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Ritter
Wie Norpoleon in einer Privaten Konversation richtig anmerkte handelt es sich hier um ein Community-Projekt, und daher sollte Kritik auch öffentlich für alle gepostet werden.
Daher hier ein Ausschnitt aus meiner Nachricht an Norpoleon:
"Und wegen schlechter Kritik:
Die Idee an sich ist ja nicht schlecht und ich finde auch vieles gut gemacht.
Es gibt halt nur ein paar Punkte, die dem Gesamtpaket schaden.
Zum größten Teil ist es die Langatmigkeit.
Man hat immer wieder lange Zeiten wo nichts passiert oder wo man warten muss, bis ein bestimmter Ton abgelaufen ist oder eine Animation beendet wurde.
Bei den Zwischensequenzen etwa oder auch wenn O'Neill einen daran hindern will die Stadt zu verlassen. Das dauert insgesamt immer zu lange und trübt den Spielspaß.
Oder auch die Texte. Die Personen sollen mir keine Romane erzählen, bei dieser Art von Spiel erwartet man größtenteils kurze Gespräche und nur ab und an mal ein etwas längeres, vornehmlich mit wichtigen Figuren.
Aber hier hat jeder sehr viel zu erzählen, und das Schlimmste ist, dass es größtenteils total belanglos ist und oft nicht mal zum Worldbuilding beiträgt.
Besonders wenn man Leute mehrmals anspricht, weil man denkt dass man eventuell einen wichtigen Hinweis überlesen hat kann das ziemlich nerven.
Wo bei den Gesprächen zu viel ist, da fehlt es an den Zielen: Man startet in einem Labor ohne irgendeine Ahnung, was man jetzt machen soll.
Bei den Gentanks (wo man seine Klasse aussucht) hab ich erst bei der Frage, ob ich den Körper übernehmen will verstanden, dass ich hier meinen Typen aussuche.
Wobei die Erklärungen teils etwas zu mystisch sind.
Das die Ziele als Items angelegt werden ist im Prinzip den Bedingungen des Makers geschuldet und mitunter die einfachste Möglichkeit sowas zu erstellen.
Aber dennoch sollten die Ziele noch irgendwie anders angezeigt werden, durch eine Textbox, in einem Gespräch oder mit irgendeinem Hinweis.
Sowohl bei den Tanks als auch bei O'Neill wurde das nicht kommuniziert und ich musste es selbst herausfinden (bei O'Neill sogar erst, nachdem ich die Missions-Items im Menü gefunden hatte)
Und gerade beim Sheriff erschließt sich mir nicht der Grund.
Okay, er will mich nicht mehr rauslassen, aber ihn deshalb gleich umbringen?
Eine andere Möglichkeit gibt es nicht? Vor allem da seine Gründe ja an für sich einen positiven Hintergrund haben, er quasi ein "Guter" ist (ob seine Regeln dadurch Richtig werden ist eine andere Sache, die Motivation ist aber die Richtige - zumindest dem nach, was man bis dahin weiß).
Das ist auch ein Problem: ich weiß, dass du versuchst interessante Gespräche zu schreiben, was nicht immer einfach ist.
Leider sind viele der Worte ungebräuchlich und ich denke ein Großteil der Spieler wird nicht immer verstehen, worum es da gerade genau geht (höchstens aus dem Zusammenhang).
Eine einfachere Sprache mit simplen und kurzen Sätzen ist für Spiele (zumindest solche die für die breite Masse gedacht sind) besser geeignet.
Ein weiterer Kritikpunkt sind die Maps.
Klar eckig gehalten, zu gleichmäßig ungleichmäßig, zu viel Luft und trotzdem zu viel störendes.
- Maps sind Eckig, da kann man nicht vieles gegen machen. Die Aufgabe des Mappers ist es, dass sie aber nicht so wirken.
- in freier Natur wächst alles durcheinander, das wirkt natürlich. Dennoch gibt es hier ein Platz, wo ein paar Bäume zusammenstehen, dort wachsen an einer Fläche vermehrt Rote Blumen und wo anders sind mehr Felsen und der Boden schaut durch. Bei dir wirkt jeder Abschnitt gleich und austauschbar.
- Es gibt auch viel Freiraum in deinen Maps, wo im Prinzip nichts ist (was durch den vorherigen Punkt noch unterstützt wird). Zwischen den Häusern in der Stadt etwa. So sieht keine Stadt aus, es gäbe eine Struktur, Straßen und Wege, Gärten, Wiesen etc. Und dennoch muss man immer wieder irgendwelchen Sachen ausweichen, es gibt keine geraden Weg zum nächsten Ziel.
Kämpfe:
Es fängt damit an, das die Waffen nicht automatisch angelegt werden.
So wird man direkt angegriffen und kann nicht zurückschlagen.
Und auch die Einführung ist etwas dürftig und meiner Meinung nach zu früh, sie sollten erst kurz vor den Kämpfen kommen und nicht gleich zu Beginn (aber das ist eher Geschmackssache).
Dann kommt die Steuerung dazu. Enter und Esc kann ich ja auch mit der Leertaste und den Knöpfen darüber verwenden.
Die Shift-Taste wird auch gerne genommen, ich hab aber schon von Leuten gehört, dass je nach Tastatur die Shift-Taste sehr ungünstig liegen kann (bei mir passt die sehr gut).
Dann kommt das Num-Pad. Da ich am Laptop spiele hab ich das nicht, muss also die Tasten oben unter den F-Tasten nutzen.
Und wenn ich auf das Plus-Zeichen Klicke passiert garnichts (da sollte es den leichten und schnellen Schlag geben).
So, jetzt bin ich ausgerüstet, hab mich mit den umständlich liegenden Knöpfen arrangiert und auf geht's in den Kampf.
Nächstes Problem: Wie soll ich Kämpfen?
Nach 7-8 Schlägen bin ich Tod, die Gegner brauchen jeweils 4 um besiegt zu werden (je nach gewählter Klasse auch mal 3), unsere Schlag-Zeiten sind ziemlich gleich lang und es gibt pro Map an die 10-15 Stück davon (etwa).
Ich bekomm pro Monster ~7 Geld, Ein Trank der mich fast ganz heilt kostet 52 Geld. Die Rechnung geht doch nie auf. Den Monstern ausweichen ist die einzig sinnvolle Vorgehensweise, was sich als recht nervig darstellt, da es
a) viele Gegner gibt und
b) man immer auf der Stelle Festfriert wenn ein Feind mich angreifen will (man kann höchstens noch den Schild nutzen. Aber wann sollte man ihn drücken? Das ist nicht ganz klar. Und vollständig schützt er auch nicht).
Dann noch kurz zu den selbstgemachten Grafiken:
Im großen und ganzen sind die recht ordentlich.
Es gibt detailreicheres und auch schöneres, aber ich würde das im guten Mittelfeld ansiedeln.
Einzigste Kritik hier: die Karten sind alle zu dunkel.
Ich musste die Helligkeit hochdrehen, damit ich alles erkennen konnte.
Es wirkt so, als ob ein dunkler Filter auf die Gesamte Map gelegt wurde.
Man, das wirkt jetzt so, als ob das Spiel richtig schlecht wäre 
Dabei ist es eigentlich ganz ok, nur halt durch die Langatmigkeit an vielen Stellen und das man häufiger nicht weiß wo man jetzt hin muss bremsen den Spieltrieb leider zu durchgehend.
Oder wer liest sich gerne den gleichen Text dreimal durch?"
Bitte lasst euch davon nicht abschrecken.
Die Kritik klingt schlimmer als das Spiel ist 
Ich hab halt nur die Kritikpunkte aufgeschrieben.
Man merkt, wie viel Arbeit in dem Projekt steckt und das er sich zu vielen Punkten einige Gedanken gemacht hat (was wohl auch ein Teil des Problems war: Er wollte zu viel Infos reinpacken, wodurch die Gespräche mit den Leuten so lang geworden sind).
Man sieht hier viel Liebe zum Detail.
Ist nicht immer Perfekt geworden, aber man kann Norpoleon nicht vorwerfen, nicht sein bestes gegeben zu haben.
Und Sorry wegen dem Trippelpost. War halt immer wieder was wichtiges, daher auch immer ein neuer Post^^
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