Einst wurde die Welt Filgaia von Dämonen heimgesucht. Es bedurfte großer Opfer an Land und Leuten, aber schließlich gelang es die Herrscherin und Mutter der Eindringlinge zu versiegeln, so dass ihre Nachkommen gezwungen waren sich zurückzuziehen.
Geraume Zeit ist seitdem verstrichen, doch jetzt haben die Dämonen einen Weg gefunden ihre Anführerin wiederauferstehen zu lassen. Nun liegt es an drei unterschiedlichen Gefährten mit Hilfe der Wächter Filgaias den Kampf aufzunehmen und zu verhindern, dass ihre Heimat der Vernichtung anheim fällt.
Auch Wild Arms war ein Projekt, dass ich schon seit Langem in Angriff nehmen wollte. Speziell zwei Dinge hatten mich mehr als neugierig gemacht: Zum einen war ich gespannt auf den Wild West-Anteil, zum anderen reizten mich die vielgepriesenen Rätsel.
Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.
Dafür konnten die Rätsel auf ganzer Linie überzeugen. Ob es nun das Partysplitting, die Spezialfähigkeiten und -Items der drei Charaktere oder die unterschiedlichen Rätsel an sich waren – Abwechslung wurde dabei definitiv groß geschrieben!
Mich haben eigentlich nur zwei Sachen gestört: Erstens, dass die Figuren sich nicht auf der Stelle drehen konnten, sondern immer einen Schritt weiterliefen, wodurch die ‚Enterhaken’-Puzzle unnötig erschwert wurden. (Besonders wenn sie wie im Abyss-Dungeon auf kleinen, schmalen Plattformen stattfanden, von denen man leicht in die Tiefe stürzen konnte.) Außerdem wäre es nicht schlecht gewesen, wenn man beim knobelbedingten Hin- und Herlaufen nicht ständig von Monstern angefallen worden wäre.
Was mich ganz allgemein zu dem Kritikpunkt bringt, dass die Häufigkeit der Zufallskämpfe den Aufenthalt in einigen Dungeons teilweise extrem in die Länge gezogen hat. So manches Mal wäre ich bestimmt schneller in der Handlung vorangeschritten, hätte ich nicht so viel (unnötige) Zeit mit dem Metzeln von Gegnern verbracht.
Das Kampfsystem selbst war in weiten Teilen angenehm intuitiv und selbsterklärend.
Punkten konnte es auf alle Fälle dadurch, dass man noch vor dem eigentlichen Zug die Ausrüstung wechseln konnte (essentiell wichtig für die Benutzung der ‚Ziegenpuppen’) und durch die verschiedenen Versionen der Spezialfähigkeit ‚Force’. Gerade am Anfang war Cecilias Mystik die einzige Möglichkeit eine Gruppenheilung auszuführen, aber auch die anderen Formen (besonders das Herbeirufen der unterschiedlichen ‚Guardians’) konnten sich sehen lassen.
Als kleinen Mini-Unterpunkt möchte ich außerdem anmerken, dass ich den Zauber ‚Awaken’ witzig fand (Ein Wecker reißt die Charaktere aus dem Schlaf.) und es nur begrüßen konnte, dass die Wirkung den ganzen Kampf lang anhielt.
In Sachen Musik gab es einige Stücke, die ich mochte bzw. die mir jetzt noch im Gedächtnis geblieben sind. Als da wären: To the End of the Wilderness , Courage , Critical Hit! , Migrant Bird of the Wilderness , Waterside Where Migratory Birds Gather , Crossing over the raging Waves , Rudy’s Companions , The Bird soaring the Sky , The Demon Tower that Pierces the Heavens , Ashes to Ashes und Morning of Departure .
Wie schon des Öfteren in den von mir getesteten Spielen störte mich die Graphik nur bedingt. Ich fand sie im Großen und Ganzen sogar sehr charmant, weil vor allen Dingen die Charaktere und die Ortschaften mich an den RPG-Maker erinnerten. Die Graphik in den Kämpfen – speziell die Gegner – fiel fast immer recht kantig aus, aber da ich diesen Aspekt häufig im Zusammenhang mit der jeweiligen Entstehungszeit betrachte, kann ich dazu kaum Negatives sagen.
Gänzlich anders verhält es sich dagegen mit der Übersetzung, wofür zugegebenermaßen das Spiel selbst nicht das Geringste kann. Hätte ich im Vorfeld gewusst, wie verkorkst die deutsche Fassung ausfällt, hätte ich sie links liegengelassen und mir die englische Variante besorgt.
Mir sind mittlerweile ja schon einige Stilblüten untergekommen, aber Wild Arms mischt deutsche und englische Begriffe wie wild durcheinander bzw. liefert falsche Übersetzungen ohne sich um den Kontext zu kümmern. So werden - trotz dass man die deutsche Version spielt – im Menü kontinuierlich englische Begriffe wie ‚Body’, ‚Head’ und ‚Tools’ verwendet; die Standardnamen sämtlicher Zauber sind englisch; es gibt sowohl Monsternamen wie ‚Antlion’ als auch sprachliche Abgründe wie ‚Krötenstuhl’ (= Toadstool = ein Pilzgegner), ein wichtiger Gegenstand, der im Englischen als ‚Rune Drive’ bezeichnet wird, mutiert im Deutschen zum ‚Runenweg’ und, und, und...
Die Liste lässt sich beliebig fortführen und man fragt sich nach einer Weile nur noch, ob bei der deutschen Übersetzung jemals irgendjemand Korrektur gelesen hat! Ich bezweifle es stark…
Aus diesem Grund weiß ich nicht inwieweit die lückenhafte Handlung ein Fehler des Originalspiels ist. Denn so manches Mal erschloss sich mir nicht ganz, warum Freund oder Feind sich so verhielten wie sie es taten oder warum man jetzt dieses oder jenes zum Fortschritt der Handlung benötigte. Ich hatte erneut dieses seltsame Gefühl, als ob das Spiel auf Hintergrundinformationen zurückgriff, die ich nicht hatte. Vieles wurde in kurzen, knappen nichtssagenden Sätzen abgehandelt, die mich meist ratloser als vorher zurückließen. Wie gesagt: Möglicherweise lag es an der schaurigen Übersetzung, vielleicht muss man das aber auch dem Spiel selbst anlasten.
Einer der größten Pluspunkte an Wild Arms war neben der Rätsel-Vielfalt die ordentliche Menge an Zusatzkram, den man ergattern konnte. Zwar musste man in den meisten Fällen erst einmal optionale Bosse plätten, aber dafür bekam man ein buntes Potpourri aus ‚Guardians’, Items, Ausrüstung und / oder Spezialfähigkeiten wie Rudys ‚Radar’.
Diverse Sachen, die einen bleibenden Eindruck auf mich gemacht haben:
- Die ‚Zerbrechender Himmel’-Szene, kurz bevor das Spiel offiziell anfängt, war wahnsinnig gut inszeniert.
- Dass bei einem Stufenanstieg die HP partiell geheilt wurden, war besonders in den ersten Spielstunden ein Bonus, den ich gern willkommen geheißen habe.
- Schade fand ich, dass zwar streng genommen alle drei Charaktere gleichwertig waren (bedingt auch durch das vermehrte Partysplitting), aber Rudy dennoch zum stummen Mitläufer degradiert wurde. Nichts gegen Hauptcharaktere, die nicht reden (kennt man ja zur Genüge), aber irgendwie lief das ganze Geschehen an ihm vorbei und die eigentlich dramatischen Szenen mit ihm konnten nicht wirklich zünden. (Wenn ich richtig aufgepasst habe, dann hatte er im gesamten Spiel genau EINE (!) Textpassage. Zufall? Fehler?)
- Ich mochte die Flaschen, die vereinzelt als Flaschenpost im Meer herumschwammen und Items enthielten. Nettes Gimmick!
- Ein großes Dankeschön an die Entwickler für das Einbauen der ‚Ziegenpuppen’ (Goat Dolls)! Legales Schummeln, um optionale Bosse zu knacken, ist was Feines.(Und es kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er diese Methode nutzt oder nicht.
)
Insgesamt betrachtet fand ich Wild Arms gar nicht mal so übel, obwohl ich mich im Nachhinein wirklich frage, woher das Spiel bitteschön sein Wild West-Image her hat. (Ein paar exzentrisch gekleidete Leute machen noch lange keinen Western.)
Die Rätsel und das ganze Drumherum, das man nutzen musste, um sie zu knacken, waren definitiv meine persönlichen Highlights, während die bisweilen konfuse Story mich nur bedingt mitreißen konnte. Mal schauen, ob die Nachfolger das anders hinkriegen...
Fun Fact:
Um den optionalen Dungeon ‚Abyss’ zu erreichen, muss man entweder eine etwas umständliche Methode wählen oder schlicht und ergreifend Glück haben. Schön, das ich zweimal hintereinander aus Versehen drin gelandet bin, als ich noch gar nicht wusste, was es damit auf sich hat.(Als ich dann rein WOLLTE, hat es natürlich eine Weile gedauert…)
Kuriosität am Rande:
Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...
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Stand:
Like hours on a clock 5/12 Half a dozen RPGs 4/6 Paid my dues 1/1 Get the party started 1/1 Time to say goodbye 1/1 Sweet 16 (Bit) 0/1 One big happy family 2/2 One (screen) is not enough 1/1 Stand Alone Complex 1/1 Try your strength! 0/1 Which path should I take? 0/1 Anything could happen 1/1
Abseits der Challenge 1/???