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Thema: [RMXP] Calm Falls R

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich frag schon mal ganz vorsichtig an, wer Zeit und Lust zum Betatesten hat. Ich weiß, dass der Zeitpunkt nicht so günstig ist, weil viele wohl mit Wolfenhain beschäftigt sind, aber vielleicht kann ja doch jemand.

  2. #2

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich frag schon mal ganz vorsichtig an, wer Zeit und Lust zum Betatesten hat. Ich weiß, dass der Zeitpunkt nicht so günstig ist, weil viele wohl mit Wolfenhain beschäftigt sind, aber vielleicht kann ja doch jemand.
    Wie lang ist es denn? Bin momentan mitten im Betatest für Leaving Heaven 2, der allerdings bald abgeschlossen sein müsste. Wenn das Spiel nicht zu lang ist, kann ich vielleicht nächste Woche was beitragen.

    Muss ja die Tradition wahren und deine Spiele testen!

  3. #3
    Würde mich dann spontan anschließen beim Testen. Sieht aktuell so aus, als ob ich dafür Zeit hätte, ist aber nicht 100% sicher.
    Gerade durch die Kürze deiner Spiele sind sie recht angenehm zum Testen

  4. #4
    (\°A°/) Icke wär dabei zu tästen!

    Ich fand Calm Falls 1 und Calm Falls 2 ziemlich cool damals und bin gespannt was du draus machst

  5. #5
    Schon mal danke für die Meldungen.

    @Ave
    Ich hab das Spiel heute komplett durchgespielt und komm auf ungefähr 3 Stunden.

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schon mal danke für die Meldungen.

    @Ave
    Ich hab das Spiel heute komplett durchgespielt und komm auf ungefähr 3 Stunden.
    Gut, dann bin ich dabei!

  7. #7
    Ok, ich werd das Spiel aber morgen auf jeden Fall nochmal durchspielen, weil ich einiges beim Ausbessern verändert habt.

  8. #8
    Wann rechnest du in etwa damit fertig zu sein? Dann könnte ich mich da besser drauf einstellen und die Zeit etwas freihalten

    Und nochmal wegen der Bildposition: Du kannst die Textoxen ja auch für die Maps nach oben setzen, die unterhalb der Oberfläche spielen.
    Fände ich zwar ansprechender, ist aber nur meine Meinung
    Vielleicht lass ich mich beim Testen ja auch eines besseren belehren.

  9. #9
    Morgen bin ich fertig. Ich muss das Spiel ja nur noch einmal durchspielen.

  10. #10
    Bin auch wieder dabei wenn du mich willst, bei drei stunden kann sollte ich das locker hinbekommen

  11. #11
    So, die Beta ist draußen. Sagt Bescheid, falls jemand von euch sie nicht erhalten hat.

  12. #12
    Achtung, Spoilergefahr!

    Hallo Kelven!
    Ich habe heute das Calm Falls Remake angespielt. Nach dem katastrophalen Desert Nightmare Remake 1 bin ich an Calm Falls R optimistischer an die Sache rangegangen. Und ja, es war auf jeden Fall besser als Desert Nightmare Remake 1 - aber trotzdem fehlt Calm Falls R noch vieles. Erst mal das Spiel soll ja einen Survival-Horror darstellen, wenn ich das richtig verstehe.
    Wenn ich Survival-Horrorspiele spiele, möchte ich auch viele Objekte ansprechen/untersuchen können und Tagebücher oder Notizen von anderen (ehemaligen) Überlebenden finden. Und genau das alles fehlt deinem Spiel. Ich hatte nach 1 Stunden und 45 Minuten in meinen "Notizen" nur die Tutorials des Spiels und sonst nichts.
    Meiner Meinung nach verschwendetes Potential, da an einigen Stellen doch Notizen zu gewissen Rätseln angebracht wären.

    Außerdem habe ich manchmal bemerkt, dass du dich an größeren Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill hast inspirieren lassen - also warum dann nicht Schränke oder Schubläden ansprechbar machen und das ein oder andere Item darin verstecken? Das hat mir persönlich am meisten gefehlt. Die Umgebung ist zwar sehr schön gemacht, aber die Interaktion mit der Spielewelt ist viel zu mager.

    Nun gut. Zum Kampfsystem möchte ich sagen, dass das leider nicht gut funktioniert. Ich bekomme oft Treffer von Gegnern, die mit dem Rücken zu mir stehen, was mich wirklich stark genervt hat. Konter-hits sind natürlich auch oft dabei - an manchen Stellen fühlt es sich an wie Dreamland.

    Zu den Rätseln kann ich sagen, dass sie größtenteils okay waren. Die Lichterrätsel haben mir am Besten gefallen. Das Benzin einsammeln war auch okay. Was aber nicht ging, war dieses Zahlenschlossrätsel in der Kanalisation. Wer soll darauf bitte kommen irgendwelche Dosen in einem Raum zu zählen, ohne den geringsten Hinweis? Hier ist auf jeden Fall Nachbesserung nötig! Das hätte man so gut mit einem Tagebucheintrag lösen können und hätte damit zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen!

    Insgesamt aber war das Spiel okay. Aber meiner Meinung nach, würde ich den Release erst nochmal zurückziehen, um dem Spiel das letzte Feintuning zu verpassen.

    Sonst bleibt noch zu sagen, dass ich Spieldurchgang wieder als Let's Test bei mir aufgenommen habe. Du kannst dir das Ergebnis hier anschauen, sofern du möchtest:




    Pro/Contra-Liste:
    +Athmosphärische Umgebung
    +Schöne Lichteffekte
    +Mehrere Waffen zur Auswahl
    +Waffen aufrüstbar
    +Verschiedene Ausrüstungsmöglichkeiten (Feuerresistenz, etc.)
    +Mindfucks (man kann quasi selbst spekulieren, wie alles zustande kam)
    +Sehr cooles Lichterrätsel
    +Hintergrundmusik war okay, aber nicht spektakulär
    +Saubere Rechtschreibung und Grammatik
    +Gute Pixelanimationen

    -Kaum Dinge ansprechbar, obwohl es für Survival-Horror essentiell ist (Schränke, Schubladen untersuchen, etc)
    -Das Kampftutorial am Anfang erschlägt einen mit vielen Informationen, die man erst viel später braucht
    -Beim ersten Kampf fehlt eine bedrohliche Musik, die zur Situation passt
    -Collectibles liegen einfach nur stumpf auf dem Boden rum
    -Keine auffindbaren Tagebücher/Notizen von anderen Menschen
    -Nicht immer passende Facesets von Steve
    -Kampfsystem zu unausgereift (Gegner geben oft konter / Gegner greifen in andere Richtung an und treffen trotzdem, ...)
    -Spiel wird schnell zu schwer (auch zu viele Gegner aufeinmal)
    -Das Spieldesign aus anderen Spielen (Desert Nightmare, Urban Nightmare) wiederholt sich zu oft (z.B. Benzin in Flasche füllen, Gegnerdesign)
    -Gegnerdesign unkreativ
    -Einige Logikfehler (warum konnte Steve beim ersten Kampf nicht über den Zaun zurückhüpfen? Hier hätte ein Stacheldraht Abhilfe geschafft)
    -Typisches unlösbares Rätsel in der Kanalisation (Zahlenschloss)
    -Viele maps sehen gleich aus -> man verirrt sich oft
    -Viele Türen abgeschlossen! ... seltsamerweise

    Geändert von Mr.Prinz (31.10.2016 um 10:04 Uhr)

  13. #13
    @ Mr.Prinz:
    Ich war zwar bereits soweit, aber wäre echt schön für all die Unwissenden, wenn du so Sachen wie die Lösung von Rätseln in Spoiler packen würdest.

    Was die Treffer betrifft, obwohl die Gegner woanders hinschauen:
    Ich denke, das ist dir dann passiert, wenn du an Gegnern vorbeigelaufen bist. Wie mehrfach von Kelven betont, ist es Absicht, dass du getroffen wirst. Damit wäre das ein simpler Animationskonflikt, den man optimieren könnte, aber kein technischer Fehler an sich.
    Ich kann auch nicht nachvollziehen, was du mit Konter-Hits meinst. Ich hatte bisher die Erfahrung gemacht, dass man jeder Attacke gut ausweichen kann. Man darf eben nicht auf den Gegner zulaufen, zuschlagen, und hoffen, dass der nicht zurück haut. Stattdessen Angriffsmuster lernen, Gegner austricksen, indem man diesen zu bestimmten Aktionen verleitet und dann selber kontern. Kann mich nicht erinnern, irgendeine Attacke erlebt zu haben, die unausweichlich ist. Und das nach mehreren Bossen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    @ Mr.Prinz:
    Was die Treffer betrifft, obwohl die Gegner woanders hinschauen:
    Ich denke, das ist dir dann passiert, wenn du an Gegnern vorbeigelaufen bist. Wie mehrfach von Kelven betont, ist es Absicht, dass du getroffen wirst. Damit wäre das ein simpler Animationskonflikt, den man optimieren könnte, aber kein technischer Fehler an sich.
    Ich kann auch nicht nachvollziehen, was du mit Konter-Hits meinst. Ich hatte bisher die Erfahrung gemacht, dass man jeder Attacke gut ausweichen kann. Man darf eben nicht auf den Gegner zulaufen, zuschlagen, und hoffen, dass der nicht zurück haut. Stattdessen Angriffsmuster lernen, Gegner austricksen, indem man diesen zu bestimmten Aktionen verleitet und dann selber kontern. Kann mich nicht erinnern, irgendeine Attacke erlebt zu haben, die unausweichlich ist. Und das nach mehreren Bossen.
    Leider fällt mir bei dieser "Absicht" des Spiels DN R1 wieder ein, das auch viele "absichtliche" Fehler hatte. Später in DN R2 wurden dann diese " absichtlichen Fehler" dennoch ausgebessert, obwohl doch oft betont wurde, dass es keine Fehler sind? Es ist ein Fehler, wenn Gegner 1 Feld hinter ihrem Rücken mich immer noch treffen können. Ist mir im Video passiert. Mit Konter-Hits meine ich eben diese typischen Treffer, die man zurückbekommt vom Gegner. Na klar muss man die Gegner lesen können, dennoch gab es oft genug unfaire Treffer im Spiel. Mich würde mal ein playthrough vom Entwickler interessieren, wie er sich das mit dem Ausweichen vorgestellt hat.

    Geändert von Mr.Prinz (31.10.2016 um 09:21 Uhr)

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