The Legend of Zelda – The Adventure of Link
Nachdem Link sein erstes Abenteuer hinter sich gebracht hat, erhält er von Impa den Auftrag das Triforce des Mutes ausfindig zu machen, um mit dem kompletten Triforce die ursprüngliche Prinzessin Zelda aus ihrem Schlaf zu erwecken. Zu diesem Zweck muss er mehrere auf der Welt verstreute Paläste aufsuchen, ihre Wächter besiegen und Kristalle in Statuen platzieren, wodurch das Siegel des Ortes gebrochen wird, an dem sich das Mut-Triforce befindet. Doch er ahnt nicht, dass seine letzte Prüfung darin bestehen wird, gegen sich selbst anzutreten...
Auch The Adventure of Link war eine von diesen Baustellen, die ich irgendwann noch mal angehen wollte: immerhin hatte ich fast alle offiziellen Zelda-Titel gespielt bzw. bei einigen wenigen hauptsächlich zugeguckt. Da reizte es mich schon mir endlich mal den umstrittenen zweiten Teil vorzuknöpfen. Vor Jahren wagte ich mich bereits an dieses Unterfangen, strich jedoch recht schnell die Segel. Jetzt packte mich erneut der Ehrgeiz und ich war fest entschlossen mich von der ungewohnten Steuerung nicht einschüchtern zu lassen und dem Spiel eine zweite Chance zu geben.
TAoL bietet definitiv ein ungewöhnliches Spielerlebnis und obwohl ich mich mit den meisten Eigenarten irgendwie arrangieren konnte, bin ich doch mehr als froh, dass man bei A Link to the Past und den nachfolgenden Titeln wieder einen anderen Weg eingeschlagen hat.
Mit der Graphik kam ich noch am besten klar: Ich fand sie zwar nicht so dermaßen schön, aber für die damalige Zeit war sie völlig in Ordnung und da ich – wie schon öfter erwähnt – versuche diesen Aspekt immer im Hinterkopf zu behalten, stellte sie für mich keinen Kritikpunkt dar.
Die Seitenansicht störte mich in den wenigen Orten so gut wie gar nicht. Anders sah es allerdings in den Dungeons und in den Kampfbildschirmen (bei Feindkontakt oder an bestimmten Stellen auf der Weltkarte) aus: speziell die Tatsache, dass man sich erst zu einer Seite des Bildschirms durchschlagen musste, um abhauen zu können, brachte mich unzählige Male zur Weißglut. Ebenso wie die Passagen, in denen man haarigen Kontrahenten in niedrigen Gängen gegenüberstand und IMMER ausreichend Schaden kassierte, weil man nicht ausweichen konnte ! 
Ebenfalls recht durchwachsen fiel das Levelsystem aus. Dass man in einem Zelda-Teil EXP sammeln musste, war ungewohnt, aber nichts Unmögliches. Weitaus ärgerlicher waren dagegen die vielen Situationen, die die erworbenen EXP – bevor sie als ‚HP’-, Angriffs- oder Magiebonus gutgeschrieben wurden - ins Nirwana katapultierten:
- Wurde man von bestimmten Feinden berührt, waren die EXP weg.
- Wagte man es zwischenzuspeichern, weil man das Erreichte nicht erneut machen wollte, waren die EXP weg.
- Hatte man alle Leben verloren und musste wieder im Nordpalast bei der schlafenden Zelda beginnen, waren die EXP weg.
Was zum Kuckuck sollte das? Der Schwierigkeitsgrad war schon knifflig genug. Musste man es da auch noch drauf anlegen, den Spieler für seine Anstrengungen zu bestrafen?!
Was ich durchweg positiv fand, war dass zumindest die erwähnten Boni, Zauber und Key Items, die man sich verdient hatte, beim Ableben im Inventar blieben. Nachdem ich ewig brauchte, um meine zusammengekratzten EXP bei mir zu behalten, hatte ich regelrecht Angst, dass die Entwickler da auch noch irgendeine fiese Regelung getroffen hätten!
Ebenfalls lobend zu erwähnen ist, dass es in nahezu jeder Stadt möglich war, seine ‚HP’- und ‚MP’-Leisten zu regenerieren.
In freier Wildbahn und in den Palästen dagegen war man ziemlich oft auf sich allein gestellt: Zwar ließen manche Gegner hier und da mal einen blauen Krug fallen, aber der füllte gerade mal ein Kästchen der Magie wieder auf. Was angesichts der Tatsache, dass ein ‚Lebenszauber’ selbst bei maximaler MP-Leiste nur einmal verwendet werden konnte, einem heftigen Schlag ins Gesicht gleichkam! Und nach rumliegenden Herzen wie in den späteren Teilen brauchte man gar nicht erst zu suchen, da es die hier schlicht und ergreifend noch nicht gab.
Allgemein betrachtet war TAoL einer dieser Titel, die besonders unbarmherzig gegenüber Spielern sind, die nicht über ausreichend Reflexe und Können verfügen und ihre ‚MP’ verschleudern, um ihrer Figur öfter eine Heilung zu spendieren.
So hatte ich im vorletzten Dungeon die Situation, dass bei der Passage, wo man Link in eine Fee verwandeln MUSS (weil man sonst nicht über das große Lavabecken kommt), meine Magie nicht mehr reichte. In Ermangelung irgendwelcher Gegner, die vielleicht noch einen blauen Krug hätten hinterlassen können, hatte ich keine andere Wahl als mich mit Absicht in die Grube fallenzulassen und ein Leben zu opfern, nur damit ich mit vollen Leisten weitermachen konnte!
Und allein der Punkt, dass ein Sturz in Abgründe welcher Art – was man eigentlich hauptsächlich aus Jump ’n’ Runs kennt – gleich mal ein ganzes Leben verbrauchte (anstatt wie in den Nachfolgern ein Stück der Herzen / Energie / wie-auch-immer zu streichen), trieb den Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe. Besonders in den Abschnitten, in denen man im Sekundentakt von Gegnern regelrecht hineingeschubst wurde, offenbarte sich der schiere Sadismus der Entwickler!
Zu guter Letzt gab es in TAoL keine Warps oder ähnliches, wodurch ein Ableben in entlegenen Gebieten zur absoluten Qual wurde, da man gezwungen war, immer wieder vom Nordpalast aus aufzubrechen – inklusive des ein oder anderen Lebensverlustes auf dem Weg zum Ziel.
Zusammenfassend muss ich daher sagen, dass ich trotz aller Bemühungen weder gut genug war, um das Spiel zu beenden noch die nötigen stählernen Nerven dazu hatte.
Denn trotz aller verfügbaren Extra-Leben brauchte ich mehrere Versuche allein für die Bewältigung des sogenannten ‚Death Valleys’ (Abschnitt vorm letzten Palast). Der Hauptgrund hierfür waren die fliegenden Augen, die mich in den erzwungenen Kämpfen in einer Tour in die Lava pfefferten!
Als ich dann endlich im finalen Dungeon angekommen war, hatte ich insgesamt nur noch vier Leben, die ich auf dem Weg zum Boss ebenfalls verlor. Überraschenderweise wurde ich nicht zu Zelda zurückbefördert, sondern durfte am Anfang des Hauptpalastes neu starten – was mir so gesehen auch nicht viel brachte. Insgesamt bin ich an die vier Mal durch den gesamten Dungeon gelatscht (wobei ich jedes Mal mindestens ein Leben verlor) und habe mich dem ‚letzten’ Boss mehrfach gestellt. Und obwohl ich immer mit vollen Leisten vor ihn trat (dank der roten Magiepulle(n) im Vorraum), konnte ich ihn partout nicht besiegen. Was speziell daran lag, dass ich meine Magie für ‚Donner’, ‚Sprung’ und ‚Schutz’ benutzen MUSSTE und der Rest NICHT für EINE EINZIGE VERDAMMTE Heilung reichte! 
Ja, der Teil zählt nicht ohne Grund zu den schwersten Zelda-Titeln. Ja, Endgegner haben in der Regel mehr auf dem Kasten als die anderen Bosse. Aber nachdem man sich mit Ach und Krach sowohl durch das *zensiert* Todestal als auch durch den Dungeon gehangelt hat, kriegt man nicht mal die Chance auf wenigstens EINE Heilmöglichkeit im Endkampf?! In fast allen anderen Bosskämpfen durfte ich den ‚Lebenszauber’ benutzen und ausgerechnet in der Finalschlacht nicht? Nicht ein einziges Mal? Wohl mit’m Klammerbeutel gepudert! 
Es ärgert mich tierisch, dass ich keinen richtigen Schlussstrich unter The Adventure of Link ziehen kann, aber angesichts der Tatsache, dass ich wiederholt am (quasi) letzten Boss gescheitert bin, gebe ich mir zumindest einen halben Frustpunkt. Für weitere (erfolglose) Versuche hab ich echt keine Lust und keine Nerven mehr, auch wenn es mich derbe anko**zt...
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Stand:
Like hours on a clock |
8,5/12 |
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Half a dozen RPGs |
7/6 |
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Paid my dues |
1/1 |
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Get the party started |
1/1 |
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Time to say goodbye |
1/1 |
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Sweet 16 (Bit) |
2/1 |
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One big happy family |
2/2 |
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One (screen) is not enough |
2/1 |
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Stand Alone Complex |
2/1 |
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Try your strength! |
2/1 |
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Which path should I take? |
1/1 |
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Anything could happen |
1,5/1 |
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Abseits der Challenge |
2/??? |
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(Luigi’s Mansion, Endzeit: Episode 3)
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
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