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Thema: Der Lowlevelrunthread- A new challenge

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Turm 5: Abgesehen von dem Wächter, der einen ohne jede Erklärung gleich wieder rauswirft, wenn man die Titaniumweste nicht trägt, gibt es in Turm 5 absolut nichts interessantes, nur 2 Gegner pro Etage, die man einfach ignorieren kann...
    Am Ende wartet der erste richtige Endgegner, der Dämonenskorpion. Ich denke, dass der mit Feuerringen praktisch ohne irgendwas zu tun besiegt werden kann, ist allgemein bekannt, daher erspare ich mir hier weitere Erläuterungen zu diesem Thema. Die konventionelle Methode ist hingegen, ihm erst die beiden Scheren abzuschlagen, dann den Kopf, und zuletzt den eigentlichen Gegner zu erledigen. Auf die Feuerringe hab ich diesmal verzichtet, um Geld zu sparen. Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass jeder Teil des Skorpions als eigener Gegner gilt und separat Erfahrungspunkte gibt, daher bin ich hier gleich zweimal im Level aufgestiegen, einmal, nachdem der Kopf besiegt war, und einmal, nachdem der Skorpion komplett erledigt war.

    Auf dem Rückweg nach Krysta hab ich gleich noch den Schrein erledigt, der Mu zurückbringt, da man dazu nur ein paar Steine verschieben musste. Auf den Schrein, der Polynesien zurückbringt, habe ich hingegen verzichtet, da man hier einige Gegner besiegen muss. Allerdings ist Polynesien ohnehin nur ein Easteregg.

    Zwischenstand:

  2. #2
    Einige Storyszenen, die ich hier wieder auslassen werde, später kommt der unheimlich kreativ benannte Dungeon "Höhle".
    Nach einigen Versuchen schaffe ich es tatsächlich, den Dungeon zu überleben, und nach einigen weiteren, am Ende volle Lebenspunkte zu haben (an zwei Stellen kann man sie zwischendrin auffüllen). Das ist deshalb wichtig, weil der Kristallspeer in der Oberwelt die Lebensenergie nicht mehr auffüllt (), und ich zu geizig bin, mir neue Heilitems zu kaufen . Im Dungeon sammle ich unter anderem einen Ersatz für den somit nutzlosen Kristallspeer ein (Sonnenstab), sowie eine neue Rüstung mit Giftschutz (Waldweste) und ein weiteres Vitalelixier (+5 maximale Lebenspunkte). Unterwegs bin ich gezwungen, drei Gegner zu töten, zwei Piranhas, um einen Weg zu erschaffen, sowie eine lilane Blume, um eine Seele zu befreien.
    Der Endgegner diesmal ist der Moloch. Den Part über den Nutzen von Magie bei diesem Kampf kann ich auch diesmal recht kurz halten:





    Der Kampf gleidert sich in zwei Phasen: Zunächst muss man einem Tausendfüßler ausweichen, während man irgendwelche Feuerballschießenden Parasitenklumpen an den Seiten angreift, und anschließend bekämpft man den eigentlichen Moloch (während man wiederum dem Tausenfüßler ausweicht). Der Moloch ist dabei nur verwundbar, wenn er das Auge offenhat. Nach einigen Versuchen habe ich festgestellt, dass der Kampf gar nicht so schwer ist, wenn man sich mal an die Bewegungsmuster der Gegner gewöhnt hat, so dass ich auch hier ohne Heilitemverbrauch durchgekommen bin. Allerdings gibt es bei diesem Kampf noch eine Besonderheit: Gelegentlich (sowit ich das beurteilen kann, zufällig) schleudert der Moloch kleinere Parasiten, die man erstmal besiegen muss, bevor man ihn weiter bekämpfen kann. Und jeder davon gibt Erfahrungspunkte . Leider bin ich nicht so gut, daher liegt das Minimum an Parasitenspawns auch nach mehreren Versuchen für mich bei 2. Möglicherweise kann man den Moloch auch mit einem oder sogar komplett ohne Spawns besiegen, aber ich glaube nicht, dass ich es in absehbarer Zeit besser hinbekäme, daher belasse ich es einfach mal dabei, auch wenn ich nicht komplett zufrieden bin. Damit sieht mein aktueller Zwischenstand so aus:



    Normalerweise könnte ich jetzt noch die Sonnenrüstung kaufen, allerdings habe ich nicht genug Geld .

    Geändert von Liferipper (24.08.2017 um 19:03 Uhr)

  3. #3
    Noch bevor ich den nächsten Dungeon erreiche, finde ich auf der Weltkarte einen versteckten Ort, an dem sich eine Truhe mit 378 Talern befindet. Hm, die zuvor erwähnte Sonnenrüstung, die ich mir nicht leisten konnte, kostet 380 Taler. Ob mir das Spiel irgendetwas sagen will? Ich beschließe trotzdem diesen offensichtlichen Hinweis zu ignorieren und begebe mich zum nächsten Dungeon.

    Grecliff: In diesem Dungeon gibt es keinen einzigen Gegner, den ich besiegen muss. Allerdings muss ich ihn in mehreren Etappen in Angriff nehmen (und selbst dann sterbe ich ein paarmal - immerhin habe ich so gelernt, dass ich nach einem Tod alle gesammelten Gegenstände behalte. Allerdings halte ich vom Sterben nichts und lade daher im Todesfall neu.) Ausbeute des Ganzen sind unter anderem der Granitspeer (abgesehen vom Endgegner behalte ich allerdings trotzdem den Sonnenstab angelegt, weil der die Verteidigung um 1 erhöht), ein Kraftelixier (Stärke +1) und ein weiteres Vitalelixier (immer noch +5 Lebenspunkte). Am schwersten tue ich mich allerdings mit eine Wunderknolle oberhalb des Nests, wo ich die Greifenklaue finde (wozu muss ich die Vögel wiederbeleben, wenn es hier schon mehr als genug davon gibt?) obwohl ich immer noch keine verbraucht habe.

    Einfach ist hingegen der Endgegner, Infernalos: Der Kampf findet auf einer Plattform statt. Der Vogel fliegt über diese von links nach rechts oder umgekehrt hinweg und schießt dabei drei Federn (sehen aus wie brennende Darts) ab, die man einfach abblocken kann. Gelegentlich schießt er keine Federn ab, da weiß man dann, dass er herunterkommt, um einen Wirbelsturm zu erzeugen, der einen von der Plattform blasen soll (was dazu führen würde, dass man den Kampf von vorne beginnen muss). Wenn er runterkommt (gelegentlich auch, wenn er niedrig genug über die Plattform fliegt) kann man ihn treffen. Nach der Hälfte des Kampfes kommt ein zweiter Vogel hinzu, der auf die Plattform kotet, was man aber einfach ignorieren kann, indem man sich am unteren Bildschirmrand aufhält (auch wenn man den ersten Vogel dann nicht mehr im Flug treffen kann).
    Magie bringt nicht viel: Sturmringe kann man hier nicht benutzen, Feuerringe sind nutzlos, weil der Vogel nach jedem Treffer ausweicht, und Donnerringe erlauben zwar, den Vogel auch zu treffen, wenn er weiter entfernt ist, richten dabei aber zu wenig Schaden an und wirken zu kurz, um groß nützlich zu sein. Eisringe habe ich keine, weil es die zuletzt in der Unterwelt zu kaufen gab, aber ich würde auch hier keinen großen Nutzen erwarten.

    Nach dem Kampf kann ich mir dann auch den Federanzug kaufen (der Grund, warum ich vorher auf die Sonnenrüstung verzichtet habe).

    Zwischenstand:

  4. #4
    Zue: Hier komme ich nicht um das Gegner besiegen herum, da ich an drei Altären jeweils 4 Seelen versammeln muss, damit ich weiterkomme. Hab die Federrüstung schließlich nicht nur gekauft, weil mir das Geld unter den Nägeln gebrannt hat. Zu schade, dass Gegner nicht gleichzeitig Seelen und Geld hinterlassen können, sonst ließe sich hier gut was verdienen... Immerhin bekomme ich für meine Mühen unter anderem die Dornenlanze sowie Elixiere für Abwehr (+1), Vitalität (+5) und Glück (+1). Nebenbei muss ich hier auch das erste Mal eine Wunderknolle liegenlassen, weil ich schon das Maximum von 9 besitze. Verbrauchen tue ich trotzdem weiter nichts, weil ich schließlich nach jeder gesammelten Seele das Gebiet verlassen kann, um mich kostenlos zu heilen (was ich aber trotzdem möglichst selten tue, da ich dafür extra nach Lumina zurückkehren muss).

    Im vierten Tempel hier (ganz schön religiöse Gegend) erwartet mich schließlich der Endgegner Satadoros:
    Der Kampf gliedert sich in zwei Phasen. In der ersten Phase hängt Satadorum regungslos in der Mitte des Bildschirms rum, von wo aus er normal angreifen, "Höllenflammen" in einer Linie verschießen oder "Sicheln" werfen kann, die dann über den Bildschirm fliegen. Gegen die ersten beiden hilft es, einfach an der Seite der Arena stehenzubleiben, bei der dritten Attacke kommt die Zeit zum Gegenangriff, weil er während dem Flug der Sicheln ungeschützt ist. Zumindest für einen Treffer, danach blockt er erstmal ab... Nach dieser Phase ist mein Level erstmal auf 8 gestiegen.
    In der zweiten Phase wird er etwas mobiler. er schwebt über der Arena und kann von dort aus angreifen, indem er zur Seite fliegt und einige Felsbrocken herabwirft (einfach zur anderen Seite laufen), Höllenflammen verschießt, die sich diesmal seitlich ausbreiten, statt eine Linie zu bilden (zur Seite Ausweichen und dann nach oben oder unten wegtreten) oder persönlich runterkommt, wo ich ihn dann angreifen kann.
    Magie: Durch Zufall hab ich herausgefunden, dass man durch Drücken von hoch oder runter zwischen den Stufe 1 und Stufe 2 Ringen wechseln kann. Ich werd trotzdem nicht nochmal von vorne anfangen, nur um herauszufinden, ob Stumringe bei Infernalos etwas bewirken. Bei Satadoros jedenfalls bringen die bildschirmfüllenden Ringe (Erdenring, Sturmring Orkanring) gar nichts (zumindest geht aus nichts hervor, dass er Schaden nimmt), für Eis- und Donnerringe gilt dasselbe wie bei Infernalos, und Feuerringe sind ebenfalls nutzlos, weil er in der ersten Phase nach dem ersten Treffer abblockt, und in der zweiten Phase einfach ausweicht.

    Zwischenstand:

  5. #5
    Schlucht: Mal etwas Abwechslung: Eine Eskortmission. Wird nicht gerade dadurch leichter gemacht, dass Simba Liam anscheinend keinerlei Selbsterhaltungstrieb hat, und daher im Zeitlupentempo in sämtliche Gegner in seinem Weg einfach reinspaziert. Und wenn er dadurch zuviel Schaden nimmt, wird er an seine Ausgangsposition zurückgesetzt und das ganze Spielchen beginnt von vorne. Wenigstens sind die Gegner hier deutlich schwächer als in Zue (um genau zu sein, scheinen sie sogar schwächer zu sein als ihre Geschwister am Grecliff). Bin trotzdem froh, meinen Federanzug zu haben, auch, weil man diesmal keine Möglichkeit hat, nach einem Teilerfolg das Gebiet zu verlassen, um sich zu heilen.



    Keine Items verbraucht, allerdings gibt es hier auch nichts zu finden.
    Am Ende wartet dann noch der Schlammhados als Endgegner. Seine Schlammkugeln blocken und Steine auf ihn schmeißen. Hab mir nichtmal die Mühe gemacht, zu testen, ob man Magie verwenden kann. Jedes weitere Wort zu dieser Witzfigur wäre verschwendet.

    Als Lohn für diese Mission bekomme ich die Löwenklaue als neue Waffe. Vor dem nächsten Dungeon könnte ich außerdem noch die Felljacke kaufen, wenn ich nicht viel zu wenig Geld hätte. Naja, kommt Zeit, kommt Rüstung.

    Zwischenstand:


    (Nein, ich hab nicht versehentlich nochmal das letzte Bild reinkopiert, es hat sich einfach nichts getan, und ich habe immer noch den Sonnenstab wegen dem einen Punkt auf Verteidigung ausgerüstet .)

  6. #6
    Eklemata: Langsam beginnen die gegner unangenehm zu werden, mit über 20 Punkten Schaden pro Treffer. Daran ändert auch der Eispanzer (der sogar stärker ist, als die zuvor erhältliche Felljacke, die gegen die Gegner hier allerdings den Vorteil geboten hätte, dass man nicht eingefroren werden kann), den man hier neben dem Flammenstab, einem Vitalelixier (Wirkung habe ich jetzt oft genug beschrieben) und etwas anderem Zeug finden kann, nur wenig. Immerhin muss ich diesmal wieder keinen einzigen normalen Gegner besiegen. Trotzdem muss ich einige Male nach Lumina zurückkehren, um mich kostenlos heilen zu lassen.
    Der hiesige Endgegner ist der Morphdämon. Vom letzten Speicherpunkt in Inu zu dem zu kommen, ohne Schaden zu nehmen (meine selbst festgelegt Voraussetzung) ist schon schwierig genug... Der eigentliche Kampf gliedert sich dann in drei Phasen.
    Die Wirkung von Magie in allen Phasen lässt sich so zusammenfassen: "Zauber ist hier ohne Wirkung." Jepp, definitiv ein Nachfolger von Soul Blazer...
    Erste Phase ist sehr einfach: In die Ecke stellen und gegen die Wand rennen, bis die Phase um ist.
    In der zweiten Phase muss man die Magie des Dämons auf diesen zurückschleudern. Da das Spiel es mit der Physik hier nicht allzu genau nimmt (egal aus welchem Winkel man den Zauber trifft, er macht exakt eine 180° Drehung) und die eigene Stärke hier keine Rolle spielt, ist auch diese Phase prolemlos zu bewältigen, ohne Schaden zu nehmen, obwohl der Dämon wie blöde über den Bildschirm rast. Am Ende dieser Phase steigt mein Level auf 9.
    In Phase 3 steigt dann der Anspruch: Der Morphdämon erscheint irgendwo, läuft ein Stück diagonal über den Bildschirm und verschwindet wieder. Das Problem ist, dass er sich, sobald man ihn trifft, in einen Schwarm Fledermäuse verwandelt, die sich alle auf Ark zubewegen, bevor sie sich nach einer Weile wieder sammeln und zurückverwandeln. In dieser Phase habe ich zwei Wunderknollen verbraucht (jeder Treffer des Dämons zieht mir bis zu über 40 Lebenspunkte ab, und ich bin zwar geizig, aber nicht so blöd, den Kampf so lange zu wiederholen, bis er perfekt läuft). Nebenbei habe ich erfahren, dass der Gegner feuerresistent ist, weswegen die Löwenklaue hier eine bessere Waffe darstellt als der Feuerspeer (dass ich das bisher nicht wusste könnte etwas damit zu tun haben, dass ich den Morphdämon schon beim normalen Durchspielen immer als den unangenehmsten Gegner des Spiels empfunden habe).

    SPOILER: In der Szene nach dem Kampf steigt der Ark-Todeszähler auf 1.

    In der Stadt, in der ich nach dem Kampf automatisch lande, könnte ich mir die Mönchskutte kaufen - wenn ich nicht viel zu wenig Geld dafür hätte (es würde nichtmal reichen, wenn ich mir den Federanzug nicht gekauft hätte). Auf jeden Fall gehe ich erstmal nach Zue zurück, um mir die Wunderknolle, die ich dort nicht hatte mitnehmen können, jetzt zu holen. Außerdem kann ich in Safarium bei einem Minispiel einen blauen Kristall gewinnen.

    Zwischenstand:

  7. #7
    Vor dem nächsten Dungeon gibt es nochmal eine Möglichkeit zum Einkaufen. Diesmal ist ein Bronzespeer im Angebot, den ich aber nichtmal kaufen würde, wenn ich ihn mir leisten könnte.
    In Luran finde ich gleich im ersten Raum eine weitere Wunderknolle und kann meinen Vorrat somit wieder auf 9 aufstocken. Ansonsten bin ich froh, dass die meisten Gegner hier lahme Zombies sind, in Sachen Angriffskraft braucht sich hier nämlich niemand vor dem Morphdämon zu verstecken... Zum Glück muss ich mich wenigstens nicht um irgendwelche Schätze kümmern, sondern kann auf schnellstem Weg den Karmesinschal, das Sakralsiegel, "Deppi" und Mei-Lin einsammeln. Nachdem das erledigt ist, verschwinden sämtliche Gegner und ich kann mich ganz entspannt um das Einsammeln der Schätze kümmern. Dazu gehören unter anderem ein Flickenumhang (völlig nutzlos, hat genausoweing Verteidigung wie die erste Rüstung des Spiels), eine Strahlenlanze (nicht so stark wie der vorher kaufbare Bronzespeer, aber lichtelementar und vor allem kostenlos ) und ein Kraftelixier (Stärke +1). Außerdem kann ich durch etwas Grabräuberei meine bescheidene Barschaft zumindest ein bisschen aufstocken.

    Gegner, die ich unbedingt besiegen muss, gibt es hier ebensowenig wie einen Endgegner, daher sieht mein Zwischenstand so aus:

  8. #8
    Da ich im Mooswald nochmal ein bisschen Geld finde, kann ich mir mal die Waren in Loire ansehen. Für den Silberspeer reicht mein Geld gerade so. Aber Waffen sind nicht meine bevorzugten Einkaufsobjekte in diesem Durchgang. Das Kettenhemd ist da schon deutlich interessanter (immerhin 7 Punkte über meinem bisher verwendeten Eispanzer) und sogar billiger als der Silberspeer, aber auch hier verzichte ich.

    Norfesta: Gleich am Anfang kann ich ein Kettenhemd finden. Zu einem 100% Rabatt sage ich gewiss nicht nein. Allerdings ändert auch dieses nichts daran, dass mich die Gegner inzwischen mit nur zwei Treffern erledigen können . Addiert man noch hinzu, dass die Fledermäuse hier bei einem Treffer mit großer Wahrscheinlichkeit Lähmung verursachen können (was mit ziemlicher Sicherheit zu einem weiteren Treffer führt), und dass der ganze Wald im Grunde ein langer Schlauch ist, so dass ich nicht zwischendrin verschwinden kann, um mich zu heilen, ist schnell klar, dass das oberste Gebot hier "Nicht erwischen lassen!" lautet.
    Ansonsten gibt es im Wald noch weiteres Vitalelixier (das im Spieleberater übrigens nicht eingezeichnet ist ), ein paar Taler und zwei Wunderknollen, die ich nicht einsammeln kann, zu finden.
    An einer Stelle muss ich drei Fledermäuse erledigen, um meinen Stalker zu retten. Leider (oder eher zum Glück, dadurch brauche ich nämlich deutlich weniger Versuche) kann nur eine davon Geld hinterlassen. Außerdem stehen die drei komplett still, so dass meine einzige Sorge an dieser Stelle ist, die anderen Gegner vorher beiseitezulocken. Ansonsten gibt es hier keine weiteren Pflichtgegner und erneut keinen Endgegner. Am Ende werde ich hinausteleportiert, muss aber trotzdem noch ein paarmal rein, um einige blaue Kristalle zu holen, die ich beim ersten Mal lieber liegengelassen habe, weil es bei ihrer Positionierung leicht ist, von den Gegnern erwischt zu werden.
    Nebenbei ist mir beim Abgleich mit einer Liste, um zu kontrollieren, ob ich auch alle habe, aufgefallen, dass ich schon in der Höhle unter dem Sonnenbaum einen anderen blauen Kristall verpasst habe. Auch wenn mich das etwas ärgert, sollte es keine merklichen Auswirkungen auf das Durchspielen haben.

    Zwischenstand:

    Geändert von Liferipper (29.08.2017 um 14:31 Uhr)

  9. #9
    Als nächstes kommt dann das Schloss mit der Hadeshexe, eh? Das dürfte nochmal interessant werden. xD

  10. #10
    Ich weiß, ich bin etwas spät dran, aber ich habe einen netten Beitrag zum Abschluss deines "Seiken Densetsu 3"-Runs gefunden.


    Und zum aktuellen Projekt (erstmal ): Da du bei "Bloody Mary" ja Magie einsetzen kannst. Hast du irgendwelche Ausrüstung, die Glück erhöht? Ich hatte erst vor nicht allzu langer Zeit durch ein LP herausgefunden, dass sich dieses auf den Magieschaden auswirkt.

    Viel Erfolg weiterhin, aber bei deiner Hartnäckigkeit mit solchen Projekten, mache ich mir keine Gedanken, dass du dieses nicht zu Ende bringen würdest.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ich weiß, ich bin etwas spät dran, aber ich habe einen netten Beitrag zum Abschluss deines "Seiken Densetsu 3"-Runs gefunden.
    Vielleicht hätte man das als Antwort zur Ankündigung des SoM-Remaes bringen sollen...

    Zitat Zitat
    Da du bei "Bloody Mary" ja Magie einsetzen kannst. Hast du irgendwelche Ausrüstung, die Glück erhöht? Ich hatte erst vor nicht allzu langer Zeit durch ein LP herausgefunden, dass sich dieses auf den Magieschaden auswirkt.
    Naja, den Flammenstab mit Glück +6. Die wirkliche "Statuswertausrüstung" kann man erst relativ spät im Spiel bekommen.

  12. #12
    Nachdem ich durch den Zoll bin, finde ich in Seeheim gleich mal eine Schatztruhe mit einem Glückselixier, die hier einfach so rumsteht, ohne dass es jemand zu interessieren scheint... Gut für mich! Im Laden kaufe ich allerdings nichts. Das inzwischen vergrößerte Loire hat ohnehin eine größere Auswahl (aber auch dort habe ich nichts gekauft).

    Schloß (die Namensgebung einiger der Dungeons in diesem Spiel ist schon sehr einfallsreich): Zum Glück sind die Gegner hier nicht noch stärker als in Norfesta. Ich nämlich auch nicht . Im ersten Abschnitt kann ich ein Kraftelixier und die Platinrüstung finden. Sehr gut, hier komme ich nämlich um einige Gegner nicht herum (wobei ich die Rüstung auch in Loire hätte kaufen können, aber man spart ja, wo man kann). Zunächst muss ich mich in der Kapelle des Schlosses mit 4 Skeletten herumschlagen. Glücklicherweise sorgen die Kirchenbänke dafür, dass ich sie (halbwegs) nacheinander abarbeiten kann, wenn ich nämlich zwischendrin den Raum verlasse, sind alle wieder da. Leider haben nur 3 davon Geld hinterlassen, aber da der Kampf etwas gedauert hat und die Wahrscheinlichkeit auf 4x Geld eher gering ist, habe ich auf weitere Versuche verzichtet. Nach dem Kampf finde ich eine Seele, die mich bittet sie zu ihrem Körper zu bringen. Leider stellt sich dieser Körper als Drachenritter (Name laut Spieleberater, der in diesem Punkt oft vom Spiel abweicht) heraus, der mich auch prompt angreift. Ich betrachte ihn mal als Zwischenboss, immerhin kann ich den Raum nicht verlassen und die Bossmusik läuft. Außerdem komme ich nicht weiter, ohne den Gegner besiegt zu haben, weil eine Brücke erst nach dem Kampf erscheint.

    Der Ritter hat eigentlich nur eine Attacke: Seinen Morgenstern auf mich schleudern. Problematischer als sein Angriff ist allerdings seine Verteidigung: Er kann sich hinter seinem Schild verstecken, was ihn komplett immun gegen Angriffe macht, und kommt erst wieder hervor, wenn ich mich ein Stück von ihm entfernt habe. Zusätzlich schießen die Kerzenleuchter in diesem Raum immer wieder Feuerbälle auf mich, die zwar nur minimalen Schaden verursachen, aber mein Angriffstiming durcheinanderbringen können.
    Zur Abwechslung ist Magie hier mal von Nutzen (deswegen qualifiziert er wahrscheinlich auch nicht als vollwertiger Endgegner). Feuerring sind wegen seines Blocks nutzlos, andere Level 1 Ringe verursachen einstelligen Schaden, Level 2 Ringe immerhin im 20er-Bereich und Atomringe üblicherweise über 40 . Der höchste Schaden, den ich mittels Magie mal erreicht habe (mit angelegtem Flammenstab für höchstmöglichen Glückswert):



    Nach 3-4 Atomringen ist der Ritter dann tot (hat die Seele ja nicht viel Zeit in ihrem alten Körper verbracht). Da ich aber immer noch geizig bin, hab ich ihn lieber mit Waffengewalt erledigt, auch wenn ich einige Versuche gebraucht habe. Immerhin steige ich für die Mühe auf Level 10 auf.

    Im nächsten Abschnitt finde ich unter anderem den Eispickel, die bisher stärkste Waffe (10 Punkte über meiner Strahlenlanze, hätte ich übrigens ebenfalls in Loire kaufen können) und ein Abwehrelixier. Außerdem gibt es hier einen weiteren Drachenritter, den ich besiegen muss, dieser ist aber deutlich leichter als der erste, weil er nicht unbegrenzt blocken kann, daher muss ich ihn nur gegen die Wand drängen und jedes Mal zuschlagen, sobald er den Schild senkt. Das ist dann aber auch wirklich der letzte Pflichtgegner hier im Schloss, abgesehen natürlich vom Endgegner, der berüchtigten Hadeshexe.

    Die Hexe ist keine Freundin großer Bewegung, um genau zu sein steht sie selbst den ganzen Kampf über still. Allerdings hat sie drei Angriffe, die zumindest mich in Bewegung versetzen.
    Sie kann sich irgendwohin in den Raum teleportieren, wohin ihr dann ihr Juwelenschutzschild folgt. Das macht sie immer mehrmals hintereinander.
    Sie kann ihre Maske (ihr Gesicht?) abnehmen, die dann durch den Raum fliegt (nicht zufällig, sondern sie versucht aktiv, mich zu treffen). Wenigstens zeigt sie durch eine "Phantommaske" immer gleich ihr nächstes Ziel an.
    Sie kann sich auflösen und ihr Schutzschild fliegt dann eine Weile hinter mir her, bevor er an den ursprünglichen Ort zurückkehrt und die Hexe wieder erscheint.
    Jeder ihrer Treffer richtet bei mir über 90 Punkte Schaden an, d.h. nach zwei Treffern ohne Heilung bin ich tot. Ich hingegen richte mit Strahlenlanze pro Treffer 2-4 Punkte Schaden an.

    Magie kann ich mir mal wieder sparen. Dadurch, dass sich die Hexe nicht bewegt, bieten sich zwar Feuerringe an, aber das funktioniert nur, wenn die Maske gerade unterwegs ist, und dann sollte man den Einsatz gut timen, damit man nicht direkt nach dem Wirkungsende des Rings getroffen wird. Allerdings reichen nichtmal die maximal 9 mitnehmbaren Feuerringe für die Hexe aus (selbst mit Flammenstab richtet jeder Feuertreffen nur 1-2 Punkte Schaden an). Andere Ringe verursachen entweder gar keinen oder nur minimalen Schaden.

    Um ehrlich zu sein, verstehe ich nicht ganz, wieso so viele Spieler anscheinend ein Problem mit dieser Dame haben. Sie hat viele HP und richtet hohen Schaden an, aber das ist auch schon alles. Mit normalem Level wäre der Kampf überhaupt kein Problem, mit niedrigem Level dauert es nur länger. Ihrer Schutzschildattacke entgeht man, indem man einmal rund um den Raum läuft, und die Maske hat eine Vorwarnung, wo sie als nächstes hinwill (und solange man sich konstant im Kreis bewegt, sollte sie einen ohnehin nicht treffen). Meine größte Sorge war noch, dass sie mich telefraggen könnte, aber das ist in mehreren Versuchen nur 1-2 mal passiert.

    Beim letzen Versuch wurde ich schließlich einmal getroffen. Daraufhin habe ich mich mit einer Wunderknolle und einer Heilknolle geheilt, um einem weiteren Treffer standzuhalten, was aber nicht nötig war (typisch, bei meinen vorigen Versuchen, bei denen ich mich nicht geheilt habe, hat sie immer mindestens zwei Treffer gelandet). Ersatz für die verbrauchte Wunderknolle hole ich mir im Norfestawald, die Heilknolle lasse ich (zumindest im Moment) unersetzt.

    Zwischenstand:

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