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Thema: The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"

  1. #181
    Was machen, wenn man dank des Worldbuildings die Story nicht auf die Art machen kann, wie man wollte? Genau, wir verschieben die Timeline um 4 Jahre und die Protagonisten gründen eine Gilde in Lastreph. Neuer Anfang in Eskalna durch eine Problematik mit der Angehörigkeit, die mir später Nerven kosten würde.

  2. #182

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute an verschiedenen Dingen gearbeitet wiedermal. Zunächst einmal habe ich für ein Quest verschiedene Items im Cold Dungeon versteckt. Die sind aber nicht wie gewöhnlich in Schatztruhen sondern etwas subtiler versteckt - gesonderte Grafiken von Gegenständen die leicht blinken. Dazu musste dann auch technisch ein bisschen was erweitert werden damit man das gut implementieren kann. Zwischendurch habe ich einige "Direct Link Contact" Dialoge geschrieben und zu dem Thema auch ein paar Bugs behoben. Gegen Abend habe ich mich dann nochmal mit dem "Common Event" System von CrossCode befasst, das vor allem dafür genutzt wird um kleine optionale Sachen zwischen den Kämpfen und beim rumlaufen einzublenden. Habe speziell die Events die beim Anfang vom kampf kommen überarbeitet - jetzt reagiert z.B. Emilie darauf wenn man zu starke Gegner angreift usw. Mporgen will ich dann auch einige neue Dialoge schreiben die Emilie so von sich gibt hier und da.

    C ya

    Lachsen

  3. #183
    Also ich bin gerade absoluter Beginner und feile an meiner Story. Ich habe versucht, meinen Charakteren mehr Tiefe zu geben und das Besondere in ihnen zu entdecken (oder mir auszudenken), aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass es die alle schon einmal gab. Vielleicht hat jemand einen Rat zur Herangehensweise, wie man einen guten Charakter formt oder woran man ihn erkennt? Oder ergibt sich das erst, wenn man das Spiel tatsächlich baut?
    Antworten gern auch per PN, falls ihr die Tipps hier nicht so offen für alle preisgeben möchtet
    Dankeschön!

  4. #184
    Zitat Zitat von Challanger Beitrag anzeigen
    Also ich bin gerade absoluter Beginner und feile an meiner Story. Ich habe versucht, meinen Charakteren mehr Tiefe zu geben und das Besondere in ihnen zu entdecken (oder mir auszudenken), aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass es die alle schon einmal gab. Vielleicht hat jemand einen Rat zur Herangehensweise, wie man einen guten Charakter formt oder woran man ihn erkennt? Oder ergibt sich das erst, wenn man das Spiel tatsächlich baut?
    Antworten gern auch per PN, falls ihr die Tipps hier nicht so offen für alle preisgeben möchtet
    Dankeschön!
    Einen komplett neuen Charakter wirst du nicht erstellen können. Im Prinzip gab es alles schon mal. Höchstens in der Kombination oder in Details kannst du die Figuren interessanter machen (wobei "Standard" ja nicht unbedingt schlecht sein muss, die sind nicht umsonst so oft genutzt ). Was vielleicht helfen könnte: Nimm reale Personen als Vorbild (mit ihren Eigenheiten, Marotten, Sprecharten,...). Du musst sie ja nicht zu hundert Prozent kopieren, aber wenn man ein klares Bild im Kopf hat wie die Person sein soll, dann ist es auch einfacher sich deren Handlungen vorzustellen

    Aber du kannst dafür auch gerne einen eigenen Thread aufmachen (oder suchst nach einem, der das schon behandelt und belebst ihn wieder, solange der nicht zu alt ist )

  5. #185
    Ah super, danke. Ich suche mal nach einem Thread oder mache dann einen neuen auf. Ich muss gestehen, dass ich schon ein wenig Inspiration von den Menschen in meiner Umgebung bekommen habe, gerade was markante Gesten oder das Aussehen betreffen. Da hatte ich schon ein schlechtes Gewissen, aber jetzt fühle ich mich in dieser Hinsicht schon einmal sicherer. Ist also eine gängige Methode. Ich habe zunächst auf die außergewöhnlichen Eigenheiten geschaut. Vielleicht hilft es aber auch, rein auf die "normalen" Alltagseigenschaften zu schauen, damit die Charaktere realistischer sind. Obwohl das wiederum nicht exakt das Ziel meines RPGs sein soll.. ok, ich fummle mir da mal etwas zusammen und stelle dann hoffentlich demnächst meine ersten Charaktere vor (das dann aber im passenden Thread ). Noch sind sie aber zu unfertig.

    Weitere Tipps sind übrigens immer willkommen
    Danke und Grüße

  6. #186

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    @Challanger: Charaktere sind dummerweise so eine Sache wo ich bis heute nicht so recht "erklären" kann wie man auf die kommt. Ich glaube das ist auch generell eine ziemlich subjektive Angelegenheit - Meinungen gehen bei Charakteren ja gern mal auseinander. Insgesamt ist denke ich Vielfalt wichtig, dass die Charaktere sich unterscheiden. Es hilft da schon oft an die typischen Stereotypen zu denken, weil man über die einen deutlichen Unterschied bekommt - dann aber gerade bei details abweicht damit es nicht zu generisch wird. Bei Vorlagen kann man sich da auch bei Menschen aus der Umgebung bedienen (mach ich zumindest teilweise auch). Aber ja, wie gesagt... das ist so nen Thema wo mir einfach keine allgemein-gültige Anleitung einfällt - nicht mal einfache Faustregeln.

    ...so... heute weiter an "Common Events" gearbeitet, einige davon geschrieben, damit Emilie nun noch etwas mehr labert, speziell als Reaktion zu Gegnern. Außerdem habe ich neue "LocationEvents" implementiert worüber Party Mitglieder auf bestimmte Orte reagieren und einen Kommentar abgeben - was allerdings nur außerhalb im Kampf passiert und solange nicht bereits ein Dialog am laufen ist. Mal schauen ob das dann im Endeffekt zuviel Gelaber für die Spieler wird - wird man dann sehen.

    C ya

    Lachsen

  7. #187
    Da ich die Woche nicht wirklich was geregelt bekam, fing ich also schon gestern abend an, mein kommendes WE damit einzuläuten, die bereits geschickten Betatestberichte abzuarbeiten. Heute geht es damit weiter!
    Allerdings habe ich auch festgestellt, dass es mir unangenehm ist, dass man doch noch einige Fehler als Entwickler übersehen hat. Ich weiß, dafür sind die Betatests, aber trotzdem, irgendwo ist es ärgerlich. Man testet sehr viel schon auf eigene Faust und dann sagt einer "Da fehlt auf Map XXX ein Teleport!"

    - Das Inno -

  8. #188
    Bin am Remaken, polishen (wenn man das so nennen mag) und aktuell Dialoge neu schreiben.

    Es gibt viele Arten von Schiffsunglücken in RPGs, aber es ist bestimmt noch nie vorgekommen, dass Karatefische
    den Kick gesucht, und einem Schiff die drehende Schiffsschraube gestohlen haben.

    "Wenn man macht Fehler, man werden zu Sushi!"

  9. #189
    @ G-Brothers:
    Diese Chars, das Faceset und die Ausdrucksweise, eh! So endgeil! xD

    @ Topic:
    In den letzten Tagen ein paar Dinge vorbereitet. Ein Charset gepixelt, das wegen mangelnder erfahrung und Routine sehr lange gedauert hat. Bin dafür mit dem Ergebnis äußerst zufrieden, auch wenn ich zwischendurch Mist gebaut habe und ein Großteil an Arbeit verloren ging. Daher fehlte mir die Lust da erneut mehr Bewegung reinzubringen. An dem Char wird aber generell sicher nochmal nachgefeilt, womit das bei Bedarf nachgeholt werden kann.

    (Und in der Frontanimation sticht mir da schon wieder direkt ein grober Fehler bei den Armen ins Auge. )

    Ansonsten ein Rennscript gebastelt. Läuft soweit ganz gut. Ein paar kleinere Schönheitsfehler und Macken ausbessern, und es kann schon mit dem richtigen Makern beginnen. =)

    Natürlich habe ich in der Zeit auch am Storygerüst und den Charakteren gewerkelt. Bei der Geschichte handelt es sich um älteres Spielkonzept von mir. Und als ich gerade beim Frühstück wiedermal überlegte, wie ich sinnvoll einen wichtigen Boss aus einer anderen meiner Geschichten integrieren und vor allem seine Anwesehnheit im Spielgeschehen begründen kann, fiel mir beim Nachgrübeln auf, dass beide Geschichten zu der gleichen Zeit in der gleichen Spielwelt und sogar am gleichen Ort spielen. Damit erübrigt sich viel weiteres Kopfzerbrechen. Sogar ein zweiter Charakter findet so den Weg in die Spielwelt und bei einem weiteren, wichtigen NPC durfte ich feststellen, dass es sich um die gleiche Person handelt, wie sie bereits im Spiel auftaucht. Mit dem Vorteil, dass ich jetzt auch den Namen wieder weiss. xD

  10. #190
    Ich baue ein ADB-ähnliches Kampfsystem im RPG Maker 2003, weil, warum nicht? ADB (Active Dimension Battle) ist das System aus Final Fantasy 12 und ich dachte: Es ist flotter als rundenbasierte Systeme und braucht keine pixelgenaue Bewegung wie in einem AKS, sollte sich also anbieten.
    Das steht bislang:
    --------
    Spieler:
    --------
    - ATB-Leiste.
    - HP-Leiste.
    - MP-Leiste.
    - Show Choices-basiertes Kampfmenü.
    - Auswahl des Gegners (währenddessen stoppt das Geschehen, ich könnte auch die Option implementieren, es weiterlaufen zu lassen).
    - Cursor bleibt auf ausgewähltem Gegner.
    - Automatischer Angriff des gewählten Gegners.
    - Normaler Angriff und Zauber.
    -------
    Gegner:
    -------
    - Bis zu zehn Gegner.
    - ATB.
    - Automatischer Angriff des Spielers.
    - Gegner werden innerhalb einer definierten Reichweite aggressiv bzw. ziehen sich zurück.
    ----------------
    Grundsätzliches:
    ----------------
    - Es wird die Schadensformel des Standard-Kampfsystems genutzt.
    - Gegnertypen lassen sich über ein Common Event definieren.
    - Techniken/Zaubersprüche lassen sich einfach über Common Events und referenzieren.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	adb.png 
Hits:	21 
Größe:	51,1 KB 
ID:	23428

  11. #191
    Ich habe gestern am neuen Nirva-Wald gearbeitet und ihn vom Mapping her fertig gestellt Jetzt nur noch die fehlenden Events einfügen und die eine Szene und fertig.
    Dann mache ich mich an das Storytechnische und versuche die Situationen besser darzustellen und zu erklären, damit es mehr Sinn macht.
    Ausserdem muss ich das Tempelareal noch einmal vom Mapping her überarbeiten, da ich den Nirva-Wald nun etwas neuer gemacht habe und auch das ist dann fertig

    Ich bin so happy, dass ich endlich wieder mal an meinem Spiel arbeiten konnte!

  12. #192
    Ich habe ein Minispiel gebaut, das nach dieser Grafik verlangt:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Schaukelstuhl.gif 
Hits:	186 
Größe:	1,8 KB 
ID:	23429

  13. #193
    Ich kam gestern erstaunlich gut weit! Ich hab nun alle bisherigen Berichte abgearbeitet und warte nun auf weitere, die ich bearbeiten darf

    Dafür habe ich gestern Nacht noch mit Takis Hilfe das hier angefangen:

    Die Frau braucht unbedingt ein Sheet, also hier kommt es! Das wird heute wohl meine Beschäftigung sein. Außer, ich bekomme in den nächsten Stunden den nächsten Bericht, haha

    - Das Inno -

  14. #194
    Hab festgestellt, dass ich die Quest mit einfachsten Mitteln hätte erfassen können, indem ich vorhandene Common Events umgeschrieben hätte. Jetzt muss ich noch einmal ran und den alten Kram löschen und den neuen integrieren, bevor es beim Testen ein riesiges Durcheinander gibt.

    @Nagasaki: Ich wusste es, du bist in Wirklichkeit Mysterylady xD
    Ne Spaß, aber dieser Stil scheint direkt aus Feuer um Mitternacht zu kommen, ziemlich geil.

  15. #195

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    @G-Brothers Karatefische... Me like.

    Gestern und heute and verschiedenen Ecken gearbeitet um den Release fertig zu stellen. Das Spiel in gebakter/komprimierter Form getestet, verschiedene Fehlende Dialoge implementiert, kleine technische Fehler behoben und einmal alle Cutscene bezüglich Hintergrund Musik optimiert (hab im Moment die schlechte Angewohnheit immer alles ohne Musik zu testen :P). Dann noch einmal alles durchgespielt und getestet und die "save presets" aktualisiert. Soweit ist alles wichtige erledigt!

    Da es generell recht entspannt zugeht für nen Release habe ich auch entschieden heute nochmal einen Gamedev Stream zu machen. Geht in einer knappen Stunde los (20:00). Werde da wohl an ein paar Portraits arbeiten, speziell die Shad Portraits, die immer noch ziemlich WIP sind.

    Release von CrossCode 0.7 ist dann morgen, wahrscheinlich so um die Mittagszeit / früher Nachmittag, solange nichts schief geht.

    C ya,

    Lachsen

  16. #196

    Habe diese mysteriöse Testtube of Doom mit Tako im offiziellen Atelier-Chat (wer das liest: joinen und mitmachen!) mehrmals iteriert und bin mit der Endfassung (ganz rechts) zufrieden! Vielleicht erfahrt ihr nächsten Sonntag, was es damit auch sich hat!

    DAS DGDS IST BIS ZU DIESEM POST AKTUALISIERT!
    Checkt eure neuen Ränge :>

  17. #197
    @Schotti: Und die beiden posen so glücklich nebeneinander.

    Changelog zu meinem Kampfsystem:
    - Unterschiedliche Reichweiten für die Aktionen implementiert.
    - ATB-Leiste resettet nach Wahl einer anderen Aktion oder eines anderen Gegners.
    - Zauber wird einmal ausgeführt, danach zurück zum Angriff gewechselt.
    - HUD in Vordergrund geschoben.
    - Testweise in echte Spielumgebung eingebettet.
    - Alle 10 Gegner implementiert.
    - Jede Aktion hat eigene ATB-Kosten.
    - ATB-Leiste prozentual.
    - Weiter aufgeräumt (überflüssige Variablen entfernt, Funktionen ausgelagert etc.).
    - Cursor-Logik verbessert.
    - Gegner außerhalb des Screens können nicht ausgewählt werden.
    - Kampf startet automatisch, wenn Gegner im Screen sind, endet automatisch, wenn keiner drin ist (will ich das wirklich so?).

  18. #198

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    okay, heute haben wir dann endlich CrossCode version 0.7 released!



    Gab noch ein paar wenige technische Probleme gegen Ende, aber insgesamt lief der Release ziemlich gut. Es gab schon ein paar Bug reports aber es hält sich insgesamt noch in Grenzen.
    Jetzt wo der fertig ist geht es jetzt weiter mit dem Jungle, einer komplett neuen Gegend. Wird viel Arbeit, aber freu mich auch schon etwas drauf!

    C ya

    Lachsen

  19. #199
    Komplette Questerfassung läuft jetzt auf zwei Kontinenten rund, aber die beiden richtig großen Brummer (Brand/Borigo) stehen mir noch bevor. Auch hier muss ich wieder in jedes einzelne Event gehen, Variablen mit Common Events abgleichen und die Werte in den Statuen-Events berücksichtigen.

  20. #200
    Changelog zum Kampfsystem:
    20.06.2016
    - Parallele Prozesse reduziert.
    - Aufgeräumt.
    - Cursor-Logik gefixt.
    - Cursor zuppelt nicht mehr hässlich.
    - Zaubern nur noch möglich, wenn genug MP vorhanden.
    21.06.2016
    - Wenn der ausgewählte Gegner den Sichtbereich verlässt, wird der nächstmögliche ausgewählt.
    - Aufgeräumt.
    - Cursor-Logik verbessert.

    Wie man rauslesen kann: Der Cursor ist suboptimal. Ein Bug gefixt, ein neuer rein. Aber ich denke/hoffe, alle großen Fehlerquellen eliminiert zu haben. Nächste Woche mache ich das Skript vielleicht öffentlich.

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