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Naheliegend, wäre natürlich Variablen zu beeinflussen, die dann erhöht und verringert werden. Ich geb zu, ich in nicht sooo der Fan von sowas. Wenn man sich Beziehungen erspielt, in dem man Dialoge führt und je nach Antwort Punkte kriegt oder verliert, dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. Gut, "sag einfach immer das was er/sie hören will" ist wohl einer der Tipps der in Teeniemagazinen auf die Leserfrage "Wie gelange ich ins Höschen meines Schwarms?" kommen könnte. Das mag funktionieren, die eine oder andere Spielwelt bereichern und ist auch sicher nicht unspannend, wenn die eigenen Handlungen sich direkt auswirken.
Eine (möglicherweise) bessere Idee, wäre es wohl, die möglichen Beziehungen vom Verhalten des Charakters abhängig zu machen.
Beispiel: Zwei mögliche Quests zur Auswahl:
1. Hilf dem örtlichen Schmied, an neuen Stahl zu kommen. Pluspunkte bei der Kriegerin der Gruppe.
2. Hilf dem örtlichen Alchemisten, an neue Kräuter zu kommen. Pluspunkte bei der Heilerin der Gruppe.
3. Lass beide Quests aus. Pluspunkte bei dem Gruppenmitglied, das die ganze Zeit verlangt, endlich mit dem Hauptquest weiterzumachen.