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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #141

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute lief es mit Schreiben wieder etwas besser! Ich habs zumindest geschafft den Dialog von einer vollständigen Cutscene fertig zu schreiben - und die Cutscene hab ich dann auch umgesetzt bekommen. Habe außerdem mit Stefan etwas über zu der Lore geplant.

    C ya

    Lachsen


    EDIT: @Garudo ...achja... Danke! Mir gings heute um Glück wieder besser.

    Geändert von Lachsen (20.01.2016 um 21:49 Uhr)

  2. #142
    Hey ihr alle,

    ich melde mich mal nach langer Zeit wieder. Mit dem RPG Maker arbeite ich zwar nicht mehr, aber es handelt sich bei INTERSTELLAR WANDERLUST dennoch um ein RPG - also sollte das kein Problem sein, oder? An dem EXP-System würde ich sehr gerne teilnehmen. Ich glaube das ist eine wunderbare Möglichkeit um seinen eigenen Fortschritt ein bisschen im Auge zu behalten und dazu noch motivationsfördernd - Hut ab für den denjenigen, der die Idee dazu hatte! Damit das hier aber für irgendwen außer mich selbst auch einen Sinn hat > Ein paar Infos:

    Bei ISWL handelt es sich eigentlich um ein recht klassisches RPG, allerdings mit einigen Eigenschaften, die es doch etwas abheben von dem Meisten was man so kennt. Es gibt eine Story, wodurch auch der Titel des Spiels Sinn machen wird. Es wird große Oberwelten geben, in denen Dungeons beheimatet sind. Es wird Charakterklassen und Skills geben. Ein Hinweis: Wer das das Jobsystem von FF5 mag wird sich bei ISWL pudelwohl fühlen. Es wird eine Menge Loot geben, wie man es beispielweise aus Diablo kennt. Der Pixel-Art-Stil wird sich (hoffentlich) an Dungeon Of The Endless und Hyper Light Drifter orientieren. Bevor ich allerdings überhaupt anfangen werde am Story-Mode zu arbeiten, werde ich mich um den Großteil der Spielmechanik kümmern und diese erst einmal im Dungeon Crawler Mode umsetzen.

    Die Idee zum Spielsystem begleitet mich nun mittlerweile viele Jahre und mit dem Gamemaker Studio habe ich endlich die perfekte Arbeitsumgebung gefunden um sie umzusetzen. In der letzten Zeit hatte ich viel Arbeit in ein Text RPG gesteckt, das ich in Ruby programmiert habe. Dieses Wissen hat dafür gesorgt, dass ich mich blitzschnell in GML, die Game Maker Language, einarbeiten konnte.

    Der Spieler selbst spielt eine Art außerirdische Drohne, die selbst nicht kämpft und auch nicht angreifbar ist. Sie wird vermutlich wie ein schwebender Würfel aussehen. Dieser wird jedoch von klassischen Helden wie Schwertkämpfern, Priestern, Dieben und Magiern begleitet, die selbstständig kämpfen. Das Verhalten dieser Helden ist dabei abhängig von ihrem Job. - Angriffslustig, Unterstützend, Beschützend. Diese Helden agieren erst einmal völlig selbstständig. Der Spieler ist in der Lage die Helden "an die Leine zu nehmen" um sie durch den Level zu bewegen. Lässt er sie "von der der Leine" wandern sie selbstständig umher, öffnen Kisten, zerstören Vasen ( ) oder greifen Gegner an. Das ist für "Trash-Mobs" auch vollkommen ok. Kommen härtere Gegner auf die Party zu bietet es sich an die Helden vielleicht etwas systematischer auf die Gegner zu verteilen, Verhalten festzulegen oder Ultimate-Skills auszulösen.

    Alle Grafiken, die man sieht sind Platzhalter Grafiken. Folgende Screenshots stammen aus einer Techdemo, die ich am Ende des Posts verlinken werde.


    Die Helden wandern unabhängig vom Spieler umher, da keine Gegner in Sichtweite sind oder sonst irgendetwas, das ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihre HP ist recht niedrig - ohweia!


    Die Helden sind "an der Leine" und folgen dem Spieler - hier momentan noch durch ein hässliches Auge dargestellt. Zwei der Helden befinden sich schon in der Heal-Area.


    Hier kloppen sich die Helden mit, wie sollte es erst einmal anders sein, ein paar Slimes, wobei es bisher nur einen Standardangriff gibt.


    Wer Lust hat sich die Techdemo mal reinzuziehen: http://cloud.directupload.net/4Dn3
    Die beiden Buttons für die Gamepad Steuerung sind übrigens vertauscht. #oops
    PS: Gamepad bedeutet Xbox Pad am PC, keine Ahnung wie das mit anderen Gamepads aussieht.

    Über Feedback würde ich mich freuen.


    Gruß, Eiskender

    PSS: Heute habe ich das Ding auf den Stand der Techdemo gebracht, also die Healzone und die Enemy-Spawnzone eingebaut. Dafür hätte ich gerne einen EXP-Punkt.

    Geändert von Eiskender (20.01.2016 um 06:39 Uhr)

  3. #143
    Nachdem ich gestern eine Pause gemacht habe, konnte ich heute alles für eine kleine Zwischenszene vorbereiten und auch schon fertig skripten, in der man das erste Mal Blanche trifft. Das umfasste Pixelarbeiten für das Schiff und ChipSet zusammenstellen für den Hafen Felankas.



    Mit Dank an realTroll für die nette PN und Lachsen für diverse Tipps für Wassersachen

    - Das Inno -

  4. #144

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho! Heute habe ich erstmal eingebaut, dass man Party Members über Szenen direkt ansprechen und herumbewegen kann. Dafür musste ich einige Editoren etwas erweitern, was zum Glück nicht zuviel arbeit war. Im Anschluss habe dann noch ein paar Dialoge/Monologe eingebaut, wo Emilie vor allen besiegte Gegner kommentiert:



    Und das war dann auch schon alles!

    C ya

    Lachsen

  5. #145
    Habe es heute Tatsächlich geschafft ein wenig an meinem Projekt zu werkeln.
    Habe ein paar Details bei den 2 großen Religionen und einer wichtigen Institution ergänzt.
    Sie sollen kein vorherrschendes Thema sein, aber genau wie im Mittelalter das Christentum in Europa und andere Religionen in anderen Erdteilen eine wichtige Bedeutung für die Bevölkerung hatten und sich durch alle Gesellschaftsschichten zogen, genau so sollen die einzelnen Glaubensrichtungen bei mir immer mal wieder ein unterbewusstes Thema sein und glaubwürdig (was für ne Doppeldeutigkeit ) rüber kommen ohne sich zu sehr aufzuspielen.
    Was tut man nicht alles für eine glaubhafte ausgedachte Welt

    @Marianei Toffifees gibt es einen kleinen Trick: drück auf die beiden Gegenüberliegenden runden Eindellungen an den Eckpunkten eines Toffifees

    Geändert von Eddy131 (20.01.2016 um 23:27 Uhr)

  6. #146
    Gestern und heute das vorletzte Dungeon durchgetestet mitsamt der beiden Bosse. Nebenher wie immer die Komplettlösung erweitert. Fehlt nun noch das letzte Dungeon, insgesamt 5 Bosskämpfe, die dazugehörige Komplettlösung und ~5 komplett neue Gegner, die in das Spiel verfrachtet werden. Wird noch ein paar Tage dauern, aber diesmal wirds wohl endlich fertig.

  7. #147
    Den ersten kleinen Dungeon gemapt.
    Die Reise führt unsere Protagonistin in eine Höhle bevölkert von missgestalteten Monstren.
    Ein magischer Gegenstand muss gefunden & ein Boss erlegt werden.
    Ich hab soweit alles schon durchgetestet. Funktioniert prima. (:

  8. #148
    Da es gerade eine größere Diskussion über Rätsel und die Sinnhaftigkeit derselben in Spielen und Maker-Games im besonderen geht, habe ich mich mal selber mit ein paar Rätselvarianten beschäftigt.
    Dabei hab ich den Schwerpunkt vor allem auf solche Rätsel gesetzt, die nicht auf dem Papier gelöst werden (Zahlen-/Wort-Rätsel, ...) sondern solche, die sich irgendwie in die Spielwelt einbinden (Schiebe-/Schalter-Rätsel, ...).
    Dazu hab ich mir eine Liste mit den meiner Meinung nach interessantesten und in meine Welt am besten passendsten Varianten angelegt und direkt schon in ein paar Videos reingeschaut, wie man das umsetzen könnte.

  9. #149
    Heute weiterhin Tests gemacht mit meiner Freundin und dabei doch recht viele Passierbarkeits- und Rechtschreibfehler korrigiert. Bei manchen Fehlern frage ich mich wirklich, wie die zustande kamen, aber naja, dafür hat man ja seine fleissigen Betatester, nicht wahr?

    - Das Inno -

  10. #150

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich unseren Charakter Apollo endlich eine Rennanimation verpasst:



    ... dazu kamen auch noch Sprung und Landeanimation! Außerdem habe ich eine der letzten Szenen noch etwas überarbeitet und ordentlicher gemacht. Dann noch nen paar Bugs mit den Xenodialogs gefixed. Schließlich hatten wir heute ne sehr gut Team Skype Runde wo wir viel über die Lore diskutiert haben und einige coole Ideen für das nächste Dungeon sammelten.

    War insgesamt nen guter Tag!

    C ya

    Lachsen

  11. #151
    Heute ist "Rätsel ausdenken" angesagt; das macht am meisten Laune. (:
    Ich werd dieses Mal vorallem darauf achten, dass die Rätsel mehr wie jene aus Day Of The Tentacle werden, statt wie diejenigen aus Zak McKracken ( wenn ihr versteht, was ich meine ). (:

  12. #152
    Hab wieder nicht allzu viel geschafft, aber ganz untätig war ich heute doch nicht:
    Hab mir ein paar Coole Attaken/Waffen(-Zusätze) ausgedacht.
    Eine Idee find ich besonders cool, die möchte ich aber nicht verraten, da sonst der ganze Spaß nachher weg ist
    Die Frage ist nur, ob ich das so gepixelt bekomm, wie es sich in meinem Kopf abspielt... ^^

    Aber ich versuche auch ein paar Kombinationsangriffe einzubauen.
    So kämpft nicht jeder für sich, sondern Figur 1 muss was vorbereiten, was Figur 2 dann für einen stärkeren/besonderen(Effekt) Angriff nutzen kann.
    Das Farbsystem, das ich mir ausgedacht habe spielt da auch mit rein, damit wird es viel wichtiger, welche Art Angriffe ich in welcher Reihenfolge nutzen sollte und auf welche ich vielleicht lieber verzichten sollte, um die Energie am effektivsten nutzen zu können. Theoretisch könnte man mit den falschen Entscheidungen den Gegner sogar stärken. Aber mal schauen, wie stark ich das einbauen werde (soll ja auch nicht zu komplex werden, sondern vor allem Spaß machen)

  13. #153

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    Heute war insgesamt ein produktiver Tag. Da T-Free gestern mit den meisten Animationen von Emilie fertig wurde, habe ich heute den meisten Tag damit verbracht Emilie anständig als Kämpfer einzubauen. Jetzt kann Emilie endlich mit einem rumlaufen und Gegener verprügeln. So sieht das ganze nun aus:



    Vor allem das Zusammenbasteln der Punch-Effekte war ne Menge arbeite, da man die für alle 8 Blickrichtungen auslegen musste (jeweils für die linke und rechte Faust). Habe extra das Animationssystem dafür erweitert damit sich der Aufwand noch in Grenzen hält.
    Darüber hinaus habe ich auch nochmal an common-events gearbeitet und dort eine Reihe von Fehlern verbessert. Habe auch einen neuen Event-Befehl entworfen mit dem aus einer Liste von Branches einer zufällig ausgewählt wird - das ist praktisch um zufällige Kommentare beim Kämpfen zu skripten.

    Und das war es im wesentlichen!

    C ya

    Lachsen

  14. #154
    Heute hab ich lediglich die Sprites und Namen für 10 neue Oberwelt Gegner rausgesucht und denen Items verpasst, darunter allerdings 6 komplett neue Items, die teilweise Fähigkeiten vergeben. Bevor ich den Gegnern Statuswerte und Fähigkeiten gebe werde ich mich aber wohl dem Miniboss und dem nächsten Boss des finalen Dungeons widmen (die beide in Part 1 von 2 drin sind; nach Part 2 kommen dann die beiden Finalkämpfe).

  15. #155
    Nach fast zwei Jahren mal wieder den Game Maker ausgepackt. Ich durfte feststellen: Die Pause ist meinen Programmierfähigkeiten nicht gut bekommen, dafür bin ich motiviert und nicht mehr so verbissen.

    Auf dem YoYo Games Marketplace gibt es eine rudimentäre Beat'em Up-Engine zu kaufen. Längst nicht so umfangreich und effizient wie die, die ich 2013 mal in einer Woche zusammengeschustert habe. Leider sind von der nur noch zwei Screenshots und ein Dokument übrig. Ich tue mich schwer, die zu rekonstruieren, aber wird schon. Heute markiert also den Startschuss für meine Engine und ein passendes Spiel mit dem klangvollen Namen: Punch Drunk Pregnancy.
    Die meiste Zeit ist bislang für Einarbeitung draufgegangen (und die wird mich noch Tage beschäftigen). Immerhin: Bewegung auf der X- und Y-Achse funktioniert und die Tiefe des Objekts passt sich dem an. Animiert ist die Bewegung auch. Was noch nicht richtig klappt: Schlagen. Muss ich mich noch mehr mit dem Animationssystem beschäftigen.

    Sind State Machines eigentlich noch Standard? Da hab ich furchtbar überfrachtete Dinge gesehen, die bei vielen Instanzen erhebliche Geschwindigkeitsprobleme verursachen dürften.

  16. #156

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho!

    Heute habe ich an 3 verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal habe ich eine kleine Cutscene umgesetzt. Daraufhin habe ich eine Reihe von technischen Arbeiten an Editoren erledigt - Bugs die uns schon länger genervt haben ausgebessert und ein paar neue Editor-Typen entwickelt die vor allem bei einfachen Array-Datenstrukturen einsetzbar sind. Und schließlich habe ich für einen neuen Charakter ein Design entworfen:



    Nebenbei haben wir bei uns im Team auch noch "Discord" entdeckt was nen echt guter Ersatz für Skype/Team Speak ist. Das hat auch nochmal ein paar Stunden gefressen.

    C ya

    Lachsen

  17. #157
    Der Miniboss und Boss von Part 1 des finalen Dungeons sind fertig getestet und gebalanced. Die 10 Oberweltgegner haben nun außerdem Stats, Fähigkeiten fehlen aber immer noch, das kommt als nächstes. Ansonsten muss nur noch der zweite Part des finalen Dungeons gespielt und anschließend die beiden Finalkämpfe Balancetechnisch angepasst und dann getestet werden.

  18. #158
    Ich habe heute einige Bugs entfernt, die meist mit dem Zugriff auf Variablen von Objektinstanzen, die nicht mehr existieren, zu tun hatten. Habe die HP Balken, die sich unter den Helden befanden, entfernt und durch ein statisches GUI in der linken oberen Ecke ersetzt. Zuletzt habe ich eingebaut, dass die Damage-Zahlen über dem Gegner auftauchen und sich dann nach oben bewegen. Kennt man.

  19. #159
    Ich habe erstmal zwei Systeme zum Laufen gebracht, wovon ich eines schon zu Ace-Zeiten in Eskalna haben wollte. Endlich habe ich mein verdammtes Crafting System xD Hat mich nur ein Paare Jahre und nen neuen Maker gekostet Außerdem habe ich mal n System für Kämpfe gemacht, das TP für Zauber voraussetzt, aber nicht verbraucht. So braucht man zum Heilen zum Beispiel 5 MP und 10 TP, aber nur die 5 MP werden im Endeffekt verbraucht. Ist stark an Wild ARMs 3 angelehnt, aber die Wild ARMs Reihe ist auch super xD

  20. #160
    Ich habe heute das Indoor-Tileset für das Zimmer des Protagonisten gepixelt und ein Schatteneffekt beim Spielcharacter gescriptet. Bin mit dem Tempo zufrieden und merke, dass mir das Pixeln mit jedem Objekt leichter fällt!


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