Zue: Hier komme ich nicht um das Gegner besiegen herum, da ich an drei Altären jeweils 4 Seelen versammeln muss, damit ich weiterkomme. Hab die Federrüstung schließlich nicht nur gekauft, weil mir das Geld unter den Nägeln gebrannt hat. Zu schade, dass Gegner nicht gleichzeitig Seelen und Geld hinterlassen können, sonst ließe sich hier gut was verdienen... Immerhin bekomme ich für meine Mühen unter anderem die Dornenlanze sowie Elixiere für Abwehr (+1), Vitalität (+5) und Glück (+1). Nebenbei muss ich hier auch das erste Mal eine Wunderknolle liegenlassen, weil ich schon das Maximum von 9 besitze. Verbrauchen tue ich trotzdem weiter nichts, weil ich schließlich nach jeder gesammelten Seele das Gebiet verlassen kann, um mich kostenlos zu heilen (was ich aber trotzdem möglichst selten tue, da ich dafür extra nach Lumina zurückkehren muss).
Im vierten Tempel hier (ganz schön religiöse Gegend) erwartet mich schließlich der Endgegner Satadoros:
Der Kampf gliedert sich in zwei Phasen. In der ersten Phase hängt Satadorum regungslos in der Mitte des Bildschirms rum, von wo aus er normal angreifen, "Höllenflammen" in einer Linie verschießen oder "Sicheln" werfen kann, die dann über den Bildschirm fliegen. Gegen die ersten beiden hilft es, einfach an der Seite der Arena stehenzubleiben, bei der dritten Attacke kommt die Zeit zum Gegenangriff, weil er während dem Flug der Sicheln ungeschützt ist. Zumindest für einen Treffer, danach blockt er erstmal ab... Nach dieser Phase ist mein Level erstmal auf 8 gestiegen.
In der zweiten Phase wird er etwas mobiler. er schwebt über der Arena und kann von dort aus angreifen, indem er zur Seite fliegt und einige Felsbrocken herabwirft (einfach zur anderen Seite laufen), Höllenflammen verschießt, die sich diesmal seitlich ausbreiten, statt eine Linie zu bilden (zur Seite Ausweichen und dann nach oben oder unten wegtreten) oder persönlich runterkommt, wo ich ihn dann angreifen kann.
Magie: Durch Zufall hab ich herausgefunden, dass man durch Drücken von hoch oder runter zwischen den Stufe 1 und Stufe 2 Ringen wechseln kann. Ich werd trotzdem nicht nochmal von vorne anfangen, nur um herauszufinden, ob Stumringe bei Infernalos etwas bewirken. Bei Satadoros jedenfalls bringen die bildschirmfüllenden Ringe (Erdenring, Sturmring Orkanring) gar nichts (zumindest geht aus nichts hervor, dass er Schaden nimmt), für Eis- und Donnerringe gilt dasselbe wie bei Infernalos, und Feuerringe sind ebenfalls nutzlos, weil er in der ersten Phase nach dem ersten Treffer abblockt, und in der zweiten Phase einfach ausweicht.
Schlucht: Mal etwas Abwechslung: Eine Eskortmission. Wird nicht gerade dadurch leichter gemacht, dass Simba Liam anscheinend keinerlei Selbsterhaltungstrieb hat, und daher im Zeitlupentempo in sämtliche Gegner in seinem Weg einfach reinspaziert. Und wenn er dadurch zuviel Schaden nimmt, wird er an seine Ausgangsposition zurückgesetzt und das ganze Spielchen beginnt von vorne. Wenigstens sind die Gegner hier deutlich schwächer als in Zue (um genau zu sein, scheinen sie sogar schwächer zu sein als ihre Geschwister am Grecliff). Bin trotzdem froh, meinen Federanzug zu haben, auch, weil man diesmal keine Möglichkeit hat, nach einem Teilerfolg das Gebiet zu verlassen, um sich zu heilen.
Keine Items verbraucht, allerdings gibt es hier auch nichts zu finden.
Am Ende wartet dann noch der Schlammhados als Endgegner. Seine Schlammkugeln blocken und Steine auf ihn schmeißen. Hab mir nichtmal die Mühe gemacht, zu testen, ob man Magie verwenden kann. Jedes weitere Wort zu dieser Witzfigur wäre verschwendet.
Als Lohn für diese Mission bekomme ich die Löwenklaue als neue Waffe. Vor dem nächsten Dungeon könnte ich außerdem noch die Felljacke kaufen, wenn ich nicht viel zu wenig Geld hätte. Naja, kommt Zeit, kommt Rüstung.
Zwischenstand:
(Nein, ich hab nicht versehentlich nochmal das letzte Bild reinkopiert, es hat sich einfach nichts getan, und ich habe immer noch den Sonnenstab wegen dem einen Punkt auf Verteidigung ausgerüstet .)
Eklemata: Langsam beginnen die gegner unangenehm zu werden, mit über 20 Punkten Schaden pro Treffer. Daran ändert auch der Eispanzer (der sogar stärker ist, als die zuvor erhältliche Felljacke, die gegen die Gegner hier allerdings den Vorteil geboten hätte, dass man nicht eingefroren werden kann), den man hier neben dem Flammenstab, einem Vitalelixier (Wirkung habe ich jetzt oft genug beschrieben) und etwas anderem Zeug finden kann, nur wenig. Immerhin muss ich diesmal wieder keinen einzigen normalen Gegner besiegen. Trotzdem muss ich einige Male nach Lumina zurückkehren, um mich kostenlos heilen zu lassen.
Der hiesige Endgegner ist der Morphdämon. Vom letzten Speicherpunkt in Inu zu dem zu kommen, ohne Schaden zu nehmen (meine selbst festgelegt Voraussetzung) ist schon schwierig genug... Der eigentliche Kampf gliedert sich dann in drei Phasen.
Die Wirkung von Magie in allen Phasen lässt sich so zusammenfassen: "Zauber ist hier ohne Wirkung." Jepp, definitiv ein Nachfolger von Soul Blazer...
Erste Phase ist sehr einfach: In die Ecke stellen und gegen die Wand rennen, bis die Phase um ist.
In der zweiten Phase muss man die Magie des Dämons auf diesen zurückschleudern. Da das Spiel es mit der Physik hier nicht allzu genau nimmt (egal aus welchem Winkel man den Zauber trifft, er macht exakt eine 180° Drehung) und die eigene Stärke hier keine Rolle spielt, ist auch diese Phase prolemlos zu bewältigen, ohne Schaden zu nehmen, obwohl der Dämon wie blöde über den Bildschirm rast. Am Ende dieser Phase steigt mein Level auf 9.
In Phase 3 steigt dann der Anspruch: Der Morphdämon erscheint irgendwo, läuft ein Stück diagonal über den Bildschirm und verschwindet wieder. Das Problem ist, dass er sich, sobald man ihn trifft, in einen Schwarm Fledermäuse verwandelt, die sich alle auf Ark zubewegen, bevor sie sich nach einer Weile wieder sammeln und zurückverwandeln. In dieser Phase habe ich zwei Wunderknollen verbraucht (jeder Treffer des Dämons zieht mir bis zu über 40 Lebenspunkte ab, und ich bin zwar geizig, aber nicht so blöd, den Kampf so lange zu wiederholen, bis er perfekt läuft). Nebenbei habe ich erfahren, dass der Gegner feuerresistent ist, weswegen die Löwenklaue hier eine bessere Waffe darstellt als der Feuerspeer (dass ich das bisher nicht wusste könnte etwas damit zu tun haben, dass ich den Morphdämon schon beim normalen Durchspielen immer als den unangenehmsten Gegner des Spiels empfunden habe).
SPOILER: In der Szene nach dem Kampf steigt der Ark-Todeszähler auf 1.
In der Stadt, in der ich nach dem Kampf automatisch lande, könnte ich mir die Mönchskutte kaufen - wenn ich nicht viel zu wenig Geld dafür hätte (es würde nichtmal reichen, wenn ich mir den Federanzug nicht gekauft hätte). Auf jeden Fall gehe ich erstmal nach Zue zurück, um mir die Wunderknolle, die ich dort nicht hatte mitnehmen können, jetzt zu holen. Außerdem kann ich in Safarium bei einem Minispiel einen blauen Kristall gewinnen.
Vor dem nächsten Dungeon gibt es nochmal eine Möglichkeit zum Einkaufen. Diesmal ist ein Bronzespeer im Angebot, den ich aber nichtmal kaufen würde, wenn ich ihn mir leisten könnte.
In Luran finde ich gleich im ersten Raum eine weitere Wunderknolle und kann meinen Vorrat somit wieder auf 9 aufstocken. Ansonsten bin ich froh, dass die meisten Gegner hier lahme Zombies sind, in Sachen Angriffskraft braucht sich hier nämlich niemand vor dem Morphdämon zu verstecken... Zum Glück muss ich mich wenigstens nicht um irgendwelche Schätze kümmern, sondern kann auf schnellstem Weg den Karmesinschal, das Sakralsiegel, "Deppi" und Mei-Lin einsammeln. Nachdem das erledigt ist, verschwinden sämtliche Gegner und ich kann mich ganz entspannt um das Einsammeln der Schätze kümmern. Dazu gehören unter anderem ein Flickenumhang (völlig nutzlos, hat genausoweing Verteidigung wie die erste Rüstung des Spiels), eine Strahlenlanze (nicht so stark wie der vorher kaufbare Bronzespeer, aber lichtelementar und vor allem kostenlos ) und ein Kraftelixier (Stärke +1). Außerdem kann ich durch etwas Grabräuberei meine bescheidene Barschaft zumindest ein bisschen aufstocken.
Gegner, die ich unbedingt besiegen muss, gibt es hier ebensowenig wie einen Endgegner, daher sieht mein Zwischenstand so aus:
Da ich im Mooswald nochmal ein bisschen Geld finde, kann ich mir mal die Waren in Loire ansehen. Für den Silberspeer reicht mein Geld gerade so. Aber Waffen sind nicht meine bevorzugten Einkaufsobjekte in diesem Durchgang. Das Kettenhemd ist da schon deutlich interessanter (immerhin 7 Punkte über meinem bisher verwendeten Eispanzer) und sogar billiger als der Silberspeer, aber auch hier verzichte ich.
Norfesta: Gleich am Anfang kann ich ein Kettenhemd finden. Zu einem 100% Rabatt sage ich gewiss nicht nein. Allerdings ändert auch dieses nichts daran, dass mich die Gegner inzwischen mit nur zwei Treffern erledigen können . Addiert man noch hinzu, dass die Fledermäuse hier bei einem Treffer mit großer Wahrscheinlichkeit Lähmung verursachen können (was mit ziemlicher Sicherheit zu einem weiteren Treffer führt), und dass der ganze Wald im Grunde ein langer Schlauch ist, so dass ich nicht zwischendrin verschwinden kann, um mich zu heilen, ist schnell klar, dass das oberste Gebot hier "Nicht erwischen lassen!" lautet.
Ansonsten gibt es im Wald noch weiteres Vitalelixier (das im Spieleberater übrigens nicht eingezeichnet ist ), ein paar Taler und zwei Wunderknollen, die ich nicht einsammeln kann, zu finden.
An einer Stelle muss ich drei Fledermäuse erledigen, um meinen Stalker zu retten. Leider (oder eher zum Glück, dadurch brauche ich nämlich deutlich weniger Versuche) kann nur eine davon Geld hinterlassen. Außerdem stehen die drei komplett still, so dass meine einzige Sorge an dieser Stelle ist, die anderen Gegner vorher beiseitezulocken. Ansonsten gibt es hier keine weiteren Pflichtgegner und erneut keinen Endgegner. Am Ende werde ich hinausteleportiert, muss aber trotzdem noch ein paarmal rein, um einige blaue Kristalle zu holen, die ich beim ersten Mal lieber liegengelassen habe, weil es bei ihrer Positionierung leicht ist, von den Gegnern erwischt zu werden.
Nebenbei ist mir beim Abgleich mit einer Liste, um zu kontrollieren, ob ich auch alle habe, aufgefallen, dass ich schon in der Höhle unter dem Sonnenbaum einen anderen blauen Kristall verpasst habe. Auch wenn mich das etwas ärgert, sollte es keine merklichen Auswirkungen auf das Durchspielen haben.
Ich weiß, ich bin etwas spät dran, aber ich habe einen netten Beitrag zum Abschluss deines "Seiken Densetsu 3"-Runs gefunden.
Und zum aktuellen Projekt (erstmal ): Da du bei "Bloody Mary" ja Magie einsetzen kannst. Hast du irgendwelche Ausrüstung, die Glück erhöht? Ich hatte erst vor nicht allzu langer Zeit durch ein LP herausgefunden, dass sich dieses auf den Magieschaden auswirkt.
Viel Erfolg weiterhin, aber bei deiner Hartnäckigkeit mit solchen Projekten, mache ich mir keine Gedanken, dass du dieses nicht zu Ende bringen würdest.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ich weiß, ich bin etwas spät dran, aber ich habe einen netten Beitrag zum Abschluss deines "Seiken Densetsu 3"-Runs gefunden.
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Vielleicht hätte man das als Antwort zur Ankündigung des SoM-Remaes bringen sollen...
Zitat
Da du bei "Bloody Mary" ja Magie einsetzen kannst. Hast du irgendwelche Ausrüstung, die Glück erhöht? Ich hatte erst vor nicht allzu langer Zeit durch ein LP herausgefunden, dass sich dieses auf den Magieschaden auswirkt.
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Naja, den Flammenstab mit Glück +6. Die wirkliche "Statuswertausrüstung" kann man erst relativ spät im Spiel bekommen.
Nachdem ich durch den Zoll bin, finde ich in Seeheim gleich mal eine Schatztruhe mit einem Glückselixier, die hier einfach so rumsteht, ohne dass es jemand zu interessieren scheint... Gut für mich! Im Laden kaufe ich allerdings nichts. Das inzwischen vergrößerte Loire hat ohnehin eine größere Auswahl (aber auch dort habe ich nichts gekauft).
Schloß (die Namensgebung einiger der Dungeons in diesem Spiel ist schon sehr einfallsreich): Zum Glück sind die Gegner hier nicht noch stärker als in Norfesta. Ich nämlich auch nicht . Im ersten Abschnitt kann ich ein Kraftelixier und die Platinrüstung finden. Sehr gut, hier komme ich nämlich um einige Gegner nicht herum (wobei ich die Rüstung auch in Loire hätte kaufen können, aber man spart ja, wo man kann). Zunächst muss ich mich in der Kapelle des Schlosses mit 4 Skeletten herumschlagen. Glücklicherweise sorgen die Kirchenbänke dafür, dass ich sie (halbwegs) nacheinander abarbeiten kann, wenn ich nämlich zwischendrin den Raum verlasse, sind alle wieder da. Leider haben nur 3 davon Geld hinterlassen, aber da der Kampf etwas gedauert hat und die Wahrscheinlichkeit auf 4x Geld eher gering ist, habe ich auf weitere Versuche verzichtet. Nach dem Kampf finde ich eine Seele, die mich bittet sie zu ihrem Körper zu bringen. Leider stellt sich dieser Körper als Drachenritter (Name laut Spieleberater, der in diesem Punkt oft vom Spiel abweicht) heraus, der mich auch prompt angreift. Ich betrachte ihn mal als Zwischenboss, immerhin kann ich den Raum nicht verlassen und die Bossmusik läuft. Außerdem komme ich nicht weiter, ohne den Gegner besiegt zu haben, weil eine Brücke erst nach dem Kampf erscheint.
Der Ritter hat eigentlich nur eine Attacke: Seinen Morgenstern auf mich schleudern. Problematischer als sein Angriff ist allerdings seine Verteidigung: Er kann sich hinter seinem Schild verstecken, was ihn komplett immun gegen Angriffe macht, und kommt erst wieder hervor, wenn ich mich ein Stück von ihm entfernt habe. Zusätzlich schießen die Kerzenleuchter in diesem Raum immer wieder Feuerbälle auf mich, die zwar nur minimalen Schaden verursachen, aber mein Angriffstiming durcheinanderbringen können.
Zur Abwechslung ist Magie hier mal von Nutzen (deswegen qualifiziert er wahrscheinlich auch nicht als vollwertiger Endgegner). Feuerring sind wegen seines Blocks nutzlos, andere Level 1 Ringe verursachen einstelligen Schaden, Level 2 Ringe immerhin im 20er-Bereich und Atomringe üblicherweise über 40 . Der höchste Schaden, den ich mittels Magie mal erreicht habe (mit angelegtem Flammenstab für höchstmöglichen Glückswert):
Nach 3-4 Atomringen ist der Ritter dann tot (hat die Seele ja nicht viel Zeit in ihrem alten Körper verbracht). Da ich aber immer noch geizig bin, hab ich ihn lieber mit Waffengewalt erledigt, auch wenn ich einige Versuche gebraucht habe. Immerhin steige ich für die Mühe auf Level 10 auf.
Im nächsten Abschnitt finde ich unter anderem den Eispickel, die bisher stärkste Waffe (10 Punkte über meiner Strahlenlanze, hätte ich übrigens ebenfalls in Loire kaufen können) und ein Abwehrelixier. Außerdem gibt es hier einen weiteren Drachenritter, den ich besiegen muss, dieser ist aber deutlich leichter als der erste, weil er nicht unbegrenzt blocken kann, daher muss ich ihn nur gegen die Wand drängen und jedes Mal zuschlagen, sobald er den Schild senkt. Das ist dann aber auch wirklich der letzte Pflichtgegner hier im Schloss, abgesehen natürlich vom Endgegner, der berüchtigten Hadeshexe.
Die Hexe ist keine Freundin großer Bewegung, um genau zu sein steht sie selbst den ganzen Kampf über still. Allerdings hat sie drei Angriffe, die zumindest mich in Bewegung versetzen.
Sie kann sich irgendwohin in den Raum teleportieren, wohin ihr dann ihr Juwelenschutzschild folgt. Das macht sie immer mehrmals hintereinander.
Sie kann ihre Maske (ihr Gesicht?) abnehmen, die dann durch den Raum fliegt (nicht zufällig, sondern sie versucht aktiv, mich zu treffen). Wenigstens zeigt sie durch eine "Phantommaske" immer gleich ihr nächstes Ziel an.
Sie kann sich auflösen und ihr Schutzschild fliegt dann eine Weile hinter mir her, bevor er an den ursprünglichen Ort zurückkehrt und die Hexe wieder erscheint.
Jeder ihrer Treffer richtet bei mir über 90 Punkte Schaden an, d.h. nach zwei Treffern ohne Heilung bin ich tot. Ich hingegen richte mit Strahlenlanze pro Treffer 2-4 Punkte Schaden an.
Magie kann ich mir mal wieder sparen. Dadurch, dass sich die Hexe nicht bewegt, bieten sich zwar Feuerringe an, aber das funktioniert nur, wenn die Maske gerade unterwegs ist, und dann sollte man den Einsatz gut timen, damit man nicht direkt nach dem Wirkungsende des Rings getroffen wird. Allerdings reichen nichtmal die maximal 9 mitnehmbaren Feuerringe für die Hexe aus (selbst mit Flammenstab richtet jeder Feuertreffen nur 1-2 Punkte Schaden an). Andere Ringe verursachen entweder gar keinen oder nur minimalen Schaden.
Um ehrlich zu sein, verstehe ich nicht ganz, wieso so viele Spieler anscheinend ein Problem mit dieser Dame haben. Sie hat viele HP und richtet hohen Schaden an, aber das ist auch schon alles. Mit normalem Level wäre der Kampf überhaupt kein Problem, mit niedrigem Level dauert es nur länger. Ihrer Schutzschildattacke entgeht man, indem man einmal rund um den Raum läuft, und die Maske hat eine Vorwarnung, wo sie als nächstes hinwill (und solange man sich konstant im Kreis bewegt, sollte sie einen ohnehin nicht treffen). Meine größte Sorge war noch, dass sie mich telefraggen könnte, aber das ist in mehreren Versuchen nur 1-2 mal passiert.
Beim letzen Versuch wurde ich schließlich einmal getroffen. Daraufhin habe ich mich mit einer Wunderknolle und einer Heilknolle geheilt, um einem weiteren Treffer standzuhalten, was aber nicht nötig war (typisch, bei meinen vorigen Versuchen, bei denen ich mich nicht geheilt habe, hat sie immer mindestens zwei Treffer gelandet). Ersatz für die verbrauchte Wunderknolle hole ich mir im Norfestawald, die Heilknolle lasse ich (zumindest im Moment) unersetzt.
Dank der Bezahlung für wiederholtes Massieren bei den Quatros (5 Taler pro Durchgang, definitiv zu wenig, um dadurch reich zu werden, aber für solche Kleinigkeiten reicht es), kaufe ich mir doch gleich eine neue Heilknolle.
Schiff (diesmal kein offizieller Dungeonname): Hier bekomme ich es mit einem Geist zu tun. Dieser erschafft zusätzlich drei Fälschungen, die genau wie er selbst irgendwo erscheinen oder als Wirbelsturm durch die Gegend fliegen. Um ihn zu besiegen, muss ich den richtigen Geist dreimal erwischen. Da das Treffen eines falschen Geistes allerdings keinerlei negative Konsequenzen hat, ist der Spuk schnell vorbei, und dafür kassiere ich nichtmal Erfahrungspunkte. Selbst wenn ich in diesem Kampf Magie einsetzen wollte, wirkt sie auf dem Schiff nicht.
Weder in Liberita noch Seeheim kaufe ich neue Ausrüstung, nachdem Liberita die erste Ausbaustufe erreicht hat, spiele ich allerdings bei der Lotterie mit. Nach einigen Versuchen gelingt es mir, den Hauptpreis, den Donnerspeer, der nicht nur die bisher stärkste Waffe darstellt, sondern auch wie der Flammenstab einen Glücksbonus von +6 bietet, für insgesamt 80 Taler zu gewinnen. In Seeheim kann ich zudem noch ein Vitalelixier einsacken.
Das Holz von der Lichtung "Wind", das ich brauche, um weiterzukommen, kann ich kampflos bekommen, ich muss den in Baumstämmen herumhüfenden Blobs nur ausweichen.
Nach dem Bau der Brücke kann ich übrigens dank Möwenexpress über Afrika nach Belieben nach Asien oder Europa zurückkehren (zwecks kostenloser Übernachtung in Lhasa, allerdings nicht wirklich nötig, in Liotto kann ich ebenfalls kostenlos übernachten).
Desweiteren komme ich per Möwe auch nach Neotokio.
Mülltonne in Neotokio (ebenfalls keine offizielle Dungeonbezeichnung): Hier treffe ich auf den optionalen Gegner "Gruselgeist". Der Kampf verläuft ziemlich gleich wie auf dem Schiff, nur dass diesmal keine Fälschungen teilnehmen, ich den Gegner aber dafür fünf- statt dreimal treffen muss. Auch hier wieder keine Erfahrungspunkte (sonst hätte ich den optionalen Gegner auch nicht bekämpft ). Theoretisch könnte man hier sogar Magie einsetzen - idealerweise einen Vollbildzauber wenn der Geist gerade verwundbar ist. Aber zum einen ist der optimale Zeitpunkt zum Angreifen schwer zu erwischen (der Geist ist immer nur für sehr kurze Momente verwundbar), und zum anderen stellt er auch ohne Magie keine Herausforderung dar.
Ansonsten gibt es in dieser Stadt abgesehen von einigen blauen Kristallen nichts, also zurück nach Amerika, und nach dem Fund eines weiteren Vitalelixiers in einem versteckten Gebiet und etwas Story bezüglich Arks Harem in Liotto kommt der...
Nixenturm: Eigentlich sollte Ark sich hier wie zuhause fühlen, immerhin sieht es hier genauso aus wie in den Unterwelttürmen... Diesen Dungeon kann man nicht verlassen, bis man ihn beendet hat. Das macht aber nichts, denn bereits nach wenigen unspektakulären Bildschirmen erreiche ich den Endgegner Sataquario (aus irgendeinem Grund kann man diesmal den Endgegnerraum sogar zwischendrin verlassen, auch wenn ich nicht weiß, was das bringen soll).
Ein Endgegner, den ich schon normalerweise ausgesprochen nervig, wenn auch nicht sonderlich gefährlich finde. Mein niedriges Level diesmal tut wenig, daran etwas zu ändern. Bei Satadingsbums handelt es sich um einen lilanen Fisch. Seine einzige Attacke ist, eine Blase zu erzeugen, die langsam auf Ark zuschwimmt und bei Kontakt ordentlich Schaden verursacht. Was ihn allerdings nervig macht ist, dass er bei jeder noch so kleinen Bewegung Arks sofort das Weite sucht (und zwar schneller, als Ark ihm folgen kann). Außerdem wird er noch von zwei unverwundbaren Säberlzahnkarpfen begleitet, die Ark gerne mal quer durch den Raum schießen, wenn sie ihn erwischen, und eine eigene, wenn auch schwächere Blasenattacke haben. Mit meinen aktuellen Werten halte ich gerade zwei Treffer aus, während ich selbst Sata (mit dem Donnerspeer) nur 6-10 Lebenspunkte pro Blitzstich abziehe.
Magie ist hier zwar benutzbar, allerdings nutzlos - bildschirmfüllende Zauber haben keinen Effekt, normale Zauber verursachen nur Minimalschaden und Feuerring wäre vielleicht effektiv, wenn der Fisch nicht schon nach dem ersten Treffer abhauen würde. Zudem ist das Zielen ziemlich schwer, wenn man sich dabei kaum bewegen darf um den Fisch nicht zu verscheuchen.
So ziemlich alle Details sind aber relativ unwichtig. Ich hab das Fischi besiegt, indem ich im Uhrzeigersinn um den Raum herumgelaufen bin und immer, wenn er in Reichweite war, einen Blitzstich eingesetzt habe. Obowhl er auch dabei noch oft genug ausgewichen ist, habe ich den Kampf auf diese Art beendet, ohne einen einzigen Treffer abzubekommen oder auch nur die Blasenattacken der Fische zu sehen zu bekommen. Nach dem Kampf Herumgerenne steige ich auf Level 11 auf.
Bevor ich den Turm verlasse, bekomme ich neben der bisher stärksten Waffe, der Nixenlanze, auch noch den Wasserzauber, und unmittelbar nach dem Verlassen mein eigenes Schiff.
Diesmal kein Dungeon, stattdessen hab ich mein neues Schiff erstmal genutzt, um alle möglichen Orte auf der Weltkarte abzuklappern. Meine Ausbeute:
Vitalelixier x2
Abwehrelixier
Kraftelixier
Glückselixier
Xenospeer (bislang stärkste Waffe, werde ich aber bestenfalls bei Endgegnern einsetzen, weil der Speer zwar den Stärkewert um 7 erhöht (warum konnte man nicht einfach den normalen Schaden der Waffe um 7 erhöhen?), im Gegenzug aber die Verteidigung um 5 senkt) - dafür hat es sich gelohnt, Mu wiederzubeleben.
Nixenmantel (bislang stärkste Rüstung)
Turboschuhe
Dazu noch einige tausend Taler und ein paar blaue Kristalle.
Außerdem habe ich Loire bis zum Maximum ausgebaut, was für das Low-Level Spiel jetzt nicht so wichtig wäre, WENN man damit nicht das Hühnerrennen freischalten würde, das mich (ENDLICH!) meiner Geldsorgen enthebt, weil man hier ohne irgendwelche Erfahrungspunkte zu erhalten ordentlich abkassieren kann. (Zumindest wenn man fleißig speichert und lädt, wenn man ehrlich spielt, ist die Gewinnquote deutlich zu niedrig .)
Neben einigen Ausrüstungsgegenständen, bei denen es mir eher darum geht, meinen Sammeltrieb zu stillen (z.B. Mönchskutte aus Lhasa, deren Verteidigung inzwischen viel zu niedrig ist), habe ich mir natürlich auch einige nützliche Sachen gekauft:
Zunächst mal meinen Götterknollenvorrat auf 9 aufgestockt (Heil- und Wunderknollen hatte ich ja schon jeweils 9), sowie sämtliche Statusheilitems. (Wofür braucht das Spiel eigentlich soviele davon? Ich hab es mehrmals durchgespielt und kann mir trotzdem bis heute nicht merken, welches Item wogegen hilft, sondern probiere einfach alle durch, bis eines wirkt...)
Blitzkittel (äußerst mäßige Verteidigung, aber Glück +5)
Seelenbrecher (nichtmal annähernd die stärkste verfügbare Waffe, aber erhöht die Lebenspunkte um 50, solange sie getragen wird, daher wohl meine neue Standardwaffe für Nicht-Bosskämpfe)
Drachenspeer (bietet ebenso wie Xenospeer etwas mehr Stärke im Austausch für Verteidigung, aber nicht so extrem - da er außerdem eine etwas geringere Angriffskraft hat, werde ich ihn wahrscheinlich nie benutzen, aber die Möglichkeit zu haben, ist doch nett, oder? )
Ninjaweste (weniger Verteidigung als der Nixenmantel, erhöht aber Stärke um 8 - Bossausrüstung)
Höhle: Obwohl der Dungeon gleich heißt, die gleichen Levelbausteine verwendet, ebenfalls Wassterstellen vorkommen und einige der Gegner stärkere Versionen der vorherigen sind, hat dieser Dungeon nichts mit der anderen "Höhle" zu tun.
Ein Dungeon, den ich durchqueren kann, ohne einen einzigen Gegner töten zu müssen. Allerdings gibt es hier nervige Gegner namens Pupilla, die nicht nur immun gegen Schaden sind, solange sie ihr Auge geschlossen haben, sondern Ark in diesem Fall auch zurückschleudern, was heißt, dass ich an ihnen im Gegensatz zu anderen Gegnern nicht einfach per Blitzstich vorbeikomme. Daher verbrauche ich an einer Stelle meinen Wasserzauber, wo ein solcher Pupilla einen engen Weg blockiert, während gleichzeitig zwei Blumengegner mit (Vergiftung verursachenden) Geschossen angreifen. Mit dem Wasserzauber kann ich einfach durch die Gegner durchmarschieren. An Gegenständen finde ich hier unter anderem den Planetenbrecher (erhöht Abwehr um 5, ich bleibe aber trotzdem erstmal beim Seelenbrecher) und die Drachenrüstung (meine Freude über diesem Fund wird dadurch getrübt, dass ich mir im Kaufrausch bereits eine gekauft habe ). Am Ende der Höhle begegnet mir als Boss Hitoderon.
Bei diesem handelt es sich um 3 Seesterne. Zunächst greift bloß einer an, indem er auf einer Seite des Holzstücke, auf dem ich mich in diesem Kampf befinde, auftaucht und einen Laserstrahl (soll wohl eigentlich ein Wasserspritzer sein, aber Wasserspritzer, die mir fast meine gesamte Lebensenergie abziehen?!) abfeuert und dann wieder abtaucht. Greife ich den Seestern an, bevor er zum Abfeuern kommt, verschwindet er gleich wieder. Gleichzeitig schießt Gossi aus dem Hintergrund immer wieder Feuerbälle auf mich. Die Verursachen zwar nur einstelligen Schaden, können mich aber rösten, woraufhin der Seestern vermutlich genug Zeit hat, um mich mit einem Laserstrahl anzugreifen. Nachdem der erste Seestern besiegt ist, scheint Gossi endlich zu kapieren, dass ich auf seiner Seite stehe (Moment mal, wieso stehe ich überhaupt auf seiner Seite?) und hört auf, mich mit Feuer zu bespucken. Dafür greifen die beiden anderen Seesterne jetzt gemeinsam an. Der eine agiert genauso wied der erste, während der zweite in der Luft schwebt und sich auf mich fallen lässt, sobald ich unter ihm bin. Sollte mich der Facehugger in dieser Phase erwischen, bin ich so gut wie erledigt. Um ihn wieder loszuwerden muss ich mich nämlich erstmal von Gossis Feuer (in dem Fall fängt er wieder an, mich zu beschießen) erwischen lassen, was dem anderen genug Zeit gibt, mir mit einem Laserstrahl den Rest zu geben.
Wenn der zweite Seestern auch erledigt ist, behält der dritte seine Taktik bei. Ihn dann zu erledigen ist dann etwas nervig, da er beim Runterfallen immer nur kurz verwundbar ist. Andererseits kann ich ihn dann auch per Feuer entfernen lassen, wenn er mich doch mal erwischt. (Beim letzten Versuch ist mir das zweimal passiert, daher hab ich 2 Götterknollen verbraucht. Gut, dass ich mir inzwischen um Geld keine Sorgen mehr machen muss .)
Auf Waffen- und Rüstungswechsel hab ich übrigens verzichtet. Zwar erhöht der Wechsel auf Xenospeer und Ninjaweste den Schaden, den ich pro Blitzstich verursache, von 2-4 auf sagenhafte 3-5, wirkt sich aber negativ auf meine Verteidigungs- und Lebenspunkte aus.
Kommentar zur Magie fällt (mal wieder) kurz aus, denn dank Yamei habe ich zwar nun Zugriff auf alle 10 Angriffszauber, aber die funktionieren bei diesem Kampf (mal wieder) alle nicht.
Als Belohnung für den Sieg bekomme ich dann noch den Hornzauber spendiert, indem ich mich von Gossi anblicken lasse.