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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kayano Beitrag anzeigen
    Besonders negativ ist mir das System wieder bei Nioh aufgefallen, wo mein Inventar mit Waffen vollgerotzt wird und ich schon in der Demo keine Lust mehr hab mir die Waffen anzuschauen, weil sie ja eh in kürzester Zeit zerfallen. Für mich ist so ein System ein echtes "Nicht-Kaufargument", weil es mir unfassbar auf die Nerven geht.
    Dann kannst du es ruhig wieder auf die "Kaufen"-Liste setzen:

    Zitat Zitat
    ■ Other
    Remove durability stat for weapons and armor.
    • Adjust the drop rate for equipment.
    • Add a new control type.
    • Implement a flow to allow players to exit a mission.
    • Fix other bugs.
    http://teamninja-studio.com/nioh/uk/demo.html

  2. #2
    Zitat Zitat
    - Calamity Ganon ist der Gegenspieler von Link und wird mehrere Formen annehmen können, so wie in früheren Zelda-Spielen.
    Ist das ein Verwandter von dem hier?


  3. #3
    Videos! We need more Videos!!!

    Ich schaue mir nun keine Videos mehr an, da ich das Spiel einfach nur noch spielen will.

    Für alle anderen, die noch einiges mehr an Videomaterial sehen wollen - hier habt ihr die volle Ladung!



  4. #4
    Ha, genau das ganze Zeug wollte ich auch gerade posten. Die unteren beiden sind sogar rohes Gameplay ohne Kommentare.

    Aber eines habe ich auch noch:



    So, jetzt aber wieder zurück zum EM Spiel.

    Geändert von Master (16.06.2016 um 21:15 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
    Dann kannst du es ruhig wieder auf die "Kaufen"-Liste setzen:

    Sehr gut, den der Rest hat mir gut gefallen und der neue Trailer ist auch nice

  6. #6
    Zitat Zitat von Kayano Beitrag anzeigen
    Dark Souls 3 ist für mich ein positives Beispiel, bei jedem Rasten werden die Waffen vollständig repariert und ich muss mich nie um die Reparatur kümmern. In Diablo 3 wird alles mit einem Klick repariert und in Dead Rising kann man Bücher finden die die Haltbarkeit drastisch erhöhen bis zu dem Punkt an dem ich meine Waffen nur noch einmal wechseln musste.
    Wobei "positiv" als Beschreibung für ein System was nicht einmal zur Geltung kommt, jetzt auch ein sehr relativer Term ist. Gerade bei Dark Souls 3 war das gesamte System vollkommen überflüssig, dafür das man nicht einmal seine Waffe reparieren musste. Das gesamte Reperaturpulver im Spiel hat damit offiziell keinen Nutzen.
    Wenn man es so vereinfacht, dass Reperaturen nicht ansatzweise mehr zu einem Thema werden, dann könnte man es auch direkt sein lassen. Auch in Dark Souls gab es ja einen Grund für die Durability, z.B damit man bei seiner Waffe sich vorher überlegt ob man seinen stärksten Angriff spamen soll. Solche sehr starken Waffen brauchen auch irgendwo einen Nachteil, damit man in der Überlegung kommt nicht ihnen allein den Vorzug zu geben.
    Wenn es so dermaßen vereinfacht wird, könnte man Daruabilty auch lieber gleich weglassen. Da stimmst du mir sicher zu.

  7. #7
    Genau so, wie ich the Walking Dead erst wieder gucken werd, wenn Rick Grimes tot ist, werd ich erst wieder ein Zelda spielen, wenn Link sprechen kann.

    DAS wäre mal ne wirkliche Erneuerung.

    Silent Protagonist ist nur son Relikt, weil man damals beim ersten Zelda damit angefangen hat und da nun nicht mehr rauskommt. Bei Pokémon und so ist das ganz niedlich, weil es sich ja auch viel mehr drum dreht, dass sich der Spieler in seinem Avatar zurecht findet, aber Link ist nun einmal eine Figur, die in eine Handlung eingebunden ist. Und die paar Anspielungen, dass er einfach stumm ist, lass ich mal eher als augenzwinkernde Entwicklerkommentare aber nicht als Erklärung gelten.

  8. #8
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Genau so, wie ich the Walking Dead erst wieder gucken werd, wenn Rick Grimes tot ist, werd ich erst wieder ein Zelda spielen, wenn Link sprechen kann.

    DAS wäre mal ne wirkliche Erneuerung.

    Silent Protagonist ist nur son Relikt, weil man damals beim ersten Zelda damit angefangen hat und da nun nicht mehr rauskommt. Bei Pokémon und so ist das ganz niedlich, weil es sich ja auch viel mehr drum dreht, dass sich der Spieler in seinem Avatar zurecht findet, aber Link ist nun einmal eine Figur, die in eine Handlung eingebunden ist. Und die paar Anspielungen, dass er einfach stumm ist, lass ich mal eher als augenzwinkernde Entwicklerkommentare aber nicht als Erklärung gelten.
    Frag mich immer, was den Leuten daran so wichtig ist, dass Link spricht. Das ist echt etwas, was mich an Zelda nie gestört hat, zumal Link ja auch null Persönlichkeit oder Background hat. Er spiegelt einfach nur den Spieler wieder.

    Btw. scheint man Link aber nun ja keinen Namen mehr geben zu können, denn die Stimme im Trailer nennt ihn ganz klar Link.

  9. #9
    Da mein Wissen über die Zelda-Serie nur lückenhaft ist, hier ein Teil aus dem Zelda-Wiki, das dir widerspricht.

    Zitat Zitat
    Link hat in manchen Spielen eine tiefe Verbindung zu Prinzessin Zelda, und in The Minish Cap zum Beispiel ist Link der Kindergartenfreund der Prinzessin. Jedoch hat man noch nie eine Liebesgeschichte oder romantische Emotionen zwischen beiden gezeigt.
    In The Legend of Zelda: Skyward Sword wird zwar nur von einer seit Kindheitsatagen bestehenden Freundschaft berichtet, doch tauchen im Verlauf des Spiels zahlreiche Zwischensequenzen auf, die eine tiefere Verbindung schließen lassen. So ist Zelda sehr glücklich, dass gerade Link die Vogelreiterzeremonie gewonnen hat und sie diese nun mit ihm alleine beenden darf. Die Szene, in der sich Zelda in der Vergangenheit in einen Krsitall einschließt, um das Siegel für den Verbannten zu stärken, wirkt auf den Betrachter ebenfalls, als ob neben Zelda auch Link tiefere Gefühle hegt.
    Ist zwar nicht wirklich viel, trotzdem eine Bevormundung der Spielererfahrung, wenn man Links als unbeschriebenes Blatt und Inkarnation des Spielers präsentieren möchte.

    Selbst wenn Link überhaupt keinen Hintergrund hat, ist er, sobald er mit den anderen NPCs interagiert ein Teil der Welt und seine Kommunikation mit diesen (bzw. die der anderen mit ihm) wirkt für mich so cringeworthy unnatürlich, dass ich seit vielen vielen Jahren kein Zelda mehr angefasst hab.

    Ich habe Links Awakening geliebt, aber auf nem Gameboy wirkt das ganze Problem noch anders als in 3D auf den neueren Konsolen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Genau so, wie ich the Walking Dead erst wieder gucken werd, wenn Rick Grimes tot ist, werd ich erst wieder ein Zelda spielen, wenn Link sprechen kann.

    DAS wäre mal ne wirkliche Erneuerung.

    Silent Protagonist ist nur son Relikt, weil man damals beim ersten Zelda damit angefangen hat und da nun nicht mehr rauskommt. Bei Pokémon und so ist das ganz niedlich, weil es sich ja auch viel mehr drum dreht, dass sich der Spieler in seinem Avatar zurecht findet, aber Link ist nun einmal eine Figur, die in eine Handlung eingebunden ist. Und die paar Anspielungen, dass er einfach stumm ist, lass ich mal eher als augenzwinkernde Entwicklerkommentare aber nicht als Erklärung gelten.

    Das was Nils (ganz rechts) sagt:

    https://youtu.be/aNX1i_-oaqI?t=9m25s


  11. #11

  12. #12
    Na Mensch, wenn das so schlimm ist, dass einem durch eine "Stimme" die Geschichte einer anderen Figur aufgezwängt würde, dann kann ich nicht den Erfolg eines Tomb Raiders, Uncharted, Last of Us, etc. verstehen.

    Das Problem ist ja, dass es sich mit dem Rest der Inszenierung reibt. Eines meiner Lieblingsspiele, Legend of Mana, hat einen konsequenten Silent Protagonist. Allerdings kann man hier von Anfang an diverse Merkmale der Figur selbst auswählen und der Umgang der NPCs mit dem Avatar ist sehr distanziert. Man fühlt sich häufig nur als Beobachter, der gerade in die Konflikte zwischen sterblichen gerät, ohne wirklich wahrgenommen zu werden. Was den Reiz der Geschichte ausmacht. Link hingegen wird von allen wichtigen NPCs direkt angesprochen und in die Geschichte mit einbezogen. Dadurch entsteht eine Dissonanz, die ich als ziemlich unangenehm empfinde.

  13. #13
    Ich wünschte, es würden sich in der Hinsicht mehr Spiele ein Beispiel an Steambot Chronicles nehmen. Der Protagonist ist zwar nicht stumm, aber es gibt dennoch soviele Dialog und Handlungsmöglichkeiten, dass man sich doch sehr hineinversetzt fühlt.

  14. #14
    Zitat Zitat von DerZocker Beitrag anzeigen
    Ich wünschte, es würden sich in der Hinsicht mehr Spiele ein Beispiel an Steambot Chronicles nehmen. Der Protagonist ist zwar nicht stumm, aber es gibt dennoch soviele Dialog und Handlungsmöglichkeiten, dass man sich doch sehr hineinversetzt fühlt.
    Gibts bei Zelda schon ne ganze Weile - z.B. in Skyward Sword.

  15. #15
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Gibts bei Zelda schon ne ganze Weile - z.B. in Skyward Sword.
    Oder Golden Sun.


    ...

  16. #16
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Oder Golden Sun.


    ...
    Wobei das bei letzterem sogar bewusst auf die Schippe genommen wird

  17. #17
    Nur spricht Vanilla im Vergleich durchaus ganze Sätze, von der Vertonung mal noch ganz abgesehn

  18. #18
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wobei "positiv" als Beschreibung für ein System was nicht einmal zur Geltung kommt, jetzt auch ein sehr relativer Term ist. Gerade bei Dark Souls 3 war das gesamte System vollkommen überflüssig, dafür das man nicht einmal seine Waffe reparieren musste. Das gesamte Reperaturpulver im Spiel hat damit offiziell keinen Nutzen.
    Wenn man es so vereinfacht, dass Reperaturen nicht ansatzweise mehr zu einem Thema werden, dann könnte man es auch direkt sein lassen. Auch in Dark Souls gab es ja einen Grund für die Durability, z.B damit man bei seiner Waffe sich vorher überlegt ob man seinen stärksten Angriff spamen soll. Solche sehr starken Waffen brauchen auch irgendwo einen Nachteil, damit man in der Überlegung kommt nicht ihnen allein den Vorzug zu geben.
    Wenn es so dermaßen vereinfacht wird, könnte man Daruabilty auch lieber gleich weglassen. Da stimmst du mir sicher zu.
    Ja bei Dark Souls 3, hätte man das Durability System auch weglassen können, was aber für mich kein negatives Merkmal ist, weil ich mit diesen Systemen so wenig anfangen kann. Mir ist gerade entfallen wie das in Dark Souls 1 gelöst war, aber in Dark Souls 2 haben die Boss Waffen mit ihren Special Attacks einen großen Teil ihrer Durability verbraucht so dass man die Angriffen nur 3-5 Anwenden konnte bevor die Waffe unbrauchbar war. Ich empfand dass als schlechtes Design, weil das vor allem dazu geführt hat das diese Waffen einfach einen Angriff weniger als die anderen Waffen hatten, da die Special Attacks so unbrauchbar waren. Dann lieber so wie Dark Souls 3 wo man das über "Mana Balken" gelöst hat.

    Geändert von Kayano (17.06.2016 um 09:40 Uhr)

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