ich melde mich mal nach langer Zeit wieder. Mit dem RPG Maker arbeite ich zwar nicht mehr, aber es handelt sich bei INTERSTELLAR WANDERLUST dennoch um ein RPG - also sollte das kein Problem sein, oder? An dem EXP-System würde ich sehr gerne teilnehmen. Ich glaube das ist eine wunderbare Möglichkeit um seinen eigenen Fortschritt ein bisschen im Auge zu behalten und dazu noch motivationsfördernd - Hut ab für den denjenigen, der die Idee dazu hatte! Damit das hier aber für irgendwen außer mich selbst auch einen Sinn hat > Ein paar Infos:
Bei ISWL handelt es sich eigentlich um ein recht klassisches RPG, allerdings mit einigen Eigenschaften, die es doch etwas abheben von dem Meisten was man so kennt. Es gibt eine Story, wodurch auch der Titel des Spiels Sinn machen wird. Es wird große Oberwelten geben, in denen Dungeons beheimatet sind. Es wird Charakterklassen und Skills geben. Ein Hinweis: Wer das das Jobsystem von FF5 mag wird sich bei ISWL pudelwohl fühlen. Es wird eine Menge Loot geben, wie man es beispielweise aus Diablo kennt. Der Pixel-Art-Stil wird sich (hoffentlich) an Dungeon Of The Endless und Hyper Light Drifter orientieren. Bevor ich allerdings überhaupt anfangen werde am Story-Mode zu arbeiten, werde ich mich um den Großteil der Spielmechanik kümmern und diese erst einmal im Dungeon Crawler Mode umsetzen.
Die Idee zum Spielsystem begleitet mich nun mittlerweile viele Jahre und mit dem Gamemaker Studio habe ich endlich die perfekte Arbeitsumgebung gefunden um sie umzusetzen. In der letzten Zeit hatte ich viel Arbeit in ein Text RPG gesteckt, das ich in Ruby programmiert habe. Dieses Wissen hat dafür gesorgt, dass ich mich blitzschnell in GML, die Game Maker Language, einarbeiten konnte.
Der Spieler selbst spielt eine Art außerirdische Drohne, die selbst nicht kämpft und auch nicht angreifbar ist. Sie wird vermutlich wie ein schwebender Würfel aussehen. Dieser wird jedoch von klassischen Helden wie Schwertkämpfern, Priestern, Dieben und Magiern begleitet, die selbstständig kämpfen. Das Verhalten dieser Helden ist dabei abhängig von ihrem Job. - Angriffslustig, Unterstützend, Beschützend. Diese Helden agieren erst einmal völlig selbstständig. Der Spieler ist in der Lage die Helden "an die Leine zu nehmen" um sie durch den Level zu bewegen. Lässt er sie "von der der Leine" wandern sie selbstständig umher, öffnen Kisten, zerstören Vasen ( ) oder greifen Gegner an. Das ist für "Trash-Mobs" auch vollkommen ok. Kommen härtere Gegner auf die Party zu bietet es sich an die Helden vielleicht etwas systematischer auf die Gegner zu verteilen, Verhalten festzulegen oder Ultimate-Skills auszulösen.
Alle Grafiken, die man sieht sind Platzhalter Grafiken. Folgende Screenshots stammen aus einer Techdemo, die ich am Ende des Posts verlinken werde.
Die Helden wandern unabhängig vom Spieler umher, da keine Gegner in Sichtweite sind oder sonst irgendetwas, das ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihre HP ist recht niedrig - ohweia!
Die Helden sind "an der Leine" und folgen dem Spieler - hier momentan noch durch ein hässliches Auge dargestellt. Zwei der Helden befinden sich schon in der Heal-Area.
Hier kloppen sich die Helden mit, wie sollte es erst einmal anders sein, ein paar Slimes, wobei es bisher nur einen Standardangriff gibt.
Wer Lust hat sich die Techdemo mal reinzuziehen: http://cloud.directupload.net/4Dn3
Die beiden Buttons für die Gamepad Steuerung sind übrigens vertauscht. #oops
PS: Gamepad bedeutet Xbox Pad am PC, keine Ahnung wie das mit anderen Gamepads aussieht.
Über Feedback würde ich mich freuen.
Gruß, Eiskender
PSS: Heute habe ich das Ding auf den Stand der Techdemo gebracht, also die Healzone und die Enemy-Spawnzone eingebaut. Dafür hätte ich gerne einen EXP-Punkt.