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Ritter
@Fenrir: Hm, Videos habe ich noch nie gemacht und ich scheue mich vor YouTube.
Würde es helfen, das Skript samt RTP hochzuladen?
@Kelven: Alle Figuren laufen zusammen auf der Karte.
Mitstreiter haben momentan folgende Verhaltensweisen:
- Ohne Ziel folgen sie dem Spieler. Eine Art Caterpillar-System, nur schöner. Aufgrund der ständigen Nähe zum Spieler hat die Wegfindung kaum Probleme.
- Sie übernehmen das Ziel des Spielers. Noch keine Autonomie. Sobald ein Ziel ausgewählt ist, stürmen sie los und greifen an. Hier hat die Wegfindung massive Probleme mit Engen.
Mitstreiter und Gegner haben dieselbe KI. Sie teilen sich also auch das Aktionssystem. In den Datenbanken werden bis zu fünf Aktionen pro Entität definiert und priorisiert, ein Algorithmus wählt dann eine Aktion mit Zufallsfaktor. Das Standardsystem des Maker arbeitet genauso. Bis zum Gambit-System fehlt nur noch ein Schritt: Die Aktionen müssen an Bedingungen geknüpft werden. Gibt es noch nicht, sollte aber nur Fleißarbeit sein.
In eine separate Kampfmap zu schalten wäre eine Möglichkeit, die konterkariert aber einen der großen Vorteile des ADB, eben nahtlos in den Erkundungsmodus überzugehen. Alternativ könnte man das Mapping, hm, toleranter gestalten. Die Wegfindung hat Probleme mit Treppenstrukturen und Stellen, denen schwer zu entkommen ist. Würde man die beim Mapping meiden, gäbe es diese Probleme nicht. De facto ist das Mapping von Final Fantasy 12 auch sehr weiträumig und es gibt kaum Fleckchen, in denen sich die KI verfangen könnte. Oder um realistischer zu bleiben: CrossCode sieht fantastisch aus und ist wohl ideal gemappt für das ADB. Daran könnte man sich also orientieren.
Sicher könnte man die Wegfindung verbessern, aber ein komplexer Algorithmus dürfte das System überlasten. Final Fantasy 12 und Xenoblade machen es ja (glaube ich) so: Wenn die Distanz zwischen Spieler und Mitstreitern zu groß wird, werden die Mitstreiter teleportiert. Vielleicht könnte man hier ähnliche Regeln festlegen. Sobald ein Mitstreiter seinem Ziel zwei, drei Sekunden lang nicht näher kommt, wird er teleportiert. Irgendwie so.
Der Mitstreiter ist wie gesagt rudimentär implementiert. Man findet ihn auf der Map "test", müsste ihn nur in die Map "battleSystem" kopieren und könnte sich anschauen, wie clever bzw. dumm die Wegfindung bislang ist. Wenn sich das Geschehen nur auf der unteren Ebene der Map abspielt, finde ich, verhält sich der Mitstreiter schon ganz ok.
Geändert von Owly (18.07.2016 um 22:56 Uhr)
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