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Thema: Die Balance der Ausrüstung (Konzept)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    # Gift 6: 999 HP pro Runde, Heilung nach 01 Runden
    Wo ist der Unterschied zu einem normalen Angriff, der 999 Punkte Schaden verursacht? (Abgesehen davon natürlich, dass vermutlich 99% der Gegner, bei denen der Giftangriff Sinn machen würde, gegen Gift immun sind.)

  2. #2
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    # Gift 6: 999 HP pro Runde, Heilung nach 01 Runden
    Wo ist der Unterschied zu einem normalen Angriff, der 999 Punkte Schaden verursacht? (Abgesehen davon natürlich, dass vermutlich 99% der Gegner, bei denen der Giftangriff Sinn machen würde, gegen Gift immun sind.)
    Mal ganz abgesehen davon, dass Gift 4 & 5 insgesamt sogar stärker sind. Die 999 DMG scheinen einfach nur heftig aussehen zu sollen, da es das Maximum ist.

    Die Elementwaffen finde ich ganz okay, sofern sie tatsächlich funktionieren, wie ich es mir vorstelle: Die Waffe selbst macht normalen DMG (ohne Element) und nur der garantiert stattfindende Zusatzeffekt/zauber ist vom entsprechenden Element und verursacht je nach Gegner mehr oder weniger Schaden. So wäre man nicht vollkommen hilflos, falls man mal mit einer monoelementar ausgerüsteten Gruppe auf einer Horde gegen dieses Element immuner Gegner trifft.

  3. #3
    @Sölf: Wirkt das Gift nicht jedesmal, wenn ein Charakter was tut? Das mit den Zustandsresistenzen bei Waffen dagegen ist bedauerlich, da muss ich mir was anderes einfallen lassen. Bei den Waffen soll es definitiv Spezialversionen geben, also Kombis aus Wahrscheinlichkeits-/Element- & X-Waffen. Aber erstmal brauche ich was mit festen Zuständigkeiten, sonst weiß ich vor lauter möglicher Kombinationen nicht mehr, wo mir der Kopf steht.

    @Liferipper: Hab Gift 6 auf 2000 HP Schaden umgeändert.

    @Ark_X: Genauso sollen die Waffen funktionieren.

    Geändert von Davy Jones (11.07.2016 um 14:39 Uhr)

  4. #4
    Gift im 2k3 wirkt bei jeder Aktion, egal ob Gegner oder Charakter. Egal ob Angriff, Zauber, Item oder Abwehr. Wenn irgendwer irgendwas tut zählt das als 1 Runde im KS. Gilt natürlich für alle Zustände. Wenn also ein + Angriff Buff 10 Runden hält, dann sind das auch nur 10 Aktionen, was nicht gerade viel ist. ~5 Aktionen für 1 "richtige" Runde kann man schon grob rechnen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf
    - Waffen können nur Zustände hervorrufen, nicht davor schützen.
    Hätte ich vorher auch so unterschrieben, der 2k3 kann es wirklich nicht.

    Per Zufall bin ich aber hierauf gestoßen:
    https://github.com/PepsiOtaku/battle_hero_options

    Battle_Hero_Options
    ist ein Plugin für DynRPG und erlaubt es, folgende Heldenoptionen (die normalerweise bei Spielstart fest sind) per Kommentar im laufenden Spiel zu ändern:
    - Starke Abwehr (Mighty Guard) -> 75% statt 50% weniger Schaden beim abwehren
    - Feste Ausrüstung (Lock Equipment)
    - Computergesteuerter Held (AI Control)
    - 2 Waffen (2 Weapons)
    - Elementresistenz (Attribute Resistance)
    - Statusresistenz (Condition Resistance)

    Realisieren lässt sich die Resistenz durch Waffen aber nur mit einem Common Event und vielen Abfragen, dazu nur 5 Prozentsätze (A-D) in Sachen Regulierung.

    Hab aufgrund dieser neuen Möglichkeiten oben ein paar Sachen geändert / neu hinzugefügt und mit einem versehen.

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