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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich unseren Charakter Apollo endlich eine Rennanimation verpasst:



    ... dazu kamen auch noch Sprung und Landeanimation! Außerdem habe ich eine der letzten Szenen noch etwas überarbeitet und ordentlicher gemacht. Dann noch nen paar Bugs mit den Xenodialogs gefixed. Schließlich hatten wir heute ne sehr gut Team Skype Runde wo wir viel über die Lore diskutiert haben und einige coole Ideen für das nächste Dungeon sammelten.

    War insgesamt nen guter Tag!

    C ya

    Lachsen

  2. #2
    Heute ist "Rätsel ausdenken" angesagt; das macht am meisten Laune. (:
    Ich werd dieses Mal vorallem darauf achten, dass die Rätsel mehr wie jene aus Day Of The Tentacle werden, statt wie diejenigen aus Zak McKracken ( wenn ihr versteht, was ich meine ). (:

  3. #3
    Hab wieder nicht allzu viel geschafft, aber ganz untätig war ich heute doch nicht:
    Hab mir ein paar Coole Attaken/Waffen(-Zusätze) ausgedacht.
    Eine Idee find ich besonders cool, die möchte ich aber nicht verraten, da sonst der ganze Spaß nachher weg ist
    Die Frage ist nur, ob ich das so gepixelt bekomm, wie es sich in meinem Kopf abspielt... ^^

    Aber ich versuche auch ein paar Kombinationsangriffe einzubauen.
    So kämpft nicht jeder für sich, sondern Figur 1 muss was vorbereiten, was Figur 2 dann für einen stärkeren/besonderen(Effekt) Angriff nutzen kann.
    Das Farbsystem, das ich mir ausgedacht habe spielt da auch mit rein, damit wird es viel wichtiger, welche Art Angriffe ich in welcher Reihenfolge nutzen sollte und auf welche ich vielleicht lieber verzichten sollte, um die Energie am effektivsten nutzen zu können. Theoretisch könnte man mit den falschen Entscheidungen den Gegner sogar stärken. Aber mal schauen, wie stark ich das einbauen werde (soll ja auch nicht zu komplex werden, sondern vor allem Spaß machen)

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute war insgesamt ein produktiver Tag. Da T-Free gestern mit den meisten Animationen von Emilie fertig wurde, habe ich heute den meisten Tag damit verbracht Emilie anständig als Kämpfer einzubauen. Jetzt kann Emilie endlich mit einem rumlaufen und Gegener verprügeln. So sieht das ganze nun aus:



    Vor allem das Zusammenbasteln der Punch-Effekte war ne Menge arbeite, da man die für alle 8 Blickrichtungen auslegen musste (jeweils für die linke und rechte Faust). Habe extra das Animationssystem dafür erweitert damit sich der Aufwand noch in Grenzen hält.
    Darüber hinaus habe ich auch nochmal an common-events gearbeitet und dort eine Reihe von Fehlern verbessert. Habe auch einen neuen Event-Befehl entworfen mit dem aus einer Liste von Branches einer zufällig ausgewählt wird - das ist praktisch um zufällige Kommentare beim Kämpfen zu skripten.

    Und das war es im wesentlichen!

    C ya

    Lachsen

  5. #5
    Heute hab ich lediglich die Sprites und Namen für 10 neue Oberwelt Gegner rausgesucht und denen Items verpasst, darunter allerdings 6 komplett neue Items, die teilweise Fähigkeiten vergeben. Bevor ich den Gegnern Statuswerte und Fähigkeiten gebe werde ich mich aber wohl dem Miniboss und dem nächsten Boss des finalen Dungeons widmen (die beide in Part 1 von 2 drin sind; nach Part 2 kommen dann die beiden Finalkämpfe).

  6. #6
    Nach fast zwei Jahren mal wieder den Game Maker ausgepackt. Ich durfte feststellen: Die Pause ist meinen Programmierfähigkeiten nicht gut bekommen, dafür bin ich motiviert und nicht mehr so verbissen.

    Auf dem YoYo Games Marketplace gibt es eine rudimentäre Beat'em Up-Engine zu kaufen. Längst nicht so umfangreich und effizient wie die, die ich 2013 mal in einer Woche zusammengeschustert habe. Leider sind von der nur noch zwei Screenshots und ein Dokument übrig. Ich tue mich schwer, die zu rekonstruieren, aber wird schon. Heute markiert also den Startschuss für meine Engine und ein passendes Spiel mit dem klangvollen Namen: Punch Drunk Pregnancy.
    Die meiste Zeit ist bislang für Einarbeitung draufgegangen (und die wird mich noch Tage beschäftigen). Immerhin: Bewegung auf der X- und Y-Achse funktioniert und die Tiefe des Objekts passt sich dem an. Animiert ist die Bewegung auch. Was noch nicht richtig klappt: Schlagen. Muss ich mich noch mehr mit dem Animationssystem beschäftigen.

    Sind State Machines eigentlich noch Standard? Da hab ich furchtbar überfrachtete Dinge gesehen, die bei vielen Instanzen erhebliche Geschwindigkeitsprobleme verursachen dürften.

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute habe ich an 3 verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal habe ich eine kleine Cutscene umgesetzt. Daraufhin habe ich eine Reihe von technischen Arbeiten an Editoren erledigt - Bugs die uns schon länger genervt haben ausgebessert und ein paar neue Editor-Typen entwickelt die vor allem bei einfachen Array-Datenstrukturen einsetzbar sind. Und schließlich habe ich für einen neuen Charakter ein Design entworfen:



    Nebenbei haben wir bei uns im Team auch noch "Discord" entdeckt was nen echt guter Ersatz für Skype/Team Speak ist. Das hat auch nochmal ein paar Stunden gefressen.

    C ya

    Lachsen

  8. #8
    Der Miniboss und Boss von Part 1 des finalen Dungeons sind fertig getestet und gebalanced. Die 10 Oberweltgegner haben nun außerdem Stats, Fähigkeiten fehlen aber immer noch, das kommt als nächstes. Ansonsten muss nur noch der zweite Part des finalen Dungeons gespielt und anschließend die beiden Finalkämpfe Balancetechnisch angepasst und dann getestet werden.

  9. #9
    Ich habe heute einige Bugs entfernt, die meist mit dem Zugriff auf Variablen von Objektinstanzen, die nicht mehr existieren, zu tun hatten. Habe die HP Balken, die sich unter den Helden befanden, entfernt und durch ein statisches GUI in der linken oberen Ecke ersetzt. Zuletzt habe ich eingebaut, dass die Damage-Zahlen über dem Gegner auftauchen und sich dann nach oben bewegen. Kennt man.

  10. #10
    Ich habe erstmal zwei Systeme zum Laufen gebracht, wovon ich eines schon zu Ace-Zeiten in Eskalna haben wollte. Endlich habe ich mein verdammtes Crafting System xD Hat mich nur ein Paare Jahre und nen neuen Maker gekostet Außerdem habe ich mal n System für Kämpfe gemacht, das TP für Zauber voraussetzt, aber nicht verbraucht. So braucht man zum Heilen zum Beispiel 5 MP und 10 TP, aber nur die 5 MP werden im Endeffekt verbraucht. Ist stark an Wild ARMs 3 angelehnt, aber die Wild ARMs Reihe ist auch super xD

  11. #11
    Ich habe heute das Indoor-Tileset für das Zimmer des Protagonisten gepixelt und ein Schatteneffekt beim Spielcharacter gescriptet. Bin mit dem Tempo zufrieden und merke, dass mir das Pixeln mit jedem Objekt leichter fällt!


  12. #12
    @Schotti: Super symphatischer Stil. Das Einzige, was mir nicht gefällt, ist der Durchgang. So siehts aus, als würde der Läufer schweben.

    Ich war kränklich, hatte also genug Zeit, an meiner Engine zu arbeiten. Das habe ich heute geschafft:
    - Animationen laufen über Zähler, um Kontrolle über jeden Frame zu haben.
    - Pixelgenaues Schlagen und Treten.
    - Gegner-KI begonnen.
    - Gegner überbrückt Distanz.
    - Gegner bricht unter meinen mächtigen Angriffen zusammen.
    Ich habe mich in erster Linie darauf konzentriert, eine saubere und flexible Struktur zu coden.
    Ich orientiere mich beim Funktionsumfang an River City Ransom. Das Spiel ist leicht zu analysieren und bietet alles, was das Genre bis heute ausmacht.

    Und so siehts aus, wenn meine Factory 2500 Gegner ausspuckt:

    Dankenswerterweise ruckelfrei, was ich vom Game Maker früher nicht immer erwarten durfte. (Wer die Spielfigur findet, muss nicht zum Optiker.)

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