
    Wenn ich Survival-Horrorspiele spiele, möchte ich auch viele Objekte ansprechen/untersuchen können und Tagebücher oder Notizen von anderen (ehemaligen) Überlebenden finden. Und genau das alles fehlt deinem Spiel. Ich hatte nach 1 Stunden und 45 Minuten in meinen "Notizen" nur die Tutorials des Spiels und sonst nichts.
    Meiner Meinung nach verschwendetes Potential, da an einigen Stellen doch Notizen zu gewissen Rätseln angebracht wären.

    Außerdem habe ich manchmal bemerkt, dass du dich an größeren Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill hast inspirieren lassen - also warum dann nicht Schränke oder Schubläden ansprechbar machen und das ein oder andere Item darin verstecken? Das hat mir persönlich am meisten gefehlt. Die Umgebung ist zwar sehr schön gemacht, aber die Interaktion mit der Spielewelt ist viel zu mager.

    Nun gut. Zum Kampfsystem möchte ich sagen, dass das leider nicht gut funktioniert. Ich bekomme oft Treffer von Gegnern, die mit dem Rücken zu mir stehen, was mich wirklich stark genervt hat. Konter-hits sind natürlich auch oft dabei - an manchen Stellen fühlt es sich an wie Dreamland.

    Zu den Rätseln kann ich sagen, dass sie größtenteils okay waren. Die Lichterrätsel haben mir am Besten gefallen. Das Benzin einsammeln war auch okay. Was aber nicht ging, war dieses Zahlenschlossrätsel in der Kanalisation. Wer soll darauf bitte kommen irgendwelche Dosen in einem Raum zu zählen, ohne den geringsten Hinweis? Hier ist auf jeden Fall Nachbesserung nötig! Das hätte man so gut mit einem Tagebucheintrag lösen können und hätte damit zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen!

    Insgesamt aber war das Spiel okay. Aber meiner Meinung nach, würde ich den Release erst nochmal zurückziehen, um dem Spiel das letzte Feintuning zu verpassen.

    Sonst bleibt noch zu sagen, dass ich Spieldurchgang wieder als Let's Test bei mir aufgenommen habe. Du kannst dir das Ergebnis hier anschauen, sofern du möchtest:




    Pro/Contra-Liste:
    +Athmosphärische Umgebung
    +Schöne Lichteffekte
    +Mehrere Waffen zur Auswahl
    +Waffen aufrüstbar
    +Verschiedene Ausrüstungsmöglichkeiten (Feuerresistenz, etc.)
    +Mindfucks (man kann quasi selbst spekulieren, wie alles zustande kam)
    +Sehr cooles Lichterrätsel
    +Hintergrundmusik war okay, aber nicht spektakulär
    +Saubere Rechtschreibung und Grammatik
    +Gute Pixelanimationen

    -Kaum Dinge ansprechbar, obwohl es für Survival-Horror essentiell ist (Schränke, Schubladen untersuchen, etc)
    -Das Kampftutorial am Anfang erschlägt einen mit vielen Informationen, die man erst viel später braucht
    -Beim ersten Kampf fehlt eine bedrohliche Musik, die zur Situation passt
    -Collectibles liegen einfach nur stumpf auf dem Boden rum
    -Keine auffindbaren Tagebücher/Notizen von anderen Menschen
    -Nicht immer passende Facesets von Steve
    -Kampfsystem zu unausgereift (Gegner geben oft konter / Gegner greifen in andere Richtung an und treffen trotzdem, ...)
    -Spiel wird schnell zu schwer (auch zu viele Gegner aufeinmal)
    -Das Spieldesign aus anderen Spielen (Desert Nightmare, Urban Nightmare) wiederholt sich zu oft (z.B. Benzin in Flasche füllen, Gegnerdesign)
    -Gegnerdesign unkreativ
    -Einige Logikfehler (warum konnte Steve beim ersten Kampf nicht über den Zaun zurückhüpfen? Hier hätte ein Stacheldraht Abhilfe geschafft)
    -Typisches unlösbares Rätsel in der Kanalisation (Zahlenschloss)
    -Viele maps sehen gleich aus -> man verirrt sich oft
    -Viele Türen abgeschlossen! ... seltsamerweise

    Geändert von Mr.Prinz (31.10.2016 um 10:04 Uhr)

  9. #9
    @ Mr.Prinz:
    Ich war zwar bereits soweit, aber wäre echt schön für all die Unwissenden, wenn du so Sachen wie die Lösung von Rätseln in Spoiler packen würdest.

    Was die Treffer betrifft, obwohl die Gegner woanders hinschauen:
    Ich denke, das ist dir dann passiert, wenn du an Gegnern vorbeigelaufen bist. Wie mehrfach von Kelven betont, ist es Absicht, dass du getroffen wirst. Damit wäre das ein simpler Animationskonflikt, den man optimieren könnte, aber kein technischer Fehler an sich.
    Ich kann auch nicht nachvollziehen, was du mit Konter-Hits meinst. Ich hatte bisher die Erfahrung gemacht, dass man jeder Attacke gut ausweichen kann. Man darf eben nicht auf den Gegner zulaufen, zuschlagen, und hoffen, dass der nicht zurück haut. Stattdessen Angriffsmuster lernen, Gegner austricksen, indem man diesen zu bestimmten Aktionen verleitet und dann selber kontern. Kann mich nicht erinnern, irgendeine Attacke erlebt zu haben, die unausweichlich ist. Und das nach mehreren Bossen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    @ Mr.Prinz:
    Was die Treffer betrifft, obwohl die Gegner woanders hinschauen:
    Ich denke, das ist dir dann passiert, wenn du an Gegnern vorbeigelaufen bist. Wie mehrfach von Kelven betont, ist es Absicht, dass du getroffen wirst. Damit wäre das ein simpler Animationskonflikt, den man optimieren könnte, aber kein technischer Fehler an sich.
    Ich kann auch nicht nachvollziehen, was du mit Konter-Hits meinst. Ich hatte bisher die Erfahrung gemacht, dass man jeder Attacke gut ausweichen kann. Man darf eben nicht auf den Gegner zulaufen, zuschlagen, und hoffen, dass der nicht zurück haut. Stattdessen Angriffsmuster lernen, Gegner austricksen, indem man diesen zu bestimmten Aktionen verleitet und dann selber kontern. Kann mich nicht erinnern, irgendeine Attacke erlebt zu haben, die unausweichlich ist. Und das nach mehreren Bossen.
    Leider fällt mir bei dieser "Absicht" des Spiels DN R1 wieder ein, das auch viele "absichtliche" Fehler hatte. Später in DN R2 wurden dann diese " absichtlichen Fehler" dennoch ausgebessert, obwohl doch oft betont wurde, dass es keine Fehler sind? Es ist ein Fehler, wenn Gegner 1 Feld hinter ihrem Rücken mich immer noch treffen können. Ist mir im Video passiert. Mit Konter-Hits meine ich eben diese typischen Treffer, die man zurückbekommt vom Gegner. Na klar muss man die Gegner lesen können, dennoch gab es oft genug unfaire Treffer im Spiel. Mich würde mal ein playthrough vom Entwickler interessieren, wie er sich das mit dem Ausweichen vorgestellt hat.

    Geändert von Mr.Prinz (31.10.2016 um 09:21 Uhr)

  11. #11
    Du begreifst den Sinn wohl scheinbar einfach nicht. Es ist kein Fehler. Du sollst möglichst getroffen werden, wenn du an Gegnern vorbeiläufst. Man hätte es halt grafisch entsprechend darstellen können, dass der dann nach hinten haut, das stimmt wohl. Da jetzt mit dem einen Feld argumentieren zu wollen ist sowieso Quatsch, da die Gegner eine mindestens zwei Felder große Reichweite haben. Es ist wie bereits gesagt, bloß ein kosmetischer Fehler. Kelven könnte einbauen, dass sich der Gegner umdreht, wenn er nach hinten haut. Aber das macht daraus noch immer keinen technischen Fehler, der das Gameplay beeinflusst.
    Und nur, weil man etwas ändert, heisst es nicht, dass es ein Fehler war. Wie du in deinem Beispiel bereits zum Ausdruck gemacht hast, hat man damit nur den jammernden Pöbel ruhiggestellt. Da drauf rumzureiten und es als "absichtliche Fehler" zu bezeichnen ist halt ziemlich kindisch. Es sind eben keine Fehler. Wenn dir die Designentscheidung nicht gefällt, ist das halt so, aber kein Grund, es als Fehler abzustempeln.

    Ich möchte an dieser Stelle nochmals anmerken, dass mir kein einziger unfairer Treffer untergekommen ist. Könnte man Problemlos an jedem Gegner vorbeilaufen, hätte man sie gleich weglassen können. Denn der einzige Grund die Gegner zu bekämpfen, da es anderweitig keine Belohnung gibt, ist der, dass diese einem keine Probleme mehr bereiten. Wenn du forderst, dass Gegner sich ohne Gegenwehr niedermetzeln lassen und dumm rumstehen, während du an ihnen vorbeischlenderst, dann solltest du gleich nurnoch Spiele ohne Gegner spielen oder Mega Man im Easy Modus,
    Die Kämpfe sind knackig aber nicht unfair. Es ist dir halt scheinbar nur zu anspruchsvoll. Das einzig unfaire, das eben durchaus ein Fehler ist, ist die Sache mit dem Menüaufruf. Wobei man das nur in Frage käme, wenn Kelven zulassen will, dass man sich während eines Treffers heilen oder die Ausrüstung wechseln kann. Wenn nicht, würde es nämlich wirklich keinen Sinn machen bzw. dem Balancing schaden, die Schadensberechnung anzuhalten. Aber den Punkt hast du ja nichtmal kritisiert.

    Und ich fände es noch immer schön, wenn du hier keine Rätsellösungen spoilern würdest.

    Geändert von Nagasaki (31.10.2016 um 09:54 Uhr)

  12. #12
    @Mr.Prinz
    Danke für das Feedback.

    Das Spiel orientiert sich von der Story her an Silent Hill 2, spielerisch aber an den modernen Resident Evils (4-6), zumindest in der Hinsicht, dass es mehr Actionspiel als Adventure ist. Deswegen gibt es auch keine Möbel zum Untersuchen, die passen in ein Adventure, in ein Actionspiel eher weniger. Auf Notizen hab ich verzichtet, weil die Hintergrundgeschichte von Steve schon durch die anderen Figuren erzählt wird und ansonsten gibt es nichts zu erzählen, warum das so ist, solltest du nach dem Durchspielen wissen. Mehr als einen Roten Hering wollte ich auch nicht verteilen.

    Dass die Gegner hinter ihren Rücken schlagen können ist ein reines Anzeigeproblem. Ich hab erst mal darauf verzichtet, dass sie sich bei jedem Frame umdrehen können, weil ich mir nicht sicher war, ob das nicht zu optischen Problemen führen kann. Leider verschluckt der XP manchmal solche Anweisungen, wenn sie direkt hintereinander kommen. Das Spiel ist aber schon darauf ausgelegt, dass man nicht schadlos durchkommt. Es ist fast unmöglich, bei einigen Gegnergruppen nicht getroffen zu werden und das Flüchten soll auch nicht ohne Risiko sein.

    Beim angesprochenen Rätsel würde ein Hinweis auf den Hinweis dem Sinn des Rätsels widersprechen. Es handelt sich ja um eine Art Aufmerksamkeitsrätsel. Im Gegensatz zur Beta hab ich den Hinweis sogar farblich hervorgehoben. Was man vielleicht gegen das Rätsel anbringen kann, ist, dass der Spieler vorher noch nicht auf so ein Aufmerksamkeitsrätsel getroffen ist. Ich könnte vielleicht per Hinweis sagen, dass man auf die Umgebung achten soll.

    Zitat Zitat
    Später in DN R2 wurden dann diese " absichtlichen Fehler" dennoch ausgebessert, obwohl doch oft betont wurde, dass es keine Fehler sind?
    Ein Fehler ist ein Spielelement dann, wenn es sich nicht so verhält, wie ich es will. Alles andere ist eine Design-Entscheidung, die den Spielern entweder gefällt oder nicht. Ich weiß nicht mehr, was genau du in puncto DN R meinst, aber es spricht ja nichts dagegen, Design-Entscheidungen zu überdenken. Was ich normalerweise zunächst mach, ist eigentlich nur, dass ich erklär, warum ich mich für das Spielelement entschieden hab. Ob Fehler oder nicht, ob schlechte Design-Entscheidung oder nicht, kommt dabei noch gar nicht zur Sprache. Jeder Entwickler nimmt zur Kritik Stellung und erklärt, da seh ich jetzt nichts Ungewöhnliches.

    Zitat Zitat
    Mich würde mal ein playthrough vom Entwickler interessieren, wie er sich das mit dem Ausweichen vorgestellt hat.
    Als Entwickler, der das Spiel in- und auswendig kennt, bin ich natürlich nicht der Maßstab, aber ich hatte am Ende noch einen großen Teil der Ressourcen (Schusswaffen und Granaten hab ich praktisch gar nicht gebraucht) und bin nie geflüchtet.

    @Nagasaki
    Zitat Zitat
    Das einzig unfaire, das eben durchaus ein Fehler ist, ist die Sache mit dem Menüaufruf. Wobei man das nur in Frage käme, wenn Kelven zulassen will, dass man sich während eines Treffers heilen oder die Ausrüstung wechseln kann.
    Der Menüaufruf kann einen Gegnerangriff aus technischen Gründen nicht unterbrechen (nach dem Angriff sollten die Gegner aber alle blockiert sein). Was vielleicht noch ginge, wäre zwischen Angriffsvorbereitung des Gegners und Angriff (zwischen dem ein längeres Wait liegt) ein "Lock" einzubauen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Danke für das Feedback.
    Kein Problem.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    spielerisch aber an den modernen Resident Evils (4-6), zumindest in der Hinsicht, dass es mehr Actionspiel als Adventure ist. Deswegen gibt es auch keine Möbel zum Untersuchen
    Gerade bei Resident Evil 4 und 5 (letztens nochmal gespielt) gibt es so viele Schränke, Schubladen, Gemälde, Waschbecken, Kisten, etc. die man untersuchen kann und immer mal was findet - sei es Munition oder Geld.
    Auch Resident Evil hat sich immer mehr an Action orientiert, aber dieses "Untersuch"-System immer beibehalten.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf Notizen hab ich verzichtet, weil die Hintergrundgeschichte von Steve schon durch die anderen Figuren erzählt wird und ansonsten gibt es nichts zu erzählen, warum das so ist, solltest du nach dem Durchspielen wissen.
    Habe es nicht durchgespielt. Wie gesagt - nur 1 Std 45 Minuten. Ob ich noch dazu komme es durchzuspielen, kann ich nicht sagen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dass die Gegner hinter ihren Rücken schlagen können ist ein reines Anzeigeproblem.
    Ehrlich gesagt macht es die ganze Sache auch nicht besser, auch wenn es "nur ein reines Anzeigenproblem" ist. Spieler, die diesen Post mit dem Anzeigeproblem nicht gelesen haben oder sich gar nicht mit dem Maker auskennen,
    werden sich fragen wieso das Kampfsystem so fehlerhaft ist - so wie ich, als ich das Spiel gespielt habe ohne was über den Anzeigfehler zu lesen. UND JA, ich habe mittlerweile schon mehrmals gelesen, dass es ein Anzeigeproblem ist.
    Aber man muss sich überlegen, wie es auf andere Spieler außerhalb dieses Forums wirkt. Keiner spielt das Spiel und denkt sich beim Kampf "ist das jetzt ein Anzeigefehler oder Fehler im Kampfsystem?" - nein, normale Spieler
    deklarieren es einfach als allgemeinen Fehler im Kampfsystem und ärgern sich darüber, dass sie hinter dem Gegner getroffen werden. Und ich glaube nicht, dass man sowas als "nicht Fehler" abtun kann. Fehler ist Fehler.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab erst mal darauf verzichtet, dass sie sich bei jedem Frame umdrehen können, weil ich mir nicht sicher war, ob das nicht zu optischen Problemen führen kann. Leider verschluckt der XP manchmal solche Anweisungen, wenn sie direkt hintereinander kommen.
    Endlich. Ich war mit dem Schwachsinn "Das ist kein Fehler sondern eine reine Designentscheidung, die so gewollt war" das ein Posts darüber stand, nicht wirklich zufrieden, weil es auch nicht glaubwürdig rüberkam.
    Dass du dann erst mal darauf verzichtest, aufgrund technischer Ursachen, ist doch okay. Auch Entwickler dürfen an technischen Grenzen scheitern. Sowas lese ich viel lieber, als um den heißen Brei zu reden.


    Freut mich, dass du mein Feedback doch so positiv aufgenommen hast. Viel Spaß und Glück noch bei deinen zukünftigen Projekten.

    Gruß
    Mr.Prinz

  14. #14
    @Mr. Prinz

    vergiss nicht das wir hier immer noch über den maker reden. Selbst Hell Gates 2 selbst was in meinen augen eines der konsistentesten AKS hat ist dies bezüglich nicht perfekt.
    Ich glaube das einzige was man dagegen tun kann ist nicht den maker verwenden.

    Wenn ich an die "klassiker" denke wie dreamland sind wir schon viel weiter. Es ist nicht perfekt aber ich glaube den punkt zu erwähnen ist redundant (wenn auch nicht falsch per se)

    eine frage habe ich, wie lange habt ihr anderen gebraucht? Ich habe mich fast 10 Stunden mit dem Spiel beschäftigt (wenn auch viel sterben und neuladen drin war)

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