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Thema: Sehr lange Dialoge irgendwie "abkürzen"

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  1. #1

    Sehr lange Dialoge irgendwie "abkürzen"

    Also, ich muss für ein Projekt irgendwie die Möglichkeit einbauen, sehr lange Dialoge abzukürzen.

    Mir schwebt vor, nach jeder Textbox eine Auswahl einzubauen, ob man den Dialog weiterverfolgen oder ihn abbrechen will.
    Wie mache ich das am geschicktesten & mit relativ wenig Aufwand? (:

    Ich verwende den 2003er RPG Maker.

  2. #2
    Du könntest in einem separaten parallelen Prozess eine Tastenabfrage laufen lassen, die bei Tastendruck einen Switch aktiviert. Den fragst du dann nach jeder Textbox ab und wenn er an ist, springst du ans Ende deines Dialogs (was bspw. mit Hilfe eines Labels am Ende ginge). Die Abfrage kannst du ja in einem Commen Event machen, dann musst du nur das CE jedes mal Callen anstatt die ganze Abfrage zu setzen.

    Das setzt natürlich voraus, dass du vorher bei den Message Optionen einstellst, dass Events weiterlaufen, während eine Textbox aktiv ist.

    Nicht getestet, müsste aber eigentlich funktionieren.

  3. #3
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das setzt natürlich voraus, dass du vorher bei den Message Optionen einstellst, dass Events weiterlaufen, während eine Textbox aktiv ist.
    Müsste man ja nicht mal machen. Während eines 0.0s wait zwischen den Textboxen dürften doch Events weiterlaufen.

  4. #4
    Es geht darum, dass der Spieler ja auch Gelegenheit haben muss, die Taste zu drücken. Das Wait hilft da nicht - der Spieler müsste dann genau dieses 0.0 abpassen, damit der Tastendruck registriert wird. Die Taste muss aber parallel zum Anzeigen des Texts abgefragt werden.

  5. #5
    Das einzige das mir einfällt (hatte ich dir ja schon so ähnlich per PN geschickt) ist eine Auswahl nach jedem Textfenster einzufügen mit den beiden Optionen weiter auf "Enter" und abbrechen auf "Esc".
    Vorteil wäre, dass man die Dialoge immer noch ganz normal weiterklicken kann wie gehabt und das es recht schnell zu implementieren ist, einfach einmal erstellen und dann überall nach einem Dialogfenster per Strg+C einfügen.
    Man müsste nur überprüfen, wie das aussehen würde, wenn da immer oben ein Dialogfenster mit der Auswahl angezeigt wird.
    Noch ein Vorteil daran wäre, dass man immer vor Augen hat, dass man die langen Texte jederzeit überspringen kann.
    Problem: So könnte man aber auch wichtige Stellen verpassen, weil man denkt, dass da nichts interessantes mehr kommt.
    Daher am besten Handlungswichtige Dialoge davon ausnehmen, so mein Vorschlag.

  6. #6
    Warum möchtest du denn eine Möglichkeit zum Überspringen einbauen?

    Zitat Zitat
    Das einzige das mir einfällt (hatte ich dir ja schon so ähnlich per PN geschickt) ist eine Auswahl nach jedem Textfenster einzufügen mit den beiden Optionen weiter auf "Enter" und abbrechen auf "Esc".
    Das würde mich mehr stören als jeder Mammutdialog. Das reißt einen ja nach jedem Satz aus dem Spiel raus.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das würde mich mehr stören als jeder Mammutdialog. Das reißt einen ja nach jedem Satz aus dem Spiel raus.
    Das ist es ja was mich meinte, das man schauen muss wie das aussieht.
    Stört es sehr?
    Oder fügt es sich in's Bild ein und wird irgendwann nur noch am Rande wahrgenommen werden?
    Das müsste man dann halt ausprobieren.
    Eine bessere Möglichkeit fällt mir beim Maker nicht ein, wobei BDraws Möglchkeit wohl eleganter wäre, wenn es so klappt.
    Ist ja im Prinzip meine Lösung, nur dass das Auswahlfenster nicht angezeigt wird.

  8. #8
    @BDraw: Wie stelle ich beim 2003er ein, dass Events weiterlaufen sollen, während eine Textbox aktiv ist?

  9. #9
    In den Message Options - da, wo du auch einstellst, ob die Textbox oben, mittig oder unten angezeigt werden soll.

  10. #10
    Achso. (:

    Code:
    @> Conditional Branch: Switch [0278:text abbruch] is ON
      @> Jump to Label: 101
      @>
     : Else
      @>
     : Branch End
    Das Label 101 ist jeweils immer am Ende eines Dialogs. Der Switch "text abbruch" wird mit einem Parallel Process auf on gestellt, sobald man Esc drückt.

    Ist das so richtig?

    Geändert von Norpoleon (13.02.2016 um 11:32 Uhr)

  11. #11
    Sehr lange Dialoge, die nicht handlungsrelevant sind, finde ich gar nicht gut. Dass man sie eventuell abbrechen kann, macht es auch nicht besser, weil man ja nie weiß, welche Informationen verloren gehen. Aus Spielersicht ist es schöner, wenn man die Möglichkeit hat, Informationen themenbezogen abzurufen. Z.B. die Beschreibung des Kampfsystems: Anstelle eines sehr langen Dialoges kann man den Text in die Bereiche "Kampfbildschirm", "Technik" usw. aufteilen. Auch bei normalen Gesprächen gibt es immer Möglichkeiten, den Dialog zu gliedern. Der Aufwand dafür ist btw. geringer, als wenn du nach jeder Textbox eine Abfrage reinpackst

  12. #12
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Sehr lange Dialoge, die nicht handlungsrelevant sind, finde ich gar nicht gut. Dass man sie eventuell abbrechen kann, macht es auch nicht besser, weil man ja nie weiß, welche Informationen verloren gehen. Aus Spielersicht ist es schöner, wenn man die Möglichkeit hat, Informationen themenbezogen abzurufen. Z.B. die Beschreibung des Kampfsystems: Anstelle eines sehr langen Dialoges kann man den Text in die Bereiche "Kampfbildschirm", "Technik" usw. aufteilen. Auch bei normalen Gesprächen gibt es immer Möglichkeiten, den Dialog zu gliedern. Der Aufwand dafür ist btw. geringer, als wenn du nach jeder Textbox eine Abfrage reinpackst
    Das Problem hier ist, das es bei den Gesprächen um Philosophische Texte handelt und zum Worldbuilding beitragen, also nicht direkt Handlungsrelevant, aber auch schwer in kleinere Abschnitte einteilbar sind.
    Primär soll hier die Möglichkeit geschaffen werden, die Texte beim zweiten durchlesen abkürzen zu können (viele schauen ja, ob die Person beim zweiten mal was anderes sagt. Bei langen Gesprächen ist es ärgerlich jedes mal alles neu durchklicken zu müssen.).
    Das kurz zur Erklärung des Problems

  13. #13
    BDraws Lösung erscheint mir auch um einiges angenehmer für den Spieler. Bei einer Ja/Nein-Auswahl nach jeder Textbox müsste ich bei 5 Boxen 10-mal 9-mal die Bestätigungstaste drücken, wenn ich alles lesen will.

    Zitat Zitat
    Das Label 101 ist jeweils immer am Ende eines Dialogs. Der Switch "text abbruch" wird mit einem Parallel Process auf on gestellt, sobald man Esc drückt.

    Ist das so richtig?
    Esc ist eine blöde Wahl, weil das auch gedrückt werden kann, um den Text regulär weiterzuschalten.

    Geändert von Cepanks (12.02.2016 um 19:08 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    BDraws Lösung erscheint mir auch um einiges angenehmer für den Spieler. Bei einer Ja/Nein-Auswahl nach jeder Textbox müsste ich bei 5 Boxen 10-mal 9-mal die Bestätigungstaste drücken, wenn ich alles lesen will.
    Und sonst doch auch?
    Ob ich nach einer Textbox Enter drücke um die nächste Textbox zu sehen oder ob ich Enter drücke um die nächste Textbox zu sehen und dabei ein kleines Auswahlfenster erscheint macht vom Klickaufwand her keinen Unterschied.
    Und man könnte es ja so gestalten, das das steht "weiter" und "Text überspringen" oder etwas in der Art.

    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Esc ist eine blöde Wahl, weil das auch gedrückt werden kann, um den Text regulär weiterzuschalten.
    Esc ist wie ich finde die einzig vernünftige Wahl dafür.
    Bei den meisten Makerspielen (>> 90%) gibt es nur Enter und Esc (bzw. Leertaste und die Tasten darüber), wobei Enter normalerweise bestätigen ist und Esc abbrechen, vergleichbar mit A und B beim GameBoy.
    (manchmal gibt es noch Shift, aber das ist meist nur zum laufen da.)
    Da finde ich es nur logisch dann auch mit Esc das Gespräch zu überspringen.

    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Das ist richtig und deshalb würde ich den Spieler in diesem Fall fragen, ob er den Text/Dialog überhaupt noch mal lesen will. Wenn es trotzdem die Möglichkeit gibt, dass man das Gespräch abbrechen kann, werde ich mich natürlich nicht darüber beschweren
    Das wär auch eine Möglichkeit, die man nutzen könnte, stimmt
    Wobei man da aber jedesmal eine Zusätzliche Abfrage wegklicken müsste, was nervig sein könnte, wenn man Text wirklich nochmal lesen möchte.
    Außerdem wäre das ein größerer Aufwand beim Erstellen, weil man so mit mehreren Event-Seiten arbeiten müsste, wenn man die Frage nicht direkt schon beim ersten mal gestellt bekommen möchte - und das wäre definitv nervig, wenn mich jeder erst mal fragt, ob ich mir seine Antwort wirklich anhören möchte.

    Geändert von Eddy131 (12.02.2016 um 20:32 Uhr)

  15. #15
    Ich denke auch, dass die meisten Leute allein schon intuitiv Escape zum Abbrechen der Dialoge nutzen würden.
    Da ich keine Patches verwende, bin ich natürlich sehr eingeschränkt bei der Wahl der Tasten.

    Aber ansonsten ist der Code so okay, oder?
    Dann würde ich nämlich damit beginnen, ihn überall einzubauen. (:

  16. #16
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Ich denke auch, dass die meisten Leute allein schon intuitiv Escape zum Abbrechen der Dialoge nutzen würden.
    Da ich keine Patches verwende, bin ich natürlich sehr eingeschränkt bei der Wahl der Tasten.

    Aber ansonsten ist der Code so okay, oder?
    Dann würde ich nämlich damit beginnen, ihn überall einzubauen. (:
    Probier's doch einfach mal in einem Testevent aus und wenn es nicht tut wie es soll, sehen wir weiter.

    Eddy: Huh? Nein, mit Auswahl muss man öfters drücken, weil es automatisch mehr Textboxen gibt. Es gibt im 2k3 kein "kleines Auswahlfenster". Eine Box hat Platz für vier Zeilen Text, da zählen die Auswahlmöglichkeiten mit dazu.

    Es gäbe also entweder die Möglichkeit:
    Lorem ipsum dolor und wie sie alle heißen. Ja, das hier ist Blindtext, den ich mir gerade live aus den Fingern sauge,
    um auf eine Mindestmenge an Zeichen zu kommen. Andere beliebte Varianten des Blindtexts im deutschen sind etwa
    das erste Kapitel von Kafkas "Der Prozess". Jemand musste Josef K. verleumdet haben, denn ohne dass er etwas
    Böses getan hätte, wurde er eines Morgens verhaftet.
    >Weiter
    >Abbrechen

    oder man beschränkt den tatsächlichen Text auf zwei Zeilen, damit die Auswahl noch in der Box Platz hat. Das reduziert die Anzahl an Textboxen insgesamt dann aber auch nicht...:
    Lorem ipsum dolor und wie sie alle heißen. Ja, das hier ist Blindtext, den ich mir gerade live aus den Fingern sauge,
    um auf eine Mindestmenge an Zeichen zu kommen.
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    Andere beliebte Varianten des Blindtexts im deutschen sind etwa das erste Kapitel von Kafkas "Der Prozess".
    Jemand musste Josef K. verleumdet haben, denn ohne dass er etwas Böses getan hätte, wurde er eines Morgens verhaftet.
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    Geändert von Cepanks (12.02.2016 um 21:04 Uhr)

  17. #17
    Ja, das ist genau der Grund, warum diese Variante schonmal flachfällt.
    Ich müsste einfach viel zu viel Text nachträglich auf zwei Zeilen bringen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Eddy: Huh? Nein, mit Auswahl muss man öfters drücken, weil es automatisch mehr Textboxen gibt. Es gibt im 2k3 kein "kleines Auswahlfenster". Eine Box hat Platz für vier Zeilen Text, da zählen die Auswahlmöglichkeiten mit dazu.

    Es gäbe also entweder die Möglichkeit:
    Lorem ipsum dolor und wie sie alle heißen. Ja, das hier ist Blindtext, den ich mir gerade live aus den Fingern sauge,
    um auf eine Mindestmenge an Zeichen zu kommen. Andere beliebte Varianten des Blindtexts im deutschen sind etwa
    das erste Kapitel von Kafkas "Der Prozess". Jemand musste Josef K. verleumdet haben, denn ohne dass er etwas
    Böses getan hätte, wurde er eines Morgens verhaftet.
    >Weiter
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    oder man beschränkt den tatsächlichen Text auf zwei Zeilen, damit die Auswahl noch in der Box Platz hat. Das reduziert die Anzahl an Textboxen insgesamt dann aber auch nicht...:
    Lorem ipsum dolor und wie sie alle heißen. Ja, das hier ist Blindtext, den ich mir gerade live aus den Fingern sauge,
    um auf eine Mindestmenge an Zeichen zu kommen.
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    Andere beliebte Varianten des Blindtexts im deutschen sind etwa das erste Kapitel von Kafkas "Der Prozess".
    Jemand musste Josef K. verleumdet haben, denn ohne dass er etwas Böses getan hätte, wurde er eines Morgens verhaftet.
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    Ah, ok.
    Jetzt versteh ich was du meinst.
    Ich dachte das wäre so wie beim MV (und soweit ich es in den Tutorial-Videos gesehen habe ist das zumindest auch im VX so), dass oben rechts über der eigentlichen Textbox ein kleines Fenster mit den Auswahlmöglichkeiten auftaucht.
    Hab das bisher auch nur so in den meisten Maker-Spielen gesehen, und ich habe auch einige 2k/3 Spiele gespielt.
    Daher ging ich davon aus, dass es so bei allen Makern der Standard ist.

    @Leana: Falls es nur einen Dialog gibt hast du recht.
    Aber es gibt auch Texte mit bis zu 4 Fragen, die man dem NPC stellen kann, und dann bräuchte man für jede Kombination von Dialog schon mal gelesen(1) | noch nicht gelesen(0) eine eigene Event-Seite.

    0000
    0001
    0010
    0011
    0100
    ... und so weiter.
    Damit kommt auf bis zu 16 Seiten und die muss man auch noch richtig verknüpfen mit Bedingungen etc.
    Dann wird es schon recht kompliziert und unübersichtlich - besonders, wenn man nachträglich was ändern möchte.

    Geändert von Eddy131 (12.02.2016 um 21:53 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    @Leana: Falls es nur einen Dialog gibt hast du recht.
    Aber es gibt auch Texte mit bis zu 4 Fragen, die man dem NPC stellen kann, und dann bräuchte man für jede Kombination von Dialog schon mal gelesen(1) | noch nicht gelesen(0) eine eigene Event-Seite.

    0000
    0001
    0010
    0011
    0100
    ... und so weiter.
    Damit kommt auf bis zu 16 Seiten und die muss man auch noch richtig verknüpfen mit Bedingungen etc.
    Dann wird es schon recht kompliziert und unübersichtlich - besonders, wenn man nachträglich was ändern möchte.
    Eddy, du denkst zu kompliziert
    Normalerweise macht man diese Gelesen-/Nichtgelesen-Auswahl nur zu Beginn eines Dialoges und nicht bei "Unterdialogen". Aber selbst in diesem Fall lässt sich das Ganze leicht lösen (zumindest beim RM2k3):
    Im Dialog-Event wird für jeden "Unterdialog" jeweils 1 Eventseite erstellt und diese Eventseite ruft man dann bei Bedarf auf. So muss man nur überprüfen, ob der Text schon gelesen wurde. Bei "Nein" -> zugehörige Eventseite aufrufen, bei "Ja" Abfrage und falls Antwort = Ja -> Eventseite aufrufen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Eddy, du denkst zu kompliziert
    Normalerweise macht man diese Gelesen-/Nichtgelesen-Auswahl nur zu Beginn eines Dialoges und nicht bei "Unterdialogen". Aber selbst in diesem Fall lässt sich das Ganze leicht lösen (zumindest beim RM2k3):
    Im Dialog-Event wird für jeden "Unterdialog" jeweils 1 Eventseite erstellt und diese Eventseite ruft man dann bei Bedarf auf. So muss man nur überprüfen, ob der Text schon gelesen wurde. Bei "Nein" -> zugehörige Eventseite aufrufen, bei "Ja" Abfrage und falls Antwort = Ja -> Eventseite aufrufen.
    Stimmt, so könnte es auch gehen!
    Dann hat man nur die Abfrage und 2 Eventseiten für jede Dialogauswahl.
    Das macht es etwas einfacher.
    Vor allem da ich nie mit dem 2k/3 gearbeitet habe (bzw. wenn, dann ist das schon so lange her, das ich es schon wieder vergessen habe ^^ ) und nicht weiß wie das System da genau funktioniert.
    Ich gehe wohl immer viel zu schnell davon aus, dass die Maker sich alle so ähnlich wie der VX und der MV verhalten, da der Unterschied zwischen denen von der Benutzung her auch kaum Unterschiede hat.

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