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Lehrling
Danke für eure Kritik!
@Kelven
Der erste große Asteroid dient als Beispiel, dass nicht alle Objekte zerstörbar sind. Also quasi Learning by Doing. Du musst ihm ausweichen. Und das geht auch nur, wenn du tatsächlich komplett in die Bildschirmecken fliegst. Die großen Asteroiden, die etwas später kommen, lassen mehr Platz zum Ausweichen, aber fordern dich dann zu einer schnellen Reaktion, weil sie versetzt dicht aufeinander folgen.
Ich hatte gehofft, dass das erneute Ansehen der Logos das Branding etwas stärkt, aber wahrscheinlich ist es wirklich zu langwierig und damit zu nervend für den Spieler. Ich werde es im nächsten Update verbessern.
@csg
Freut mich, dass dir das Optische soweit gefällt. Da habe ich tatsächlich mehr Mühe und Zeit reingesteckt, als ich eigentlich beabsichtigt habe. 
Die Idee mit dem Überspringen der Menü-Einblendungen ist wahrscheinlich sehr sinnvoll. Ich werde es in das nächste Update einbauen.
StarWatch soll kein komplexer Shooter werden, der hunderte verschiedene Gegnertypen mit unterschiedlichem Verhalten, Taktik usw. beinhaltet. Tatsächlich will ich den Geschicklichkeitsaspekt priorisieren, weshalb die Schwierigkeit der Level nicht unbedingt durch ständig stärkere und taktischere Gegner erhöht wird, sondern durch schnellere Fluggeschwindigkeit und die damit verbundene sinkende Zeitspanne für Reaktionen. (wie in den Endless Runner Spielen)
Im Endeffekt ist StarWatch eigentlich fast ein Endless Runner (Geschicklichkeit) mit Shooter-Elementen und teilweise begrenzten Levels, obwohl ich die erste Release-Version vorerst wirklich nur mit verschiedenen endlosen Levels plane, da die manuelle Contenterstellung momentan zu viel Zeit in Anspruch nimmt, die ich nicht habe.
Die Power-Ups sind bisher nicht als temporäre Verbesserungen gedacht, die im Level zu finden sind. Die eigentliche Idee ist, dass du beim Spielen die Punkte sammelst und dann im Hauptmenü damit dein Raumschiff permanent verbessern/anpassen kannst. So kannst du z.B. nach mehrmaligen Ausbau des Lasers auch die großen Asteroiden zerstören.
Die Laseraufladung habe ich tatsächlich komplett vergessen zu erwähnen. Aber was spricht gegen einen kleinen überraschenden Entdeckungsmoment, wenn der Spieler die Funktion bemerkt? 
@alle
In der Demo ging es mir in erster Linie um die Umsetzung der Steuerung. Hat sie euch soweit gefallen? Seid ihr gut mit der reinen Maussteuerung zurechtgekommen?
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