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Thema: Wie würdet ihr ein Maker-Projekt kommerziell angehen?

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  1. #1
    Künstler sind ja Freiberufler, die müssen nicht unbedingt ein Gewerbe anmelden. Das hatte ich schon ganz vergessen. Ein Spielentwickler ist aber wohl kein Freiberufler oder es steht zumindest ziemlich auf der Kippe (selbst verkaufen dürfte man die Spiele ganz sicher nicht). Solange man kein Freiberufler ist, muss man afaik aber wirklich immer ein Gewerbe anmelden, selbst für die eigene Homepage mit 10-Cent-Werbeschaltung.

    Geändert von Kelven (06.12.2015 um 20:44 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Künstler sind ja Freiberufler, die müssen nicht unbedingt ein Gewerbe anmelden. Das hatte ich schon ganz vergessen. Ein Spielentwickler ist aber wohl kein Freiberufler oder es steht zumindest ziemlich auf der Kippe (selbst verkaufen dürfte man die Spiele ganz sicher nicht). Solange man kein Freiberufler ist, muss man afaik aber wirklich immer ein Gewerbe anmelden, selbst für die eigene Homepage mit 10-Cent-Werbeschaltung.
    Echt, selbst dann? Das war mir tatsächlich neu. Ich dachte auch da gibt es einen Freibetrag, den man erst erreichen muss, damit ein Hobby-Blog irgendwie angemeldet werden muss. Es gibt ja mittlerweile über alles mögliche und unmögliche von jedem Hans und Franz einen eigenen Blog, inklusive geschalteter Werbung. Ich kann mir irgendwie kaum vorstellen, dass jeder 13-Jährige Hobby-Bastler/-Koch/-Technikfan/-whatever ein Gewerbe angemeldet hat. Und wie wird sowas überhaupt überprüft?


    Was ach noch ziemlich interessant wäre: Der Ein oder Andere hat den Weg der Kommerzialisierung doch bestimmt schon hinter sich. so ein paar kleine Erfahrungsberichte inklusive Irrwege und ner Pointe stell ich mir ganz interessant vor

  3. #3
    Als kleiner Hobbyentwickler wäre die beste Lösung auf Spenden zu setzen (Paypal o.ä.). Dies kann nicht nicht grundlegend als Gewerbe ausgelegt werden und daher habt ihr mit dem ganzen Gewerbekram nichts am Hut. Solltet ihr allerdings regelmäßige höhere Spendeneinnahmen erzielen, so ist das evtl. als Gewerbe anzusehen. Die Grenzen sind da fließend. Rein theoretisch ist jeder verdiente Euro besteuerbar.

    Wer vorhat das Ganze von Anfang an kommerziell zu gestalten, der sollte sich beim Gewerbeamt als Spieleentwickler anmelden (als Einzelunternehmer). Beim Finanzamt würde ich das mich als Kleinunternehmer ausgeben (Kleinunternehmerregelung) und eine Ist-Besteuerung auswählen (Steuern erst zahlen, wenn Einnahmen fließen). Dazu reicht auch rein buchhalterisch eine Einnahmen-Überschussrechnung dem Finanzamt vorzuweisen. Somit zahlt ihr erst Umsatzsteuer ab 17.500 Euro Jahresumsatz und seid von weiteren Gewerbe- oder Körperschaftssteuern befreit. Die einzige Steuer die ihr evtl. dennoch zahlen müsst ist die Einkommenssteuer, aber je nach Verdienst kann auch die ganz wegfallen.
    Nebenbei sollte auch das Thema Krankenversicherung erwähnt werden. Wer, ich glaube, mehr als 385 Euro im Monat umsetzt ist evtl. in der Pflicht KV-Beiträge selbst abzuführen und kann sich nicht kostenlos in der Familie versichern.
    Es ist daher natürlich wichtig das man seine Umsätze so klein wie möglich rechnet und die Möglichkeiten der Absetzbarkeit voll ausschöpft. Hierzu ist ein Besuch beim Steuerberater Pflicht.

  4. #4
    Ich finde den Monetisierungs-Gedanken seit dem Release des RPG Maker MV wieder sehr spannend - gerade im Hinblick auf die Veröffentlichung für Android und iOS.
    Persönlich würde ich wahrscheinlich eine Lite-Version meines Spiels auf den mobilen Plattformen kostenfrei anbieten, die entweder im Umfang beschränkt ist oder Werbung enthält. Die Premium-Variante ist dann zu einem günstigen Einmalpreis von unter 2 Euro erhältlich. Grundsätzlich ist es bei der Vielzahl an Spiele- und App-Erscheinungen nicht einfach, sein Spiel erfolgreich über die Appstores zu vermarken - hier droht schließlich stets die Gefahr unterzugehen. Daher schätze ich es als wichtig ein, dass man schon vor Release gute Kontakte zu Google (Play Store) bzw. Apple (App Store) aufbaut, um die Chance zu haben, vielleicht im Spotlight beworben zu werden. Weiterhin muss man halt selbst die Arbeit eines Publishers übernehmen - sprich Blogs anschreiben, Pressemitteilungen versenden, sein Spiel auf Entwicklermessen zeigen etc.. Ähnliches gilt natürlich auch für Valve mit Steam.

    Grundsätzlich könnte auch Crowdfunding funktionieren, allerdings nur dann, wenn man im Vorfeld schon eine Community aufgebaut hat, die einen Teil des zu finanzierenden Geldbetrags ohne Wimperzucken beiträgt.

    mfg
    ffdot

  5. #5
    Ich denke auch ernsthaft über eine Kommerzialisierung nach. Vordergründig aber zunächst für die Realisierung durch Crowdfunding, was ja auch irgendwie kommerziell ist.
    Mit dem RM 2k3 hat man da ein eher schwieriges Standing. Durch die Veröffentlichung der englischen Version kann man da vielleicht neuen Mut schöpfen, aber das ganze Rechtsfragengedöhns ist für mich noch ziemlich undurchsichtig.
    Wenn dann würde ich das eh erst in ca. 2 Jahren starten. Wenn das Spiel dann finanziert ist kann ich ne Weile später, nach der Fertigstellung, nochmal über die Veröffentlichung bzw. den Verkauf nachdenken.

  6. #6
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich denke auch ernsthaft über eine Kommerzialisierung nach. Vordergründig aber zunächst für die Realisierung durch Crowdfunding, was ja auch irgendwie kommerziell ist.
    Mit dem RM 2k3 hat man da ein eher schwieriges Standing. Durch die Veröffentlichung der englischen Version kann man da vielleicht neuen Mut schöpfen, aber das ganze Rechtsfragengedöhns ist für mich noch ziemlich undurchsichtig.
    Wenn dann würde ich das eh erst in ca. 2 Jahren starten. Wenn das Spiel dann finanziert ist kann ich ne Weile später, nach der Fertigstellung, nochmal über die Veröffentlichung bzw. den Verkauf nachdenken.
    Erfolgreiches Crowdfunding ist schon eine echte Herausforderung, die sicherlich einiges an Arbeit und gute Vorbereitung verlangt.

    Erfolgreicher (RPG-Maker-Game)-Kickstarter:
    https://www.kickstarter.com/projects...er/description

    Deutscher Kickstarter MV-Game (erfolgreich: 285 Euro von 10-Euro-Ziel)
    https://www.kickstarter.com/projects...ul/description

    Nicht-finanzierte RPG Maker Games bei Kickstarter: (Auswahl)
    https://www.kickstarter.com/projects...egory_location (10 von 250 Euro)
    https://www.kickstarter.com/projects...egory_location (30 von 2.000 Euro) [Erster Anlauf von Trabel]

    Klar, man kann natürlich auch noch eine Blick bei startnext und Co. reinwerfen, aber die genannten Beispiele sollten nur einen kleinen Einblick geben.

    Geändert von ffdot (26.12.2015 um 18:16 Uhr)

  7. #7
    Danke für den Einblick, ffdot.

    Ich hab schon so ne gewisse Hoffnung, dass ich mit einigem Aufwand mehr dann noch weiter komme. Denn in meinem Fall wird schon fast das halbe Spiel fertig sein und es wird eine 5stündige Demo geben.
    Desweiteren hat das Projekt eine sehr lange Geschichte und keine Standard Grafiken.
    Aber das wichtigste wird in nächster Zeit echt sein, die Bekanntheit voran zu treiben, auch im englischsprachigen Raum.

    Mit der Art und Weise und der Plattform fürs Crowdfunding muss ich mich dann zu gegebener Zeit nochmal auseinander setzen.

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Danke für den Einblick, ffdot.

    Ich hab schon so ne gewisse Hoffnung, dass ich mit einigem Aufwand mehr dann noch weiter komme. Denn in meinem Fall wird schon fast das halbe Spiel fertig sein und es wird eine 5stündige Demo geben.
    Desweiteren hat das Projekt eine sehr lange Geschichte und keine Standard Grafiken.
    Aber das wichtigste wird in nächster Zeit echt sein, die Bekanntheit voran zu treiben, auch im englischsprachigen Raum.

    Mit der Art und Weise und der Plattform fürs Crowdfunding muss ich mich dann zu gegebener Zeit nochmal auseinander setzen.
    Wenn es den soweit ist, bin ich auf deine Erfahrungen gespannt
    Übersetzt du deine Sachen selber oder hast du da jemanden, der das für dich macht?
    Das wäre bei mir ein Problem (Problem vor allem, weil ich ja nicht überprüfen könnte, wie gut die Übersetzung ist ^^' )
    P.S. wenn ich bei dir in der Signatur auf den Link zu Deep8 klicke kommt bei mir eine tote Adresse. Der Link sieht aber auch seltsam aus. Da ist irgendwo ein Fehler drin. Manuelles eingeben hat mich dann an's Ziel geführt.

  9. #9
    Ich hatte das Glück, jemanden zu finden, der die Demo bis zum jetzigen Stand übersetzt hat. Mein Englisch ist ganz gut, aber ich glaube, wenn man es ernst meint, sollte man sich da keine Blöße geben und auch ein wenig Geld investieren ... Das hab ich inzwischen gelernt.

    Äh, danke für den Hinweis mit der Adresse

  10. #10
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich hatte das Glück, jemanden zu finden, der die Demo bis zum jetzigen Stand übersetzt hat. Mein Englisch ist ganz gut, aber ich glaube, wenn man es ernst meint, sollte man sich da keine Blöße geben und auch ein wenig Geld investieren ... Das hab ich inzwischen gelernt.
    Hast du schon konkrete Erfahrungen sammeln können? Mit wie viel sollte man bei einem Textlastigen/weniger Textlastigen Spiel rechnen?

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Äh, danke für den Hinweis mit der Adresse
    Und bitte gern

  11. #11
    Das kann man so nicht sagen, wieviel man Geld einplanen sollte. Aber es war schon recht viel Text. Ich wollte damit nur sagen, dass man auch freiwillige Leistungen(wie sie mir in dem Fall zu Teil wurde), für die eigentlich keine Bezahlung vorgesehen ist, zu schätzen wissen sollte und nicht als selbstverständlich betrachten. Mit professionellen Übersetzern - falls du das meinst -, hab ich keine Erfahrung.

  12. #12
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Das kann man so nicht sagen, wieviel man Geld einplanen sollte. Aber es war schon recht viel Text. Ich wollte damit nur sagen, dass man auch freiwillige Leistungen(wie sie mir in dem Fall zu Teil wurde), für die eigentlich keine Bezahlung vorgesehen ist, zu schätzen wissen sollte und nicht als selbstverständlich betrachten. Mit professionellen Übersetzern - falls du das meinst -, hab ich keine Erfahrung.
    Hallo IndependentArt,

    ich habe mir deine Seite jetzt einmal genauer angesehen und das Projekt gefällt mir auf Anhieb (vor allem das KS). Die Entwicklung des Spiels scheint ja schon weit fortgeschritten zu sein. Von bisherigen Kickstarter-Projekten ist man es ja gewohnt, dass die Projekte so zwischen 3-6 Monaten vor der Fertigstellung dort beworben werden. Planst du ebenfalls in diesem Zeitraum dein Projekt fürs Crowdfunding zu öffnen? Oder möchtest du den Termin früher oder später ansetzen?

    mfg
    ffdot

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