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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    heute war nen langer Tag, aber auch ziemlich produktiv!

    Zunächst habe ich einige Bugs zu Party Members gefixed und ein paar Common Events ausgeweitet und verbessert. So geben party Members jetzt auch Kommentare, wenn sich ihre Ausrüstung verbessert hat (passiert aktuell wenn man nen Equipladen besucht hat). Dann habe ich die Farben von den Bergen Trail und Bergen Village Tileset generell etwas überarbeitet. Schließlich gab es dann den Gamedev Stream.... und das war der längste, den wir je hatten. Über 5 Stunden lang haben wir an das Innere von einem näuen Haus gearbeitet... dem Headquarter einer Gilde.

    Das ganze kann man sich noch hier anschauen: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/39110226

    ...gegen Ende sind wir etwas abgedriftet und so entstand dann das hier:



    ...Punching Bags.

    @BDraw: Wirklich coole Zeichnungen! Und joa, ist manchmal schwer solche Conceptart auf Charsetz zu übertragen. Vor allem bei den Standard RTP-Format wo dann alles Richtung Chibi transformiert. Du könnest versuchen die äußere Armlinie etwas schräger zu machen anstatt diagonal bei den schultern und daraufhin vertical...Vielleicht auch das T-Shirt etwas kürzer?

    C ya
    Lachsen

  2. #2
    Alle Dialoge sind jetzt fertig geworden. & es wird sehr viel gequasselt im Spiel. (:
    Ich bin heute richtig in Schreiblaune; die Dialoge sind eigentlich ganz gut geworden. (:

    Ferner habe ich einen Begehbarkeitsfehler beseitigt, eine simple Animation gemacht & einen unschönen Hide-Player-Effekt kaschiert.

  3. #3
    So ich habe mich heute wieder einer Angriffs Animation gewidmet und zwar der vom Freispielbaren Bonuscharakter Nox Freeman (welcher der Antagonist in der Hauptstory von LoT2 sein wird). Lustigerweise hat es sich so ergeben, dass bisher Nox der einzige ist, der eine ziemlich lange und detailierte Animation hat (Nicht, dass ich mir bei den anderen keine Mühe gegeben hätte, im Gegenteil). Nox benutzt im Kampf zum normalen Angreifen eine Doppelklinge (Ähnlich wie Zidane in FF9), welche er dem Gegner entgegenwirbelt und diese dann mit Telekinese zu sich zurückruft. Muss nur noch dem guten Sen für seinen Gast Char eine Angriffs animation machen, dann sind diese schonmal fertig. (wobei ich sie noch etwas überarbeiten muss usw...)

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute war nen sehr technischer Tag. Ich habe ein zusätzliches "Wegpunkt-System" für unsere "Runner NPCS" (die immer durch die Map rennen) eingebaut, womit wir besser die Routen der NPCs kontrollieren können. Im Anschluss dazu bin ich dann, wiedermal, in die Navigations-Optimierungs-Falle geraten. Path-Finding ist echt das Feature das ich gefühlt schon 100 mal überarbeitet und optimiert habe und es gibt dennoch immer wieder kleine Probleme. Heute habe ich allerdings ein grundlegendes Problem bei der Auswertung des Pfades verbessert. Ich dachte ursprünglich, dass es viel Arbeit wird das zu verbessern, aber dann war es doch in einer Stunde umgesetzt + eine Stunde für Bugfixing.... aber damit war es nicht getan. Habe dann noch eine Reihe anderer Sachen verbessert vor allem im Bereich der detaillierten Bewegung entlang des Pfades. Gegen Ende hab ich jetzt allerdings echt das Gefühl, dass es besser geworden ist! ... ein paar Probleme gibt es trotzdem noch!

    Naja, jetzt muss ich versuchen schlafen zu gehen, weil morgen früh geht es ab nach Hannover zur CrossWeek. Dort werden wir für ne Knappe Woche uns Treffen und intensiv an CrossCode arbeiten. Wird sicher cool!

    C ya

    Lachsen

  5. #5
    Mehr Grafiktests! Von der Perspektive und vom Stil her könnte ich mir die rechte Variante gut für Facesets/Mugshots/whatever vorstellen. Beim linken sind die Outlines was verunglückt beim Fotografieren. :/



    @Lachsen:
    Tatsache. Hab das Hemd jetzt 1px gekürzt, die Schultern lagen ebenfalls an dem Hemd. Dadrunter waren sie nämlich ganz normal, hab da jetzt also auch noch ein paar Pixel weggenommen. Dankesehr!
    (Und nochmal danke für den Link vor ner Weile zum Index-Painting-Tutorial *-*)

    Geändert von BDraw (02.02.2016 um 01:46 Uhr)

  6. #6
    Habe in kurzer Zeit viel geschafft.

    * Die Waffenicons sind nun fertig & ins Spiel integriert.
    * Die Anzeige für die Anzahl an Medikits im Inventar ist fertig.
    * Die maximale Anzahl an Medikits im Inventar wurde auf zehn gesetzt.
    * Alle Battle-Animations sind fertig.
    * Alle adventure-mäßigen Items für Rätsel sind fertig & benutzbar.
    * Alle Skills sind fertig & gecoded.
    * Die Protagonistin kann nun "verwunschen" werden.
    * Das kleine Wirtschaftssystem ist komplett fertig.

    Geändert von Norpoleon (02.02.2016 um 15:41 Uhr)

  7. #7
    Heute habe ich nun endlich die Angriffsanimationen (Waffe) für alle Chars fertig bekommen. Habe sie auch gleich mal ins Game gebracht, zusammengebastelt und getestet und muss sagen, bis auf kleine Details die ich heute oder morgen (je nach Lust&Laune) eben schnell bearbeiten werde (Wird ein aufwand von 15-20 minuten), gefällt mir das schon sehr gut! Bin fürs erste zufrieden mit mir selbst und werde wohl heute nix mehr am Maker machen

  8. #8
    Das timing-basierte Action-Kampfsystem ist endlich fertig.
    Normaler Angriff, schwerer Angriff, Blocken; alles da. (:

    Hatte beim Coden viele Schwierigkeiten; erst habe ich etwas zusammengebaut, das ständig, bei jedem Knopfdruck die Meldung "An invalid event was specified." ausspuckte.
    Dann habe ich das überwunden & hatte das Problem, dass die "Action" a****-langsam war & das Timing eine Katastrophe. (:
    Auch das konnte ich irgendwie mir zurechtbiegen.

    Produkt ist nun ein schnelles, exaktes KS. (:

    Jetzt geht's auf zu den Rätseln...

  9. #9
    Prüfungen endlich alle hinter mir und bestanden (Yay ).
    Jetzt kann's wieder los gehen mit dem Makern.
    Ich lass es erst mal etwas langsamer angehen (muss mich schließlich von den stressigen Lern-Wochenerholen), daher heute viel Ideen-Input betrieben (d.h. Filme geschaut und Storyzusammenfassungen gelesen) und mir überlegt, wie das vierte Kapitel genau aussehen soll (so grob steht das Ende des Kapitels schon, brauch nur noch einen gescheiten und vor allem interessanten Weg dahin) und was danach passieren soll.
    Das dritte Kapitel hatte ich die Tage schon fertig geschrieben und auch die Überleitung zum vierten steht.
    Der Anfang ist also gemacht, mal schauen wie es weitergeht.
    Ziele für die nächsten Tage:
    - Viel Schreibarbeit an der Story
    - Pixeln: Hauptsächlich will ich endlich mit dem ersten Wüstendorf anfangen und fertig werden, dazu noch einige Gegenstände (für die Umgebung) und Items (die man benutzen kann)
    - Wenn das fertig ist: überlegen, welche Items mein Spiel braucht und da ein ausgewogenes System entwickeln, das nicht einfach wie kopiert wirkt.

    Ich denke ich schaue mir dafür (vor allem für den dritten Punkt) noch ein paar Spiele an und wie die es gelöst haben.
    Bin mir noch nicht sicher, was besser ist: Tausende Items mit fast identischen Funktionen (Brot = 10 HP heilen, Wurst = 20 HP heilen, Käse = 30 HP heilen, Trank= 50 HP heilen, müffelnde Socken = 173 HP heilen, ...) oder weniger (Trank = 50 % heilen, großer Trank = 100% heilen).
    Gedanken dazu: Ersteres bringt eine plastischere Welt mit realistisch vielen Gegenständen.
    Zweites ist für den Spieler einfacher und potentiell weniger verwirrend und unübersichtlich.

  10. #10
    Fast alle Rätsel sind fertig.

    Ich habe noch eine Battle-Animation erstellt & eingefügt.

    Statt eines dunklen Graus, ist fast die gesamte Spielwelt nun in ein tiefes Grün getaucht.

    Nun sind alle Skills fertig.

    Der Dungeon ist fertig gemapt.

    Einige versteckte Items habe ich hinzugefügt.

  11. #11
    Ich stelle vor: Den Fischverkäufer.


    Das Kopftuch war ursprünglich auch weiß, aber das war zum Einen farblich sehr langweilig und sah zum anderen irgendwie mehr nach nach Unterwäsche aus... u_u° Aber joah, ich arbeite gerade ein paar Designideen ab, die sich so für das Projekt über die letzten Monate in meinen Skizzen angesammelt haben.

    Geändert von BDraw (04.02.2016 um 02:24 Uhr)

  12. #12
    Und ich war heute mal fleißig und habe für 3 charaktere schonmal Zauberposen gepixelt. Außerdem habe ich mir 3 Maps aus Lot1 geschnappt, daraus eine große Map gemacht und sie 3 Jahre in die Zukunft versetzt. Nachdem man in Teil 1 ja die Welt eigentlich gerettet hat, erholt diese sich und einige Gebiete, die vorher sehr nach Ödland aussahen bekommen jetzt schon etwas mehr grün.

    Morgen (bzw nachher ) setze ich mich dann noch an die anderen 3 Chars und ihre Zauberposen, außerdem muss noch für jeden eine Pose mit einer Schusswaffe her.

    Hier mal ein einblick in mein heutiges Werk:


  13. #13
    Heute konnte ich ein desing das ich auf der platte hatte umsetzten. Die Arbeit an dem charset hatt mich dann aber auch drei stunden gedauert. Aber die zeit im Pixeln hat sich auch gehlohnt da ich sehr zufrieden mit dem vergleich, Konzept und dem schlussendlichen ergebniss bin.

    Nun ist sogar die frage ob es sich lohnt ihn einfach als NPC zu verbraten oder ob er dann was wichtigers sein wird. Oder sogar einer meiner Helden wird.

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