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Thema: The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hab in den letzten Tagen recht viel gemacht. Vor allem einiges an der Technik geschraubt. Es benötigt noch viel Feinschliff, aber grundlegend funktioniert nun alles. Mitlerweile wurde auch ein erster Gegner, mehr ein Sandsack, da er sich nicht wehren kann, eingebaut. Lässt sich wunderbar durch die Gegend prügeln. Spielt sich noch ganz furchtbar, aber es wird nach und nach besser. Werde da noch sehr viel tüfteln müssen. Da ich mich an eine Vorlage halte ist es aber ganz angenehm, beides nebenher zu testen und zu schauen, was mir fehlt und was man ausbessern muss.
    Ein ebenfalls großer Schritt ist der bereits funktionierende Mutiplayer. Eigentlich wollte ich die Funktion, wenn überhaupt, sehr viel später einbauen. Die Implementierung war nun aber so lächerlich schnell und einfach in wenigen Minuten erledigt, dass ich das nun einfach direkt gemacht habe.

    Ansonsten räum ich viel Code auf, da jetzt alles noch recht umständlich ist und ferner feile ich weiterhin an meinen Pixelkünsten.

  2. #2
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	pissen.gif 
Hits:	323 
Größe:	197,5 KB 
ID:	23781

    Was ist das für 1 Artwork, wo man sich ... äh, ja, ich hab heute ein Artwork gemacht. Allgemein mache ich grad mal relativ viel und bin mit einem neuen Gebiet fast fertig. Die letzten Tage hab ich Minispiele gemacht, bei denen man ein Bauteil aus einem Raumschiff ausbauen und ins andere EInbauen muss. Dabei muss man dann so tolle Aufgaben lösen, wie Schrauben drehen und Ventile schließen. Es wird zwar nicht schwierig zu lösen sein(zumindest hat meine Freundin es auf Anhieb hinbekommen), aber ganz nett ist es bestimmt. Und vielleicht verkompliziere ich es ja in späteren Versionen noch.

  3. #3
    Weiter an Kameradschaft gewerkelt. Das aktuelle Dungeon nimmt so langsam Gestalt an. Dann mit nem Rätsel angefangen und festgestellt, dass der fucking MV keine ON/OFF Trigger Funktion mehr für Switches hat, sondern man nur noch gezielt auf ON oder OFF stellen kann. Beim Rätsel werden Schalter aktiviert, die gleichzeitig auch alle umliegenden aktivieren oder eben deaktivieren. Wie sieht der Code im MV aus?

    http://imgur.com/iLftSi5

    Mit 2 Eventseiten für 25 Events. Hier mal ein Rätsel mit dem gleichen Prinzip, dass ich vor Jahren im 2k für Lufia - Iduras Revenge gemacht habe.

    http://imgur.com/RkaPerq

    Oh, der Code ist "etwas" kürzer. kuzdgakdvghvlavöaöfjjöäffavmjäalsökäa

  4. #4
    Habe ein paar Gegner erstellt. Einer davon wirft mit kleinen gemeinen Bomben. Vorsicht ist geboten!


  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    die Arbeiten am neuen Dungeon gehen weiter, hier noch eine Map:



    Joa, gibt auch außen Landschaften.

    Die Innenräume vom Dungeon sind schon mal grob vorgemappt und verbunden. Wird noch nen ganzes Stück arbeit~

    C ya

    Lachsen

  6. #6
    Heute weiter an Kameradschft gewerkelt. Das aktuelle Dungeon, was auch das letzte Dungeon der nächsten Version wird, ist jetzt fast vollständig. Es fehlt lediglich der Bosskampf und die dazugehörigen Sequenzen. Das werde ich dann in den nächsten Tagen machen.

  7. #7
    Heute an einem Shopsystem gearbeitet. Ist noch nicht ganz fertig geworden, sieht aber schon ganz okay aus. Des weiteren habe ich Totenschädel als Währung gepixelt und eigefügt

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute war ich schön fleißig - hab ganze 3 Dungeon maps fertig bekommen: eine Puzzle- und 2 Kampfmaps.

    Hier nen Screenshot:


    C ya

    Lachsen

  9. #9
    Bosskampf mitsamt Sequenz steht, es fehlen aber noch ein paar Sequenzen nach dem Bosskampf. Wenn die dann auch fertig sind kann der neue Test beginnen und Demo 3 kann released werde.

  10. #10
    Nach viel hin und her dazu entschieden, erstmal ne kleinere Arcade Version zu machen. Direkt eine große Vollversion zu stemmen, ist für den Anfang zu mächtig. Erstmal lieber etwas Erfahrung sammeln bei nem kleinen Spiel, wo auch das ein oder andere schieflaufen darf. Technik und Grafiken lassen sich glücklicherweise wiederverwerten.
    Habe dahingehend auch zahlreiche Spiele angespielt um mir dieses und jenes abschauen zu können. Konnte dadurch viele Eindrücke gewinnen und hatte nochmal Gelegenheit mir über das Gameplay Gedanken zu machen. Habe ´jenes nun auf der einen Seite stark vereinfacht, auf der anderen aber auch ausgebaut. Das Combosystem aus Gaia Crusaders bzw. Sengoku Denshou 3 wurde übernommen. Dieses ermöglicht mit sehr einfachen Mitteln doch sehr komplexe Angriffkombinationen, ist aber gleichzeitig leicht zu erlernen. Mit stumpfem Button Mashen kommt man allerdings fast genauso gut weiter, womit es nicht tragisch für den Spieler ist, sollte man nicht gezielt auf Combos zurückgreifen.

    Sprünge und Ausweichen wurden nochmals angepasst, um den mehr auf kurze Distanz ausgelegten Kämpfen zu entsprechen. Doppelsprünge sind raus und man kann nurnoch vertikal ausweichen, ganz im Stil von Streets of Rage.

    Sofern ich nichts vergessen habe, fehlen nurnoch Würfe und Spezialangriffe. Danach muss ich mir allerdings nochmal die Trefferabfrage anschauen. Beim Aufräumen ist da einiges durcheinandergekommen und funktioniert nicht mehr so, wie es soll.

  11. #11
    Die fehlende Sequenz ist jetzt eingebaut und der Boss wurde getestet. Er ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad machbar. xD

    Da ich in meinem Spielstand noch einige Bugs hatte werde ich das Dungeon nochmal komplett durchspielen - jetzt hoffentlich bugfrei - und dann wird die neue Version an meine Betatester verschickt. Dann kann Demo 3 auch hoffentlich bald released werden.

  12. #12
    Da ich heute keine Lust hatte auf das Shop Menü, habe ich mich um den Pausenscreen und die Item Auswahl gekümmert. Leider war ich beim Coden teilweise etwas unkonzentriert und habe ewig gebraucht bis alles so geklappt hat wie ich mir das vorgestellt habe.

  13. #13
    Viel viel Zusammentragen von Materialien + das Verbauen in Chipsets mit allem drum und dran. Ich benutze sogar die Autotiles, um meine LowerLayer-Tiles unterzubringen =o

    Der siebte Kontinent sollte aber jetzt fast vollständig sein, nur noch drei Areale (Fischerdorf auf Pfählen, Hauptstadt, Schloss) fehlen mir augenscheinlich.

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