Konnte gestern doch die Winterdesigns schnell skizzieren und somit festlegen. Eins davon zeig ich hier mal:
Emikos Winterdesign basiert auf sein altes Design von der Urversion
- Das Inno -
Konnte gestern doch die Winterdesigns schnell skizzieren und somit festlegen. Eins davon zeig ich hier mal:
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--News: Dark Sword - Betatester für die Vollversion gesucht!
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Shut up, I have DONE THE SCIENCE! >;|
Heute mal wieder "nur" ein bischen rumgerechnet. Naja so wenig wars gar nicht. Ich baue jetzt die Art wie die Kritchance berechnet wird um. Auf eine Art Ratingsystem anstatt fenster Prozentwerte auf den Items. Das ist zwar etwas kryptischer in der Grundform, aber es ermöglicht zu späterem Zeitpunkt eine bessere Vergleichbarkeit zwischen Items.
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Hello from the otter side
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Hiho~
heute zwei weitere Gegnerräume fertig umgesetzt womit dann auch der neue Geist Gegner richtig integriert ist. Hatte sogar ne ziemlich coole Puzzle-Kampf Idee!
Hier mal wieder nen Screenshot:
C ya
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Heute ein alchemistisches Labor als Chipset zusammengestellt und ein Höhlenpanorama damit vollgemappt. Da das Chipset aber deutlich mehr als 256 Farben frisst, werde ich wohl einige Elemente entfernen und als Charset verpacken. Fürs erste bleiben die Tiles aber drauf, damit ich mich voll auf das Mapping konzentrieren kann. Die werden dann erst später gelöscht und durchs Charset ersetzt =)
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Der Spieler kann nun sterben und respawnen (durch Hits oder Herunterfallen) und durch Checkpoints an bestimmten Stellen wiedererscheinen. Außerdem habe ich Platzhaltermenus eingefügt und neue Gelditems hinzugefügt (Grafiken der neuen Items hauptsächlich Platzhalter noch). Auch eine Sache, die ich geändert habe (und musste), dass ich die HUD nun seperat laden lasse, statt sie durch das Playerobject zu laden. Haufenweise Bugfixes habe ich ebenfalls getan, wie beispielsweise, dass Dilia keine Items sammeln soll, sollte sie schon längst umgenietet worden sein. Sie hatte zudem oft Lust und Laune gehabt, während des Abstürzens sich nach links oder rechts zu bewegen, doch das konnte ich ihr zum Glück austreiben.
Hiho~,
heute eine Puzzle Map komplett fertig gebastelt inklusive polishing und dann eine der größten Kampfmaps vom Shockdungeon zu ca. 75% fertig gestellt - muss aber eventuell noch etwas vereinfacht werden.
Tag war damit ganz okay, hatte mir allerdings ursprünglich mehr vorgenommen. @_@
C ya
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Noch mehr Dash Dash Dilia.
Diesmal präsentiere ich euch, den bisher nervigsten Gegner des Spiels. Es sind die sogenannten "Devis"! Diese äußerst flinken Teufelchen rasen auf ihr Ziel los und versuchen es mit ihren Waffen zu vernichten. Während sie mit ihren Dreizack auf dem Boden hauen, entstehen grüne, dämonische Flammen, welche den Spieler ebenfalls schaden können. Einzelne sind kein Problem, doch wie in der .gif gezeigt wird, wird es schon ein Problem, sollten sie in großer Anzahl sich auf einen stürzen. Jep, es erscheinen im Raum immer wieder welche neu. Von daher, besser den Dingern aus dem Weg gehen, anstatt sich mit denen einzulassen.
Hiho~,
heute den langen Gegnerraum von Gestern fertiggestellt - was wiedermal länger gedauert hat als erweitert. Musste zwischendring auch Gegner anpassen damit die Sache auch noch machbar bleibt.
Anschließend dann den Raum in dem man das "Wave Element" bekommt gebastelt:
Ist finde ich doch bisher der schönste "Element Raum" im Spiel.
C ya
Lachsen
Mehr zu Dash Dash Dilia. Teilweise für Dilia nicht nötig, doch für Airis wird es nervig... die "Yostalplattformen". Sie erscheinen und verschwinden... ähnlich wie die "Mega Man Blöcke". Nur sind diese nicht solide von allen Seiten, sondern nur oben kann man draufstehen und man kann sehen, wo welche spawnen (macht es deutlich einfacher). Grafiken der Umgebung sind übrigens Platzhalter, keine Lust mehr auf die alten schwarz/weiß billig Testtiles gehabt. Ansonsten habe ich noch einiges an Texten/Story und andere Pläne geschrieben. ^^
Hiho~
heute einen weiteren Puzzleraum angefangen und zumindest von der Grundfunktionalität grob fertig. Muss aber noch aufpoliert werden.
Im Anschluss gab es dann nach fast 3 Wochen endlich wieder einen [url=https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/89885547]Gamedev Stream[/img]. In dem habe ich einmal einen Bug in der Mitspieler AI gefixed, dann Grafiken für ein neues Menu designed und anschließend noch ein bisschen gemapped.
Und dann natürlich wieder was gekritzelt:
C ya
Lachsen
Mappe grad die Oberwelt für den späteren Spielverlauf, da sich die Kontinente ja doch allesamt verändern. Der Part für die Isla Mondena wird mich wohl noch den ganzen Tag weiter beschäftigen, insbesondere die Detailarbeit für die Felsenformationen. Ich hatte diese zuvor mit einem Platzhalter versehen (Autotile), jetzt will ich aber die hübschen schwarzen Felsen haben (4 Tiles). Da diese obenrum und untenrum abgehackt sind, muss ich natürlich Spitzen und Boden manuell einsetzen und aufpassen, dass sich nichts fehlerhaft überlappt. Das heißt, ständiges Wechseln zwischen Lowerlayer und Upperlayer um auch alles optimal zu setzen. Bisher bin ich sehr zufrieden mit dem Aussehen, auch wenn es wie gesagt sehr zeitaufwändig ist.
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Hiho~
heute die Puzzle Map von gestern fertig gestellt:
Außerdem eine weitere Kampfmap noch hinbekommen + die Karte vom Dungeon zusammengebastelt. Damit fehlt jetzt nur noch der Boss vom Schockdungeon - damit wäre der Kram dann endlich abgeschlossen.
C ya
Lachsen