Ergebnis 1 bis 18 von 18

Thema: Multilinguales Spiel möglich?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat
    Es gibt ja zahlreiche Custom-Menüs auch mit den älteren Makern - funktionieren tut es also.
    Unter den zahlreichen sind leider nur selten welche, die existenzberechtigt daherkommen, gut designt sind und
    auch richtig funktionieren. Oder überhaupt etwas sind, was der Standard nicht geschafft hätte.

    Zitat Zitat
    Liegt die Excel-Datei dann als eigenständige und offene Datei dabei? Also so, das jeder sie sich anschauen und leicht verändern kann?
    Das wird an hauptsächlich dir liegen. Ich mach z.B. gar nichts mit Tabellen, hört sich aber für reinen Text
    in vielen Fällen praktisch an. Glaube allerdings, dass Linkey gemeint hat, aus der Tabelle getrennte Dateien
    für die Sprachen automatisiert zu erstellen, also dass die Exceldaten so nicht zum fertigen Spiel gehören,
    sondern einfach die Zwischenarbeit erleichtern.

    Da meine Inhalte in Tabellen völlig unübersichtlich wären, verzichte ich drauf. Es hängt auch davon ab, ob es
    für jeden kleinen Bestandteil, den man einträgt, ein Äquivalent in jeder Sprache geben würde. Darin liegt auch
    ein Problem in StorMeye's Idee, ein Textfeld für jede Sprache gleichzeitig auszufüllen, wenn man Dialoge ins
    Spiel einbaut. Die Menge an Boxen und die Reihenfolge kann sich zwischen Sprachen auch mal hin und wieder
    unterscheiden, in solchen Momenten wäre so ein Feature mehr verwirrend als praktisch.

    Zitat Zitat
    Wie ist es da mit den Grafiken?
    Ich handhabe das bei mir genau wie bei textlichem Sprachcontent mit Ordnern, die man bspw. durch LangCodes
    bzw LocaleIDs (Dezimal) kennzeichnen kann.

    Vereinfachte Beispieldarstellung:
    Code:
    Senf.png → Pics\{LCID}\Senf.png
    
    DE: Pics\1031\Senf.png
    EN: Pics\1033\Senf.png
    IT: Pics\1040\Senf.png

  2. #2
    Ich mach mein Spiel auch in deutsch und englisch und dafür nutze ich ein Projekt.
    Ich arbeite mit dem XP und da nutze ich das Hermes Message System, dazu habe ich noch ein extra angepasstes Translator Script.
    Ich kann dann in Ruby die Variable in Ruby in "de" oder "eng" setzen. Dazu habe ich dann im Ruby Script so etwas stehen wie
    PHP-Code:
    if language == 
    "de" ->
    '125' 'Das denke ich nicht.'
    'DB_String_Kampf' 
    'Angriff'

    "eng" 
    ->

    '125' 'I don't think so.'
    '
    DB_String_Kampf' = 'Fight'
    end 
    Damit es im Spiel angezeigt wird mache ich in der Show Text dann den Befehl "\l[125]". Somit wird dann das angezeigt was in dem String No. 125 gespeichert ist.
    Das Script funktioniert auch für die Datenbank Strings, z.B. Kampf/Flucht etc. im Kampfsystem. Das war für mich die optimale Lösung, weil ich nicht nur auf englisch und deutsch beschränkt bin, sondern alle möglichen Sprachen einbauen kann, jedoch Bedarf das Script viel Anpassung, Kopfschmerzen und Frust. Am Ende bin ich aber froh das es läuft. Daher funzt das nur für den XP und lässt sich nicht einfach so für die anderen Maker übertragen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •