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Thema: [Unity] StarWatch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hey Tobi! freut mich, endlich etwas spielbares zu sehen!

    Optisch macht das Spiel schon einiges her. Die Kamerafahrten am Anfang und Ende des Levels waren sehr stimmig. Auch Effekte, 3d Objekte und Umgebung sind allesamt sehr schön und einheitlich, gefällt mir sehr gut! Ich bin ein großer Fan von Objekten die im Verlauf solcher Level immer näher kommen, das mit dem Mond war sehr atmosphärisch. Insgeheim habe ich gehofft man käme so nah, bis auf einmal ein Gesicht auf dem Mond erscheint und er sich als Endboss herausstellt.

    Hier ein paar Kritikpunkte von mir:

    - Das Menü ist zu langsam, die Übergänge sind zu lang. Du wolltest der Inzenierung wahrscheinlich Gewichtung geben, aber meistens ist es für den Spieler nur störend wenn Menüobjekte langsam erscheinen oder man warten muss, bis sie vollständig verschwunden sind. Das Menü sollte schon nutzbar sein, auch wenn es nicht vollständig einfadet ist - alternativ sollten die Überblendungen übersprungen werden, wenn eine Taste gedrückt wird.

    - So Stimmig die Präsentation auch war - ich bin nur rumgeflogen und habe eine Minute lang Steine zerschossen. Der Inhalt ist noch leider sehr dürftig. Eine Demo sollte nicht alles zeigen, klar, aber das gezeigte macht dein Spiel (inhaltlich) leider nicht interessant. Ich weiß, du willst das Rad nicht neu erfinden: Aber so überhaupt nichts, was dein Spiel von allen anderen differenziert, ist nicht sehr effektiv. Was ist mit den Power-Ups und Items, die du im Startpost angeteasert hattest?

    - Das man den Laser auch aufladen kann steht gar nicht in deiner Steuerungsbeschreibung!

    Ich bin gespannt mehr vom Projekt zu sehen!

    @Kelven:
    Den dicken Brocken kann man ausweichen, musst nur wirklich bis an den Bildschirmrand. Mich hat eher die Frage beschäftigt, ob man sie auch zerstören kann. Ist mir leider nicht gelungen.

  2. #2
    Danke für eure Kritik!

    @Kelven
    Der erste große Asteroid dient als Beispiel, dass nicht alle Objekte zerstörbar sind. Also quasi Learning by Doing. Du musst ihm ausweichen. Und das geht auch nur, wenn du tatsächlich komplett in die Bildschirmecken fliegst. Die großen Asteroiden, die etwas später kommen, lassen mehr Platz zum Ausweichen, aber fordern dich dann zu einer schnellen Reaktion, weil sie versetzt dicht aufeinander folgen.
    Ich hatte gehofft, dass das erneute Ansehen der Logos das Branding etwas stärkt, aber wahrscheinlich ist es wirklich zu langwierig und damit zu nervend für den Spieler. Ich werde es im nächsten Update verbessern.

    @csg
    Freut mich, dass dir das Optische soweit gefällt. Da habe ich tatsächlich mehr Mühe und Zeit reingesteckt, als ich eigentlich beabsichtigt habe.
    Die Idee mit dem Überspringen der Menü-Einblendungen ist wahrscheinlich sehr sinnvoll. Ich werde es in das nächste Update einbauen.

    StarWatch soll kein komplexer Shooter werden, der hunderte verschiedene Gegnertypen mit unterschiedlichem Verhalten, Taktik usw. beinhaltet. Tatsächlich will ich den Geschicklichkeitsaspekt priorisieren, weshalb die Schwierigkeit der Level nicht unbedingt durch ständig stärkere und taktischere Gegner erhöht wird, sondern durch schnellere Fluggeschwindigkeit und die damit verbundene sinkende Zeitspanne für Reaktionen. (wie in den Endless Runner Spielen)
    Im Endeffekt ist StarWatch eigentlich fast ein Endless Runner (Geschicklichkeit) mit Shooter-Elementen und teilweise begrenzten Levels, obwohl ich die erste Release-Version vorerst wirklich nur mit verschiedenen endlosen Levels plane, da die manuelle Contenterstellung momentan zu viel Zeit in Anspruch nimmt, die ich nicht habe.

    Die Power-Ups sind bisher nicht als temporäre Verbesserungen gedacht, die im Level zu finden sind. Die eigentliche Idee ist, dass du beim Spielen die Punkte sammelst und dann im Hauptmenü damit dein Raumschiff permanent verbessern/anpassen kannst. So kannst du z.B. nach mehrmaligen Ausbau des Lasers auch die großen Asteroiden zerstören.

    Die Laseraufladung habe ich tatsächlich komplett vergessen zu erwähnen. Aber was spricht gegen einen kleinen überraschenden Entdeckungsmoment, wenn der Spieler die Funktion bemerkt?

    @alle
    In der Demo ging es mir in erster Linie um die Umsetzung der Steuerung. Hat sie euch soweit gefallen? Seid ihr gut mit der reinen Maussteuerung zurechtgekommen?

  3. #3
    Zitat Zitat
    In der Demo ging es mir in erster Linie um die Umsetzung der Steuerung. Hat sie euch soweit gefallen? Seid ihr gut mit der reinen Maussteuerung zurechtgekommen?
    Die Steuerung ist gut so. Das Schiff reagiert schnell genug und man kommt ohne Mühe von einer Bildschirmseite zur anderen. Du könntest aber vielleicht noch über Dauerfeuer nachdenken. Wenn man länger spielt, ermüdet schnelles Klicken irgendwann.

  4. #4
    Hallo zusammen!

    Nach langer Zeit melde ich mich mit guten Neuigkeiten zurück! StarWatch ist nun endlich im Google Play Store erhältlich!

    Download: StarWatch - 3D Space Shooter

    Ich habe in der Zwischenzeit wieder viel über die Spieleentwicklung gelernt. Die berühmte 80/20 Regel (das Paretoprinzip) habe ich hautnah miterlebt und bis deswegen stolz, dass ich es jetzt bis zu diesem Punkt geschafft habe. Das Spiel ist natürlich nicht in allen Bereichen perfekt und bietet noch viel Potenzial für weiteren Ausbau, aber die grundlegende Vision, die ich am Anfang der Entwicklung hatte, konnte ich nun genau so umsetzen.

    Nach der eigentlichen Entwicklung des Spiels kommt jetzt die größte Herausforderung - für die Sichtbarkeit des Spiels zu sorgen. Ich würde mich deshalb freuen, wenn ihr das Spiel anspielen würdet und eventuell auch eine Bewertung bzw. einen Kommentar im Google Play Store hinterlasst.
    Ansonsten freue ich mich hier auch über jedes noch so kleine Feedback. Also haltet euch nicht zurück und kritisert munter drauf los!

    Um vorab einen Eindruck vom jetzigen Spiel zu bekommen, könnt ihr euch dieses Video ansehen:



  5. #5
    Ein Tip zum Gameplay:
    Lass die Kamera auf keinen Fall statisch.

    Wenn du dir zB Starfox ansiehst, dann wirst du feststellen, dass die Kamera dem Schiff innerhalb bestimmter Grenzen folgt. Und das ist sehr wichtig, damit der Spieler Feedback hat, dass er den Objekten wirklich ausweicht. MIt der statischen Kamera hast du weiterhin das Problem, dass große Objekte für einen kleinen Zeitraum den kompletten Bildschirm bedecken, obwohl das Schiff am Rand daran vorbeifliegt. Das mag in den alten Railshootern, in denen im Hintergrund ein Video ablief so gewesen sein, aber auch nur weil es technisch damals kaum anders möglich war.
    MIttlerweile sind wir aber weiter und unterliegen diesen Beschränkungen nicht mehr, Dein Spiel ist 3D, also nutze 3D. Der Spieler wird es dir danken.
    Du wirst auch feststellen, dass dein Spiel mit einer gesteuerten Kamera einen viel dynamischeren Eindruck erzielen wird.

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