Habe das bei "Schuld und Sühne" vor einiger Zeit angedacht, gerade da es eine relartiv große Party gibt. Sowohl im romantischen Sinne als auch wenn es um freundschaftliche Bande geht. Damals war auch die Überlegung, den Spieler vor die Wahl zwischen zwei Mitstreitern zu stellen
Wie schon geschrieben, ich würde darauf achten, das ganze zu begrenzen und nicht zuviele Charaktere in dieses System zu integrieren- gerade dann, wenn nicht der Hauptfokus des Spieles darauf liegt.
Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
Dann lieber kreativer sein. Authentische Entscheidungen verändern die Beziehungen. Vielleicht Orte wo man nur begrenzt mit NPCs interagieren kann (und so Zuneigung erspielt oder verliert). Der Loveinterest ist eine Prinzessin die sich nur in den teuersten Hotels wohl fühlt? Dann dem Spieler in jeder neuen Stadt die Entscheidung überlassen wo er übernachtet.
Natürlich muss am Ende das ganze irgendwie über Switches und Variabeln geregelt werden, dennoch kann es komplexer sein als diese Begrenzung zunächst anmutet.
Interessant fand ich den Gedanken, sich auch "Feindschaft" zu verdienen. So wie man sich seinen "Loveinterest" erspielt, es eine Art wählbaren Rivalen gibt.
In meinem Projekt gibt es nämlich einige Leute, die dem Protagonisten ans Leder wollen. ^__^
(By the way, in "Intermezzo in Meeresfeste" ist es eine Form von Achievement, wieviele potentielle Paare man als Spieler am Schluss zusammenbringt... für ein Contestspiel damals ganz simpel über angenommene Quests; Entscheidungen und gefundene optionale Partymitglieder geregelt )
Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
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Aber das soll es ja manchmal auch sein. Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, die Partnerin/den Partner auszusuchen, ohne es auf ein simples "Mit wem willst du zusammenkommen?" am Ende zu reduzieren.
@Ben: So kompliziert wollte ich es nicht machen eigentlich. XD; Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.
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Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen
??? ~ <(OvO<)
Aber das soll es ja manchmal auch sein. Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, die Partnerin/den Partner auszusuchen, ohne es auf ein simples "Mit wem willst du zusammenkommen?" am Ende zu reduzieren.
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Ich meinte damit folgendes von Corti:
Zitat von Corti
[...] dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. [...]
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Ich geb dir völlig Recht, Kelven, mir geht es darum, den Loveinterest mit Köpfchen zu erobern, anstatt ihm/ihr bei jeder Gesprächsoption Recht zu geben
Zitat von Pinguin mit Brille
@Ben: So kompliziert wollte ich es nicht machen eigentlich. XD; Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.
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Ich bin da wohl etwas abgedriftet. Lasse den Beitrag dennoch mal so stehen. Wie du das handhabst ist natürlich völlig dir überlassen. Bin ja mal gespannt drauf.
Um eine Beziehung noch komplexer und glaubwürdiger rüberkommen zu lassen, könnte man den Status an mehr als einem Wert festmachen. So könnte z.B. die Freundin auch eine Konkurentin sein, was wieder eine andere Art von Beziehung ist, als wenn man sie wie eine Prinzessin behandelt und ihr immer alles durchgehen lässt. Dann hätte man z.B. die Parameter Freundschaft, Liebe, Rivalität, Enttäuschung, Hass und Hochnäsigkeit. Bei entsprechenden Werten von Freundschaft und Enttäuschung, liebt die Person den Protagonisten, ist aber enttäuscht von ihm (gibt's ja auch). Oder bei hohen Werten von Liebe und Hass könnte es zu einer Hassliebe kommen. Das wird aber echt schwer zu gestalten sein, da man für jede Kombination (vielleicht sogar in Abstufungen: wenig Rivalität, Konkurrent oder Erzfeind) im Prinzip eigene Entwicklung sich ausdenken muss ohne dass sich dabei irgendwas überschneidet.
Noch komplexer wird es, wenn jede Entscheidung eine Auswirkung hat. Also nicht: Bei Liebe von 0-10 passiert x, bei 11 - 30 passiert y und bei 31 bis 35 passiert z, sondern:Wenn hier Antwort 1 Gegeben wird passiert das, das und das. Wenn dort die Person ignoriert wird passiert dies und jenes. Lässt man hier Personen C den Todesschlag versetzen wirkt sich das auf 32 andere Ereignisse aus. Oder auch Kombinationen, wenn 1 und 3 gemacht werden, dann mag einen Personen B. Macht man zusätzlich 4 schlägt es sich um und sie hasst einen. So in etwa.
Könnte man über Schalter Regeln. Um es etwas übersichtlicher zu gestalten und um Schalter zu schonen würde ich eine Variable mit Binär-System vorschlagen:
Ereignis 1 gibt plus einen Punkt, Ereignis 2 gibt plus 2 Punkte, Ereignis 3 gibt plus 4 Punkte, Ereignis 4 gibt plus 8 Punkte.
So hat man für jede Kombination einen eigenen Wert und man kann es sich in einer ordentlichen Tabelle aufschreiben, was wann passieren soll:
Wenn man die Werte gut zuweist und sich das Konzept ordentlich ausarbeitet, könnte man so sogar Bereichen die gleichen Ergebnisse zuordnen: "Bei einem Wert von 4-7 soll xyz passieren", aber das macht es noch komplexer.
Wenn man will kann man solche Beziehungssachen sehr aufwendig mit vielen unterschiedlichen Ergebnissen erstellen. Man muss dann aber wirklich ganz genau darauf achten, was bei welchen Entscheidungen passiert.
Ich hatte es schon in Spielen, dass man eine Harmlose Antwort auswählt und durch den weiteren Dialog hat man sich alles versaut. Und bei der eigentlich idiotischsten oder provokativsten oder einfach nur der anderen genau so nichtssagenden Antwort bekommt man ein tolles Ausrüstungsteil oder einen neuen Mitstreiter oder was auch immer. Das konnte ich nie leiden, dass es in keinster Weise ersichtlich war, warum bei dem einen man Pluspunkte machte und bei dem anderen nicht. Oft lief das dann auf simples Trial & Error hinaus. Vorher speichern und einmal alles ausprobieren und dann das beste davon behalten. Ist auf dauer nicht besonders toll.
Die Kunst besteht also darin, die Konsequenzen logisch und nachvollziehbar zu machen, aber nicht zu vorhersehbar, so dass man immer direkt weiß, was die optimale Entscheidung ist. Am besten ist es, wenn es ausgewogen ist, man nur eben in verschiedenen Bereichen vorteilen bekommt, oder eben bei einem Beziehungssystem, dass sich jede Entscheidung auf eine Person bezieht oder eben auf verschiedene Aspekte mehrerer Personen. Beispiel: Antwort 1: A mag mich mehr, B's Rivalität steigt und C ist es egal | Antwort 2: A will mir eine Reinhauen, B verschenkt einen Heiltrank und C ist von mir enttäuscht.
Hab jetzt doch mehr dazu geschrieben, als ich dachte XD
Bisher noch kein Spiel gesehen, mit sowas, das mich überzeugen konnte. Zwar haben manche Spiele Systeme, die in die Richtung gehen. Aber das endet dann meistens darin, dass (optionale) Charaktere einem verlassen können oder man irgendwelche Boni (spezielle Quests) bei guter Beziehung freischaltet. Oder halt Liebeskram.
Und das find ich in der Regel uninteressant - da (zumindest bei bisher gesehenen Sachen) das nicht sooo sonderlich gut ausgearbeitet war. Außerdem ging es dann meist, dass bei allen die Beziehungen hochschrauben konnte. (Selbst wenn manche Sachen sich auf eine Beziehung zu nem bestimmten Char negativ auswirkten ließ sich der dann aus der Party nehmen, während man die Entscheidung traf - dann passierte nix.)
Ein richtiges durchgehendes Fraktionssystem, das auch mit Händlerreaktionen und eventuell nem Zutrittsystem für Gebäude verknpüft ist (höheres Ansehen bei ner Fraktion -> man hat Zutritt zu privilegierten Gebieten und Räumlichkeiten und bessere Preise) - wär eventuell interessant. So lang es sich nicht bzw. nicht nur auf die spielbaren Charaktere beschränkt.
Es sollte auch storymässigen Impact über irgend n paar kleine Nebenquests hinaus haben und man sollte - eventuell auch mehr als ein mal - hart vor die Wahl (nicht alle Beziehungen maximierbar) gestellt werden. Dann könnte es interessant werden.
Bisher noch kein Spiel gesehen, mit sowas, das mich überzeugen konnte. Zwar haben manche Spiele Systeme, die in die Richtung gehen. Aber das endet dann meistens darin, dass (optionale) Charaktere einem verlassen können oder man irgendwelche Boni (spezielle Quests) bei guter Beziehung freischaltet. Oder halt Liebeskram.
Und das find ich in der Regel uninteressant - da (zumindest bei bisher gesehenen Sachen) das nicht sooo sonderlich gut ausgearbeitet war. Außerdem ging es dann meist, dass bei allen die Beziehungen hochschrauben konnte. (Selbst wenn manche Sachen sich auf eine Beziehung zu nem bestimmten Char negativ auswirkten ließ sich der dann aus der Party nehmen, während man die Entscheidung traf - dann passierte nix.)
Ein richtiges durchgehendes Fraktionssystem, das auch mit Händlerreaktionen und eventuell nem Zutrittsystem für Gebäude verknpüft ist (höheres Ansehen bei ner Fraktion -> man hat Zutritt zu privilegierten Gebieten und Räumlichkeiten und bessere Preise) - wär eventuell interessant. So lang es sich nicht bzw. nicht nur auf die spielbaren Charaktere beschränkt.
Es sollte auch storymässigen Impact über irgend n paar kleine Nebenquests hinaus haben und man sollte - eventuell auch mehr als ein mal - hart vor die Wahl (nicht alle Beziehungen maximierbar) gestellt werden. Dann könnte es interessant werden.
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Das Problem ist einerseits die höhere Komplexität (jede relevante Szene muss mehrfach erstellt werden, je nach Entscheidungen die vorher getroffen wurden)
und andererseits, dass die meisten Spieler sowas garnicht wollen, dass man sich für Vorteil A/ Nachteil B oder Nachteil A/Vorteil B entscheiden muss. Es soll immer einen idealen Weg geben, zumindest hat einem die Spieleindustrie das über Jahre hinweg eingetrichtert. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wo es unterschiedliche Ausgänge gibt, die wirklich relevant sind und einem in irgendeinem Punkt spürbare Nachteile geben. (Ob ich mit einem Schwert zuhaue oder mit einem Stab Magie anwende ist im Prinzip das gleiche, also hat man da in keinem der beiden Fälle wirklich einen Nachteil, auch wenn bei dem Schwert der Magiewert sehr niedrig ist und beim Stab der Angriffswert gegen Null geht.)
Ich muss PeteS zustimmen es ist schwert so ein System interessant zu gestallten. Aber ich kann ja mal sagen was mir gefällt.
1. Bei einen Personenbezogendes System finde ich, muss das Spiel so sein das man es schnell durchspielen kann.
In etwa so wie Harvesmoon nach 2 oder 3 Jahren ist das Spiel zu ende. Je nachdem wen du Geheiratet hast oder ob du viele Tiere oder mehr im Ackerbau gemacht hast, hast du verschiedende enden gesehen. Sowas Spiele ich dann auch geren Öffters. Wenn das Spiel dann ehr so 40-50 Stunden Spielzeit hat spiele ich es nicht noch 7 mal durch um alle Mächten einmal zu heiraten. Nur muss das Interessant gestalltet werden einfach nur durch Schmuckkaufen ist zu langweilig. Interessant währe Mädchen A und Mädchen B hassen einander. Macht man sich nun bei B unbelibt findet die A nun toll. Macht man sich bei A unbelibt mag A dich nicht aber B ist unbeeindruckt. B bekommt man wen man es schaft das A und B sich anfreunden.
2. Bei ein Fraktionsbezogendes System finde ich kann ein Spiel richtung Lufia dann schon sehr interessat gemacht werden. Sagen wir mal es gibt 3 Religonen: Cristen, Juden, Buddhisten. Man kann Nebenquest machen und somit Punkte sammeln bei einer Religon dafür verliert man aber punkte in der Anderen Religon. Je nach deinen Punkten kannst du dann bei denen Gebaude beträten und einzigartige Zauber leren und Rüstungen kaufen. Allein um das innere der schön gestalteten Gebäude/Kloster zu sehen und in diesen dann minnispiele oder so zu machen die es bei den anderen Religonen nicht gibt, könnten ein weiteres durchspielen interessant machen.