Danke für deine ausführliche Kritik!

Ich glaube, ich muss da aber etwas richtig stellen: Ich habe nicht den Anspruch ein Spiel zu entwickeln, was wirklich komplett einzigartig und außerordentlich innovativ ist. Obwohl natürlicher jeder junge Entwickler von einem eigenen epischen und unverwechselbaren Spiel träumt, stelle ich diesen Anspruch schon seit einiger Zeit nicht mehr an mich und meine Spiele. Ich will realistisch bleiben und eine gute solide Idee umsetzen, die ich als einzelner Entwickler auch bewältigen kann. Meine Vorbilder für StarWatch sind zwar LylatWars und die Kingdom Hearts Gumi-Jet-Missionen, aber ich habe nie versucht alle Aspekte dieser AAA-Spiele zu übernehmen, sondern nur diejenigen, die mir am meisten Spaß gemacht haben und meiner Meinung nach zu den Kernelementen gehören.

Für einige (oder auch mehrere) wird StarWatch wahrscheinlich auch wirklich nur ein weiterer generischer Space Shooter sein, da ich das Rad nicht neu erfinde, sondern nur für meinem eigenen Geschmack anpasse.

Meine Fixierung auf mobile Endgeräte basiert u.a. tatsächlich auf wirtschaftlichenen Entscheidungen, da ich das Spiel gerne frei anbieten will und die Finanzierung über Werbung erfolgen soll. Das wäre aber u.a. auch für eine Web-Version möglich, wobei dabei aber zu erwähnen ist, dass die Neigungssteuerung (und damit ein erheblicher Spaßfaktor des Spiels) auf anderen Plattformen bisher nicht zufriedenstellend ersetzt werden kann.
Ich tüftle momentan an einer Maussteuerung für die Web-Demo, die möglichst Nahe an das Feeling der Neigungssteuerung heranreichen soll. Wenn der Spielspaß damit auch noch ausreichend gegeben ist (und das werdet u.a. ihr als Tester entscheiden ), dann werde ich definitiv über eine komplette Web-Version des Spiels nachdenken.