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Engel
Nachdem der Torwächter ausgeschaltet ist, geht es als nächstes ins Innere des Palastes der Illusionen.
Besonderheit dieses Dungeons ist, dass viele Durchgänge einen in andere Abschnitte telportieren, die beieits gelösten Gebieten nachgebildet sind. Insgesamt ändert sich dadurch aber nicht viel.
Zunächst lande ich in einem Hof, in dem mehrere Orbs um einen Altar (der auch zum Speichern dient) angeordnet sind. Von diesem zweigen mehrere Wege ab. In jedem dieser muss man eine Aufgabe erfüllen, um den dazugehörigen Orb zu aktivieren. Erwähnenswert ist, dass sich hinter zwei der Wege bereits besiegte Endgegner befinden: Genova (der lebende Ofen aus Rolante) und die Goldrebe (aus dem leuchtenden Blumenwald). Da sich bis auf die Level nicht viel geändert hat, erspare ich mir die Deatails, abgesehen davon, dass ich bei der Goldrebe diesmal Donner- statt Mondklingen (weil mein Vorrat nicht mehr allzu groß ist). Weitere erwähnenswerte Abschnitte sind zum einen einer, der der Vulkanhöhle auf Bucca nachempfunden ist (ich komme problemlos rein, muss mich aber rauskämpfen, was bei den Gegnern hier (unter anderem meine Hassgegner Nummer 4: Drachen) alles andere als ein Spaß ist, und zum anderen einer, bei dem ich ohne Erholung zwischendrin durch mehrere Gebiete gebeamt werde, und dort jeweiols eine Dreiergruppe Gegner besiegen muss (zum Glück zum Gebiet passende Gegner und nicht die nervigen Viecher, die sich ansonsten im Palast rumtreiben).
Nachdem alle Orbs leuchten benutze ich zunächst mal meine Luftitrommel, um den Palast zu verlassen und meinen inzwischen fast aufgebrauchten Heilitemvorrat aufzustocken (und mir auch gleich zwei weitere Floddermausaugen (die hoffentlich letzten) zu besorgen), auch wenn ich dann nochmal durch den Dschungel marschieren muss, was diesmal ohne Endgegner aber zumindest deutlich schneller geht.
Wieder zurück liegt der schwerste Raum des Dungeons vor mir: Ein Raum, in dem nacheinander immer mehr Gegner auftauchen (zum Glück zumindest nie mehr als 3 gleichzeitig). Und im Gegensatz zu den wechselnden Gebieten vorher alles hiesige Monster...
Die ersten Gegner, die auftauchen, sind gleich drei Drachen
. Nach meinem ersten Versuch, bei dem ich alle meine Helden mit Kraft rauf und Verteidigung rauf ausgestattet habe, und trotzdem nichtmal mit den ersten Drachen fertiggeworden bin, dachte ich schon, ich müsste auf unschöne Taktiken (wie z.B. 9 Geisteruagen mit reinzuschleppen) zurückgreifen, hab es aber dann doch erstmal auf andere Weise versucht. Ich bin rein, hab ein Paladinsiegel (Lichtklinge auf alle, gegen die die Drachen(zombies) hier besonders anfällig sind) und Kraft rauf auf Kevin verwendet, und Duran und Lise einfach komplett ignoriert (d.h. sterben lassen) und nur mit Lebenswasser widerbelebt, wenn einigermaßen Aussicht bestand, dass sie nicht sofort wieder tot am Boden liegen (d.h. gerade keine Drachen da waren). Das hat überraschend gut funktioniert, nicht zuletzt, weil der Raum ein ganzes Stück größer ist, als der, in dem man gegen den Todesnarr antreten musste, so dass man den Gegnern auch einigermaßen ausweichen konnte. Bis ich es mit drei Nekromanten zu tun bekommen habe, die sind nämlich immun gegen Lichtklinge (1 Punkt Schaden bei jedem Treffer)...
Also nochmal von vorne mit derselben Taktik, aber zusätzlich noch einige Krötenklauen (Frostklinge) mitgebracht, und als wieder drei Nekromanten da waren alle wiederbelebt und die Kraft rauf und die Frostklingen nacheinander auf alle benutzt (Nekromanten sind nicht besonders anfällig gegen Kältezauber, von den Krötenklauen hatte ich nur am meisten). Da die Viecher sich gegenseitig geheilt haben, hat sich das Ganze dann doch noch ziemlich in die Länge gezogen, aber letztendlich war ich siegreich.
Anschließend bin ich nochmal raus, weil ich zwar noch einige ???-Samen, aber kein weiteres Paladinsiegel hatte, so dass ich mir ein weiteres besorgen musste.
Wieder zurück konnte ich jetzt das innere Schloss betreten. Hier kann man zum Glück vor sämtlichen Gegnern einfach davon laufen, was ich auch reichlich getan habe (hat mich trotzdem einen Haufen Bobons gekostet...), bis ich schließlich bei Gorva (der Geist vom Geisterschiff) gelandet bin. (Gab's "G"s im Gegnernamenladen im Sonderangebot?) Auch hier hat sich gegenüber dem ersten Kampf nichts geändert - außer, dass meine Helden diesmal zu dritt sind und ich dank des Paladinsiegels (hey, ich bin nicht aus Langeweile nochmal raus
) diesmal Lichtklinge habe.
Nachdem sich auch dieses Problem schnell in Luft aufgelöst hat, stehe ich kurz darauf vor dem maskierten Magier. Der absorbiert das Manaschwert und macht sich auf, die Göttin zu töten, während er mir Heath zum Spielen dalässt.
Dankenswerterweise verlässt sich Heath im Kampf ausschließlich auf Magie (im Gegensatz zum Todesnarr). Also meine Intelligenz und Agriffskraft rauf, seine Intelligenz runter und, da er gegen kein Element besonders anfällig ist, Mondklinge auf meine Truppe (zum HP regenerieren). Gemeinerweise hat der böse Kerl gleich mal alle Statuseffekte von meiner Lise entfernt, als ich gerade fertig war, so dass ich sie bei ihr nochmal verwenden durfte. Heaths Zauber waren größtenteils harmlos, seine stärkste Attacke war ein Energieball, den er schleudern konnte (soweit ich weiß, ist das kein regulärer Zauber, den meine Helden auch lernen könnten) und der wohl sein "reguläre" Attacke darstellen sollte, den er aber zum Glück nicht gar zu oft eingesetzt hat. Tja, ich hab ihn dann in eine Ecke gedrängt, wo er selbst kaum zum Zaubern kam, während ich fröhlich auf ihn einprügeln konnte. Nervig wurde es, als er angefangen hat, sich selbst mit Kraftwasser zu heilen, aber das hab ich auch durchgestanden, und bald darauf war er besiegt und hat uns in die Identität des maskierten Magiers eingeweiht. (Gut, dass Carlie nicht dabei war, das hätte ein Geheule gegeben...)
Bevor es zum Finale im heiligen Manaland geht, habe ich noch gewisse Vorbereitungen zu treffen, was, wie ich mich kenne, wohl etwas dauern wird.
Zwischenstand:
Geändert von Liferipper (15.02.2017 um 13:08 Uhr)
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