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  1. #21
    Okay, das wusste ich noch nicht. Aber mal ernsthaft: DQ VII hab ich beim Spielen gar nicht als sooo lang empfunden (auch wenn meine Schwester und ich aus bekannten Gründen monatelang damit beschäftigt waren). Das Spiel flutscht meiner Meinung nach ziemlich gut.

    (Anders als gewisse andere Spiele, bei denen man irgendwann wie ein Kleinkind zu quengeln anfangen möchte: "Sind wir schon durch?" "Sind wir schon durch?" "Sind wir schon durch?" *hust*)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Star Ocean 4 - The last Hope
    Zuletzt gespielt: The Adventure of Link, Secret of Mana, Chou-Mahou Tairiku Wozz
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #22
    Cool, noch ein Dragon Quest VII Bezwinger!
    Tolles Spiel.

    Kann dir in allen Punkten nur beipflichten, insbesondere bei Kiefer...

  3. #23

    Jubei Quest

    Nach den letzten NES-‚Experimenten‘ (Dream Master & Sugoro Quest) war es mal wieder an der Zeit für ein ‚richtiges‘ RPG und Jubei Quest hat in dieser Hinsicht meine Erwartungen absolut nicht enttäuscht. Es ist ein ausuferndes Spiel, das von der Gesamtspielzeit gut und gerne mit DQ III mithalten kann (ich hab zwar nur die GBC-Version gespielt, aber ich denke nicht, dass da so ein großer Unterschied zur NES-Variante besteht) und besonders in Sachen Story und Atmosphäre einiges zu bieten hat.
    BTW: Die Übersetzung hält sich konsequent an die – meiner Meinung nach korrekte – Bezeichnung ‚Jubei‘. Warum das Original den Titel Juvei Quest trägt, entzieht sich meiner Kenntnis…

    Das Spiel beginnt damit, dass im Japan der Sengoku-Ära urplötzlich zwei Lichtkugeln am Himmel erscheinen. Während eine von ihnen schnell außer Sicht gerät, stürzt die andere in der Nähe eines kleinen Ortes gen Boden. Beim Aufprall spalten sich drei leuchtende Gebilde davon ab und entschwinden ebenfalls in weite Ferne. Zurück bleibt eine Art Kapsel, in dem sich ein Baby mit einer Narbe über einem Auge befindet. Dieses wird Jubei getauft und in dem Dorf namens Yagyu aufgezogen. (Na, klingelt da was? )
    Fünfzehn Jahre später liegt es an Jubei aka dem Spieler gegen die Machenschaften einer Gruppe vorzugehen, die sich die ‚Dämonische Horde‘ nennt und im ganzen Land (und darüber hinaus) die Menschen terrorisiert.

    Was im ersten Moment wie eine 08/15-Fantasy- RPG-Story klingt (nur eben im Gewand des mittelalterlichen Japans), wird hier und da um diverse Elemente erweitert, die so gar nicht ins angedachte Setting passen wollen. Besonders in den Unterschlüpfen der ‚Dämonischen Horde‘ wird man mit Fließbändern, Dosen, Aufzügen und anderem modernen Krimskrams konfrontiert und noch vor der Hälfte des Spieles lädt ein kleines Alien Jubei und seine Freunde zu einem Kurztrip ins All ein. Auch wenn dies im ersten Moment seltsam und unangebracht erscheint, schafft das Spiel in meinen Augen das Kunststück alles im Endeffekt logisch und zufriedenstellend aufzulösen.

    Abgesehen davon besticht Jubei Quest durch das, was ich bei Legend of the Ghost Lion schmerzlich vermisst habe: Hier merkt man beim Spielen beinahe jede Sekunde lang, dass man sich im alten Japan befindet, denn sowohl die Orte, die Personen als auch die Monster sind so designt wie man es erwartet. Natürlich gibt es bei letzteren ebenfalls Standardgegner wie Skorpione, Geister oder ähnliches, aber man trifft eben auch bekannte Gestalten wie die Schlange mit dem Frauenkopf und den Schirm mit Fuß und Auge. Selbst gegen (giftige) Manju tritt man an.

    Doch nicht nur in Japan reist man herum. Es wird zwar nie explizit erwähnt, aber gemessen an manchen Orts- und Personennamen erkennt man, dass man sich auch in China, der Mongolei und Sibirien/Russland herumtreibt. Zusätzlich dazu werden vom Spieler noch zwei andere Gebiete erkundet, was mich zu einem Punkt bringt, den ich ungewöhnlich, aber durchaus interessant finde.
    In der Haupthandlung kommt zweimal der Moment, in dem man nicht Jubeis Gruppe, sondern jeweils eine andere steuert und somit quasi erst die Vorgeschichte zweier zukünftiger Mitstreiter spielt, bevor sie tatsächlich zur Party stoßen. Dabei handelt es sich um den weißen Wolf Shiro (später nur noch Wolf genannt), den es in das unterirdische Land Oni Grand verschlagen hat und den Golem Rock (später Ivan), der im arktischen Aurora-Königreich aushilft.



    Dieses Party-Splitting ist nur eine von den vielen Ideen, die sich in Jubei Quest finden lassen und von denen ich stellenweise ziemlich angetan bin. Sei es die Hundehütte in den Inns (damit Wolf nicht auf den Futons schläft); die Tatsache, dass man vereinzelt Schatzkarten finden kann; die Helfer, die sich Jubei verpflichten und durch die man an nützliche Informationen und/oder Items kommt oder schlicht und ergreifend der Fakt, dass manche Ereignisse so abgedreht erzählt werden, dass man gar nicht anders kann als Tränen zu lachen.

    Beispielsweise gelangt man irgendwann im Spiel an eine ziemlich große, lange und unüberwindliche Mauer. Da man als Spieler anhand der umliegenden Ortschaften recht schnell gemerkt hat, dass man sich augenblicklich in China befindet, wird einem auch in Nullkommanichts klar, um WAS für eine Mauer es sich dabei handelt. Weil Jubei und Konsorten natürlich auf die andere Seite müssen, fragt man sich ein wenig durch die Gegend und schlussendlich wird man bei einem alten Mann fündig, der einem DAS Hilfsmittel schlechthin übergibt: ein Trampolin.
    Richtig gelesen.
    Ein Trampolin.
    Um die hohe, sehr hohe, wirklich hohe Große Mauer zu überwinden, steigt die Gruppe auf ein Trampolin und… *JUMP*!
    Ich hab mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen!

    Und solche hanebüchenen What the…-Momente (im positiven Sinne!) gibt es immer wieder mal in Jubei Quest, wodurch die Story stellenweise extrem aufgelockert wird. Mein zweites Highlight in dieser Hinsicht war der Einsatz eines bestimmten Helfers.
    Wie gerade eben schon erwähnt, bekommt man immer mal Unterstützung von verschiedenen ‚Untergebenen‘: Einer öffnet mit Fallen versehene Truhen in Dungeons, eine spricht mit Tieren, einer verwandelt Gegenstände in verbesserte Varianten und, und, und. Der eigentlich Nützlichste von allen verfügt über einen Express-Service, mit dem man bekannte Orte nochmal aufsuchen kann (quasi äquivalent zu Warp-Zaubern in anderen Spielen).



    Ein Helfer jedoch wird nur Sekunden, nachdem er sich zur Mithilfe entschieden hat, ermordet und landet auf dem ortsansässigen Friedhof. Da die Party nichts weiter tun kann, geht die Reise weiter, aufgrund einer Falle endet sie allerdings zwei Städte weiter hinter Gittern. Nun will man ja eigentlich nicht ewig im Knast versauern, aber weil der Einsatz aller anderen Helfer nichts bringen würde und sich ein Ausbruch aus eigenen Kräften auch nicht so recht bewerkstelligen lässt, bleibt einem nichts anderes übrig als den Toten zu rufen. Dieser erhebt sich prompt aus seinem Grab und lässt sich daraufhin vom Spieler steuern. Nachdem man (optional) alle Bewohner zum Kreischen gebracht hat, macht man sich auf den Weg, um über die Weltkarte zu seinem Herrn und Meister zu hüpfen.
    Ja.
    Hüpfen.
    Anstatt, wie es sich für einen richtigen Zombie gehört, gemächlich rumzuschlurfen, eifert der Gute einem gewissen Klempner nach und hoppelt mit passenden Soundeffekten durch die Gegend. Man hat’s ja eilig.
    An Ort und Stelle angekommen, endet sein Einsatz mit einem epischen Showdown, denn derjenige, der Jubei und Co. eingesperrt hat, ist auch gleichzeitig die Person, die den Mord an unserem Helfer in Auftrag gegeben hat. Vom Anblick eines lilafarbenen, hüpfenden Toten irgendwie total aus der Fassung gebracht, kullert der Bösewicht rückwärts eine Treppe herunter und lässt den Schlüssel für die Zelle fallen.
    Fazit: Böser tot. Jubei nebst Party befreit. Einsatz des Helfers vorbei.
    Ganz großes Kino!

    Als krassen Gegensatz zu dem ganzen Klamauk gibt es allerdings auch Begebenheiten, die streng genommen reichlich brutal sind – obwohl man aufgrund der NES-Graphik kaum was zu sehen bekommt.
    So zeichnet sich z.B. die ‚Dämonische Horde‘ vorrangig dadurch aus, dass sie in den verschiedenen Landstrichen Menschen entführt und/oder in andere Wesen ‚umwandelt‘.



    In einem Dungeon – mit dem bezeichnenden Namen Hunger Castle – landet man in einem Raum, auf dem Konservendosen auf einem Fließband transportiert werden. Von einem anwesenden Arbeiter/Sklaven erfährt man, dass es sich dabei um andere Gefangene handelt(e), die nun als Nahrung für den ansässigen Boss dienen. *würg*

    Sieht man mal von solchen… äh… appetitlichen Einlagen ab, halten sich die Beanstandungen an Jubei Quest im Grund genommen in Grenzen.

    Ein immer wiederkehrender negativer Punkt ist auch hier das begrenzte Inventar, obwohl jedes der insgesamt vier Partymitglieder im Verlauf des Spiels einen Packesel (im wahrsten Sinne des Wortes) erhält, wodurch jeder fünf Itemslots mehr zur Verfügung hat. Positiv anzumerken ist auch der Fakt, dass wichtige Items, die nur in einem Dungeon benötigt werden, automatisch aus dem Inventar geworfen werden, wenn der jeweilige Bossgegner ins Gras gebissen und man diesen Dungeon offiziell abgearbeitet hat.

    Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, krankt aber gelegentlich daran, dass Attacken ins Leere laufen und nicht auf den nächsten Gegner überspringen, wenn das anvisierte Monster bereits besiegt wurde. Man muss also ein wenig pokern und die einzelnen Gruppenmitglieder gut zuordnen, um den größtmöglichen Schaden auszuteilen.
    Gleichermaßen ärgerlich muten auch so manches Mal die Zauber an, die zwar durchaus ordentlich reinhauen können, aber nach der Anwendung dummerweise gerne mal die Mitteilung ‚No effect‘ hinterlassen – selbst wenn das Monster im Normalfall eindeutig anfällig darauf reagiert. Ein Umstand, der (Boss-)Kämpfe unnötig in die Länge ziehen kann…

    Allgemein betrachtet steigt der Schwierigkeitsgrad besonders in den Hauptdungeons deutlich an, da die Rate der Zufallskämpfe stellenweise verflucht hoch ist. So ist es leider keine Seltenheit, dass man auf halben Weg zum Boss bereits mit seinen Heilitems haushalten muss.
    Aus diesem Grund bin ich persönlich irgendwann dazu übergegangen, die mehr als praktische Speicherfunktion (immer und überall möglich!) weidlich auszunutzen und mich immer zum jeweiligen Endgegner ‚durchzuschmuggeln‘. Dauerte zwar durch das ständige An- und Ausschalten ein wenig, aber wenigstens stand ich dadurch wie das blühende Leben vor den Bossen und pfiff nicht aus dem letzten Loch.

    Alles in allem ist Jubei Quest ein durchaus forderndes Spiel, das trotzdem ziemlich viel Spaß macht und mit dem man eine ganze Weile beschäftigt ist. Von den ‚reinen‘ RPGs, die mir aus dieser Entstehungszeit bisher untergekommen sind, dürfte dies momentan mein klarer Favorit sein.


    Zum Abschluss noch ein paar kleine Kuriositäten:


    Frosty the ...äh... Daruma?


    Paralyse = Vergitterter Kinderwagen?


    Händler = Zweiköpfiger Mutant?
    Geändert von LittleChoco (15.03.2016 um 21:03 Uhr)
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  4. #24
    Zitat Zitat
    Warum das Original den Titel Juvei Quest trägt, entzieht sich meiner Kenntnis…
    Sicherlich deshalb, weil es keine offizielle englische Schreibweise gibt und die Japaner "v" und "b" in der Regel in Schrift und Aussprache nicht unterscheiden. (Es gibt eine Möglichkeit, v-Vokale zu schreiben, aber die wird sehr selten genutzt, da die meisten Japaner den Unterschied eh nicht hören/sprechen können.)

    Danke für deine Eindrücke zum Spiel. Mir sagte der Titel tatsächlich noch gar nichts, und noch weniger hätte ich erwartet, dass das Spiel sogar ein bisschen was zu bieten hat, sieht nämlich wirklich wie einer von vielen Dragon-Quest-Klonen aus. Scheint ja auch vom Grundton eher humorvoll zu sein wie Dragon Quest.

    Ich merk mir den Namen mal für später.

  5. #25
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Sicherlich deshalb, weil es keine offizielle englische Schreibweise gibt und die Japaner "v" und "b" in der Regel in Schrift und Aussprache nicht unterscheiden. (Es gibt eine Möglichkeit, v-Vokale zu schreiben, aber die wird sehr selten genutzt, da die meisten Japaner den Unterschied eh nicht hören/sprechen können.)
    Daran hab ich auch schon gedacht, aber da Namen mit b (wie eben auch Jubei) im Japanischen durchaus vorkommen, macht 'Juvei' doch erst recht keinen Sinn.
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  6. #26

    Final Fantasy XIII

    ‚Abgelenkt‘ durch diverse Ereignisse im wahren Leben hielt sich mein Daddel-Konsum in den letzten Monaten stark in Grenzen. Als da wären:

    - Umzug meiner Schwester zurück nach Hause (aufgrund einer neuen Arbeitsstelle ganz in der Nähe)
    - plötzlich aufgetretene Sucht nach einem gewissen ‚Doctor‘ und seiner blauen Polizeinotrufzelle, der wir uns noch immer hemmungslos hingeben
    - überraschende Arbeitsaufnahme meinerseits (wenn auch vorerst nur für ein paar Monate) nebst täglichen Pendelfahrten

    --------

    Nichtsdestotrotz konnten wir dennoch ein Spiel erfolgreich beenden, nämlich Final Fantasy XIII. Denn obwohl man ja alle naselang über schlechte Bewertungen zu der Trilogie stolpert, wollten wir uns selbst ein Urteil vom Corpus delicti bilden.

    Anfangs macht XIII keinen so üblen Eindruck. Man wird zwar mal wieder kopfüber in die Handlung hineingeworfen und mit seltsamen Begriffen und Eigennamen quasi überhäuft, trotzdem gestaltet sich die Startphase des Spieles recht ansprechend. Besonders positiv hervorzuheben sind hierbei die intuitive Steuerung, in die man sich schnell hineinfuchst, und die Tatsache, dass die Charaktere nach jedem Kampf geheilt werden. Auch der Umstand, dass man nach einem Game Over gleich wieder vor dem betreffenden Gegner steht und sofort einen neuen Versuch wagen kann, weiß durchaus zu gefallen. (Funktioniert natürlich nicht so reibungslos bei Bossen.)

    Weitaus negativer hingegen fällt der Fakt ins Gewicht, dass besiegte Gegner kein Geld hinterlassen, was im späteren Verlauf so manches Mal für (Kauf-)Frust sorgt. Das – speziell bis etwa zur Hälfte des Spiels – permanente Partysplitting und das äußerst geradlinig konzipierte ‚Leveldesign‘ sorgen für weitere Irritationen beim Spieler, da Interaktionen abseits des Weges (Sidequests, Charawahl nach eigenem Gusto…) nahezu im Keim erstickt werden. So ist man gezwungen kontinuierlich mit dem vorlieb zu nehmen, was einem das Spiel vor die Füße wirft – seien es unsympathische Charaktere oder stures Vorwärtseilen ohne Ablenkungen.

    Bis man schließlich die Archylte-Steppe betritt und damit über ein gewisses Maß an freien Entscheidungen verfügt, haben sich dummerweise weitere Defizite bemerkbar gemacht:

    - Da die Kristariumserweiterung an die Hauptstory gebunden ist, kann man nur bedingt leveln, was besonders negativ zu Buche schlägt, wenn man trotz ‚höchstem Level‘ wiederholt an manchen Bossen scheitert.

    - Um die Handlung besser zu verstehen und einen genaueren Überblick über Personen und Orte zu erhalten, wird vom Spiel quasi vorausgesetzt, dass man im Menü stetig mitliest, denn viele Informationen werden erzähltechnisch einfach unter den Tisch fallengelassen.

    - Die Tatsache, dass man manchmal neue Waffen für die Party findet, ist im Grunde genommen reiner Hohn, da die Standard-Werte ziemlich niedrig ausfallen. Im Gegensatz dazu entpuppt sich die Waffensynthese als reine Materialschlacht, die ewig im Vorfeld durchgerechnet werden muss, um das bestmögliche Ergebnis zustande zu bringen. Wäre es denn so schrecklich banal gewesen, eine einfache Kombination Marke ‚Komponente A‘ + ‚Komponente B‘ + ‚Komponente C‘ = ‚Waffe XYZ mit festgelegten Werten‘ einzubauen?

    - In einem Spiel, in dem der Tod des aktuellen ‚Hauptcharakters‘ ein Game Over nach sich zieht, den Zustand ‚Todesurteil‘ zu verwenden – und dann noch in Bosskämpfen – grenzt an schieren Sadismus. Oder geistiger Umnachtung…

    - Ein paar Extraworte zu Vanille: Als ich in irgendeinem Thread las, dass jemand ihre Lautäußerungen mit… nennen wir es ‚intimen Aktivitäten‘ verglich, dachte ich naturgemäß an eine maßlose Übertreibung des Schreiberlings. Schockierenderweise scheint es sich jedoch sogar um pure Absicht der Entwickler zu handeln, dass man dermaßen über Vanille denkt, was sich spätestens dann bestätigt, wenn man ihre Esper austestet. Die Pose, in die sie sich zu diesem Zeitpunkt wirft (nebst Geräusch) lässt tatsächlich kaum Platz für anderweitige Interpretationsansätze, was wir ehrlich gesagt, nicht wirklich prickelnd fanden. Einen Charakter sexy zu gestalten ist eine Sache, aber aus ihm oder ihr gleich ‘n Sexobjekt zu machen was ganz anderes.

    Wenn man die Steppe und angrenzende Gebiete dazu genutzt hat sich mehr oder weniger austoben, verflüchtigt sich der Aspekt der ‚Freiheit‘ auch prompt wieder und man wird wie zuvor stramm aufs Ende hin dirigiert. Aufgrund dieses ‚Schlauches‘ und dem damit einhergehenden eingeschränkten Spielraum könnte man überspitzt sagen, dass XIII eher einem ansprechend animiertem Film mit interaktiven Elementen als einem Spiel selbst ähnelt. Bedauerlicherweise lag es vermutlich vorrangig daran, dass wir umso weniger Spaß mit XIII hatten, je weiter wir in der Handlung voranschritten.

    Und auch wenn wir eigentlich keine großen Freunde von inhaltslosen Nebenaufgaben sind, stieß uns die Tatsache, dass ein Großteil der Missionen ins Post-Game verbannt wurde, sauer auf – eine Unsitte, die viele neuere Spiele unterstützen. Wo liegt denn bitte der Sinn und Zweck darin die ultimative Waffe/Rüstung/etc. zu einem Zeitpunkt zu erhalten, zu dem man die Handlung bereits abgeschlossen und die Welt gerettet hat? Wozu soll man zu einem Superkrieger mutieren, wenn der Drops längst gelutscht und kein Held mehr vonnöten ist?

    Zusammenfassend mussten wir leider feststellen, dass auch wir nur marginal von XIII angetan waren. Es ist nicht gnadenlos schlecht (die Sache mit den Paradigmenwechseln beispielsweise fetzt irgendwie), hat aber ein paar Baustellen, die dem Gesamteindruck massiv schaden.

    Ach ja, warum Lightning quasi die Hauptheldin des Spiels ist, konnten wir nicht richtig nachvollziehen. Uns war sie ehrlich gesagt zu blass (im wahrsten Sinne des Wortes), um ein echter Sympathieträger zu sein. Dafür mochten wir Fang total (Aussehen, Stimme, Gehabe – DAS ist ‘ne Powerfrau!) und Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“)
    Geändert von LittleChoco (08.06.2016 um 19:57 Uhr)
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  7. #27
    Das deckt sich in vielen Punkten mit meiner Meinung zu dem Spiel. Im Vorfeld hieß es ja immer, die erste Hälfte von Final Fantasy XIII sei so filmisch-linear, und später kommt man dann auf diese weite, offene Ebene und das Spiel öffnet sich und offenbart mehr Möglichkeiten. Vonwegen! Es ist eher so, als hätte jemand einen der Schläuche so platt gewalzt, dass man nun ewig lange darin herumlaufen kann, aber weniger linear wird das Spiel und dessen Handlungsverlauf dadurch noch lange nicht. Speziell, wo es danach und bis zum Ende doch höchst offensichtlich ebenso linear wie in Cocoon weitergeht. Ich weiß es ja zu schätzen, dass man wenigstens hier und da ein paar kleine optionale Ecken hatte und Monster jagen durfte, aber mager, einschränkend und linear bleibt FFXIII dennoch.

    Fang und Sazh habe ich auch sehr gemocht ^^ Mit Vanille hatte ich kein so großes Problem wie anscheinend manch anderer, fand die recht sympathisch, aber hab jetzt auch nicht auf den von dir erwähnten Aspekt geachtet. Extrem auf die Nerven ging mir hingegen Hope, den konnte ich wirklich nicht ausstehen. Snow konnte ich ebensowenig in der Story leiden, hatte ihn aber ganz gerne in den Kämpfen in meiner Party, wenigstens ab da, wo man sich die Truppe endlich selbst zusammenstellen durfte. Tja, und Lightning... Sagen wir mal so: Von den drei XIIIer Spielen fand ich sie hier mit Abstand am besten und konsistentesten. Gerade das Bodenständige und etwas Reservierte an ihr hat mir gefallen, als Götterbotin hingegen wurde es völlig übertrieben, während parallel dazu die Story entgleiste. Ich fand Lightning insgesamt okay, aber konnte ebenfalls nie den Hype um sie verstehen.

    Das Kampfsystem hat mich sehr gestört. Dass das eigentliche Konzept wirklich was taugt, aber durch dumme Vorgaben kaputt-reglementiert wurde, was der ähnliche aber in jeder Hinsicht überlegene Ansatz aus XIII-2 in aller Deutlichkeit zeigt, macht die Sache noch schlimmer. Kein Charakterwechsel möglich, und Leader K.O. = Instant Game Over. Autsch.



    Deine Beschreibungen zu Jubei Quest waren interessant zu lesen! Klingt überaus unterhaltsam mit den ganzen verpeilten Ideen darin. Ein Blick auf das Boxart deutet ja schon an, dass sich das nicht zwangsläufig selbst super ernst nimmt ^^ Hatte noch nie was von dem Spiel gehört, und weiß eigentlich gar nicht wieso. Übrigens im Gegensatz zu Legend of the Ghost Lion (White Lion Densetsu, oder wie auch immer), das ich mal für ein Weilchen zockte, aber unter anderem die Musik so unerträglich nervtötend fand, dass ichs abgebrochen habe

    Zitat Zitat
    Händler = Zweiköpfiger Mutant?
    Hmm. Den versteh ich nicht so ganz ^^ Erkenne da nur ein offenes Buch, das auf dem Tresen liegt. Der Händler sieht doch eigentlich ganz normal aus, zumindest für 8-Bit-Pixelverhältnisse xD Was ich eher etwas seltsam finde, und mich bei ein paar alten RPGs auf den ersten Blick auch mehrfach schon irritiert hat, ist die, ähm, "phantasievolle" Party in deinen ersten beiden Screenshots: Eine Ente, ein Pinguin, ein Affe und anderes undefinierbares Zeugs? Erinnert mich ein wenig an Kaijuu Monogatari (und dessen zwei Daikaijuu Monogatari Fortsetzungen auf dem SNES), wo ich mich noch nicht entschieden habe, ob ich die irgendwann noch spielen möchte, hehe.

  8. #28

    Killer Queen - Bombe Nr 3: Bite the Dust!
    stars5
    Der Händler sieht aus, wie Zwillinge mit verwachsenen Köpfen, von denen einer nach links und der andere nach rechts guckt, wenn man genau hinschaut
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  9. #29
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Der Händler sieht aus, wie Zwillinge mit verwachsenen Köpfen, von denen einer nach links und der andere nach rechts guckt, wenn man genau hinschaut
    Ah, jetzt seh ichs auch ! Hättet ihr nichts gesagt, hätte ich das aber nie so empfunden - da sind die beiden Augen mittig nach vorn gerichtet schon dominant genug, um als Standard-Look durchzugehen. Schätze, diese sechs (oder so) äußeren Pixel sollten das Gesicht von den Ohren oder vielleicht den Haaren abgrenzen.

  10. #30
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Dafür mochten wir (...) Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“)
    Hast du vor 13-2 und LR zu spielen? xD (Beides imho übrigens deutlich besser als 13. Vor allem LR mag zwar von der Story her auf Niveau eines Pro7-Comedy-Horrorklamauks sein, hat aber imho ziemlich gutes Gameplay)

  11. #31
    @Jubei Quest

    Mit dem Händler meinte ich genau das, was Shieru angesprochen hat. Zusätzlich hat einer der beiden 'Köpfe' eine Art braunen Bartschatten, was der andere nicht hat. Alle anderen Leute sahen völlig in Ordnung aus, aber der Mutantenhändler war seltsamerweise kein einmaliger Ausrutscher, sondern saß in fast jedem Ort rum.
    Die beiden 'Zusatzpartys' auf den ersten beiden Screenshots beeinhalten a) einen Oni, einen weißen (!) Wolf, ein Phoenixküken und einen Affen und b) einen Pinguin, eine Robbe und einen Golem. Erkennt man doch eindeutig.

    @Final Fantasy XIII

    So richtig unsympathisch fanden wir eigentlich keinen der Truppe, aber die Hälfte war quasi nur Mitläufer ohne echten Charakter. Auch Vanille konnten wir an und für sich recht gut leiden - uns fiel nur immer mal wieder extrem der 'Ich-schmeiße-mich-in-Posen-und-gebe-Laute-von-mir,-die-Männer-ganz-toll-finden!'-Aspekt negativ auf, der mit der Feinfühligkeit eines Holzhammers eingesetzt wurde. (Und wie man so laufen respektive tänzeln kann, will uns auch nicht in die Birne.)
    Bei XIII-2 bin ich sogar schon im letzten Kapitel (war schon über die Hälfte, als ich endlich Zeit fürs Aufschreiben meiner Eindrücke zu XIII gefunden habe). Ich werde aber noch eine Weile damit beschäftigt sein, weil ich soviel wie möglich abgrasen möchte.
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  12. #32

    Final Fantasy XIII-2

    Es liegt in der Natur der Sache, dass man – sobald man es mit dem direkten Nachfolger von irgendetwas zu tun hat – unweigerlich einen Vergleich zum Vorgänger zieht. So bleibt auch hier die Frage nicht aus: Ist XIII-2 besser oder schlechter als XIII?

    Betrachtet man das Kampfsystem und das engere Drumherum, kann man größtenteils behaupten, dass XIII-2 aus den Fehlern von XIII gelernt hat.
    Der Paradigmenwechsel geht gewohnt flott von der Hand – auch wenn man ein wenig dadurch eingeschränkt wird, dass das jeweilige dritte Teammitglied (aka eines der Monster) eine feste Rolle hat. Da man allerdings jederzeit zwischen bis zu drei Monstern wechseln kann, halten sich die Probleme in Grenzen und man kann – mit kleineren Einschränkungen – auf die Paradigmen zurückgreifen, mit denen man auch schon XIII gemeistert hat.
    Darüber hinaus fällt besonders positiv auf, dass man nach jedem Kampf eine Komplettheilung, Gil und Kristallpunkte erhält. Durch das Verzichten auf handlungsgebundene ‚Levelgrenzen‘ wie in XIII überlässt es das Spiel wieder dem Spieler, wie weit er seine Party trainieren möchte, wodurch weniger Frust bei Bosskämpfen aufkommt. Dankenswerterweise wurde auch die Regel geändert, dass der Tod des aktuellen Anführers sofort ein Game Over nach sich zieht – jetzt kann man mit dem zweiten Hauptcharakter noch das Ruder herumreißen.

    Graphisch bewegt sich XIII-2 wie sein Vorgänger weitgehend auf hohem Niveau, was man speziell bei Hintergründen und den Hauptcharakteren sieht (Hope ). Im krassen Gegensatz dazu stehen allerdings die NPCs, bei denen es sich immer um die gleichen Grundtypen handelt, die nur andere Haarfarben oder Kleidung verpasst bekommen haben – ein Verfahren, dass ich in Enchanted Arms auch schon ziemlich einfallslos fand.
    Und wo wir gerade beim Thema NPCs sind: Dass die Leute in Gesprächen öfter mal am Hauptcharakter vorbeigucken, ist mir z. T. bereits in anderen Spielen passiert. Aber dass sie vom zweiten Hauptcharakter, der ziellos durch die Gegend läuft, mitten im Gespräch im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Bildschirm geschoben werden können und man mit der leeren Luft redet – das hat mich überrascht. Im negativen Sinne.

    Die Musik schwankt ebenfalls zwischen den Stilen, was an und für sich nicht mal schlecht sein muss. Doch während manche Stücke durchaus mitreißen (Blinded by Light gegen Ende des Spiels, die orchestrale Musik in Akademia 400…), möchte man an anderer Stelle am liebsten ohne Ton spielen (Grunzmucke in diversen Bosskämpfen…).

    Was XIII-2 definitiv besser macht, ist zum einen der Fakt, dass man nahezu überall speichern kann und zum anderen die Tatsache, dass der optionale Kram recht schnell und relativ (!) unkompliziert abgearbeitet werden kann.

    Dummerweise kann sich das Spiel jedoch nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen, denn diverse kleinere und größere Baustellen schmälern den Gesamteindruck:

    - Bei jeder Ortsauswahl in der Chronosphäre muss man eine unangenehm hohe Ladezeit in Kauf nehmen, in der man däumchendrehend vorm Fernseher sitzt und nichts machen kann. Auf Dauer und besonders dann, wenn man oft zwischen den Gebieten wechseln muss, ist das einfach nur nervtötend.

    - Wer auch immer sich die Kristalluhren ausgedacht hat, hatte leider keinerlei Gedanken übrig für Menschen, die mit Zahlen nicht gerade per Du sind. Über eine halbe Stunde an einer einzigen dusseligen Uhr zu sitzen und hilflos mit den Ziffern herumzujonglieren, ist nicht gerade förderlich für einen guten Spielfluss.

    - Stichwort Spielfluss: Den Vogel schießt in dieser Hinsicht der Einarmige Bandit in der Serendipity ab. Wenn man trotz bester Automaten-Laune Stunde um Stunde um Stunde um Stunde (etc.) damit verbringt, 7777 Münzen zu erspielen, dann ist es nicht weiter verwunderlich, dass man XIII-2 irgendwann an die Wand pfeffern möchte!

    - Das größte Manko an XIII-2 ist allerdings ausgerechnet die Story. An und für sich ist die Idee mit den verschiedenen Zeitebenen, die sich aus unterschiedlichen Taten entwickelt haben, gar nicht mal so übel. Doch durch die Einführung der Paradoxe und der Behauptung, dass Änderungen der Zukunft die Vergangenheit beeinflussen, wird man als Spieler dermaßen hemmungslos mit teils abstrusen Fakten und Begebenheiten zugeschüttet, dass man irgendwann keinen Sinn mehr im Großen und Ganzen erkennt.
    Sicher, man versteht schon, dass Caius eigentlich nur Jul retten will und dass sich Serah und Noel gegen ihn stellen, weil seine Ziele im Konflikt mit ihren eigenen stehen, aber diverse Feinheiten der Story (z.B. warum man manche Orte aufsuchen muss) rauschen im Highspeed am Spieler vorbei.

    Schlussendlich lässt sich die eingangs gestellte Frage nicht wirklich beantworten, da sich manche Faktoren (Musik, Graphik…) die Waage halten, während sich andere (Kampfsystem…) eindeutig besser und andere (Story…) eindeutig schlechter präsentieren.

    Mein persönliches Fazit lautet daher: „Das ganze Drumherum war – mit Abstrichen – ganz annehmbar, aber ich war das ganze Spiel über auf der Suche nach der Handlung, ohne sie zu finden.“
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  13. #33
    Ich stimme diesen Ausführungen vollkommen zu

  14. #34

    Killer Queen - Bombe Nr 3: Bite the Dust!
    stars5
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich stimme diesen Ausführungen vollkommen zu
    Ich hätte gerne ein Demake von der FF13-Reihe, wie diesen einen Youtubeclip, den SE vor ner Weile veröffentlicht hat (den ich aber nicht mehr finden kann).

    Edit: Der hier wars:

    Edith: Wenn man schon schreibt, als ob man besoffen ist, sollte man vorher wenigstens Alkohol getrunken haben.
    Geändert von Shieru (18.07.2016 um 17:43 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  15. #35

    Final Fantasy XIII-3 – Lightning Returns

    Wer A sagt, muss auch B und C sagen.
    Da ich bereits die ersten beiden Teile der XIII-er Trilogie auf Herz und Nieren geprüft hatte und ehrlicherweise schon wissen wollte, wie die Gesamtstory weiter- bzw. ausging, führte an Lightning Returns kein Weg vorbei.

    Bereits zu Beginn fallen dem geneigten Spieler diverse signifikante Änderungen auf:

    - Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade, was in meinen Augen eine mehr als weise Entscheidung der Entwickler war (dazu später mehr).

    - Bis auf ein paar Ausnahmen muss sich Lightning allein durchs Leben schlagen – im wahrsten Sinne des Wortes -, denn Partykämpfe gehören der Vergangenheit an.

    - Man steht als Spieler ständig unter einem gewissen Zeitdruck, denn man hat – spielintern – nur ein paar Tage Zeit bis die Zerstörung der Welt erfolgt – ähnlich wie im Zelda-Abenteuer Majoras Mask. Während man dort allerdings immer wieder die gleichen drei Tage zurückspulen kann (und muss), folgen die Geschehnisse in Lightning Returns stetig dem Fluss der Zeit – auch wenn diese hinsichtlich der Geschwindigkeit ein wenig manipuliert werden kann.

    - Im krassen Gegensatz zum vielkritisierten ‚Handlungsschlauch‘ in XIII verfügt XIII-3 im Grunde genommen über eine ‚Open World‘, da nach dem Prolog sofort alle Regionen frei zugänglich sind und es dem Spieler selbst überlassen ist, welche Haupt- und Nebenaufgaben er in Angriff nehmen möchte. Zwar ist man naturgemäß nicht gleich allen Gegnern gewachsen, aber die Art und Weise wie man Lightning Returns zu meistern gedenkt, ist jedem einzelnen quasi freigestellt.

    Letzter Punkt wird unterstützt durch eine Vielzahl an Kostümen und Fähigkeiten, mit denen Lightning ausstaffiert werden kann, sowie die Tatsache, dass Statusboni nicht an Levelaufstiege gebunden sind (die hier nicht existieren), sondern mittels Sidequests verdient werden müssen.

    Aus all diesen Faktoren ergibt sich ein ungewohntes, aber dennoch recht amüsantes Spielerlebnis, auch wenn ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gespielt habe. Geplant war das im Vorfeld nicht, doch das Fehlen von Heilmagie bzw. die strenge Handhabung von Heilitems gepaart mit einem etwas abstrakten Kampfsystem brachte mich selbst im ‚Normal‘-Modus schneller zum Game Over-Bildschirm als mir lieb war. Von daher begann ich das Spiel nach wenigen Stunden in der ‚Luschen‘-Variante neu – und siehe da, bis auf einige gewisse Ausnahmen (Erdfresser, ‚Die Letzten‘ …) gingen mir die Kämpfe relativ einfach von der Hand. (Vermutlich auch deswegen, weil mir die Heilung danach dankenswerterweise im Großen und Ganzen abgenommen wurde.) (An Ereshkigal und dem Flunderdrachen hab ich mir die Zähne dennoch erfolglos ausgebissen. Was soll’s…)
    Das Rumgespiele mit der Chronostasis fiel mir ebenfalls von Mal zu Mal leichter, wodurch ich viele Sidequests und Nebenaufgaben sowie das Ausrotten der Monster schon ziemlich früh nebenbei erledigen konnte. Dies wiederum führte dazu, dass ich bereits nach sechs oder sieben Tagen nichts mehr zu tun hatte und die restliche Zeit bis zum letzten Tag als sehr langweilig und öde empfand – was jedoch allein meine Schuld war.

    Storytechnisch mochte ich Lightning Returns trotz gelegentlicher Häh?-Momente von allen XIII-Spielen am liebsten und mir gefiel auch weitgehend die Einbindung der alten bekannten Charaktere (Caius ) – bei Hope hätte mir seine erwachsene Version allerdings weit mehr zugesagt . Schleierhaft ist mir jedoch, wo die Entwickler Bhunivelze hergezaubert haben: In den ersten beiden Teilen wird er nicht mal erwähnt und dann heißt es plötzlich ‚Tada, ich bin euer Gott, den ihr schon sooo lange kennt!‘ Äh… Woher genau? (Gleiches Problem hatte ich in XIII-2 mit Etro. Schwupps und sie war da. …Oder eben nicht.)
    Was mir blöderweise zum Ende hin gehörig das Feeling versaut hat, war die Enthüllung der Welt, die dank Lightning und Konsorten die neue Heimat der Menschheit wurde. Sorry, aber wenn ich ein Fantasy-RPG mit vielen magischen (und von mir aus technischen) Komponenten spiele, dann reagiere ich auf solche Querverweise ziemlich allergisch. Ist für mich ein absolutes No-Go!

    Musik und Graphik waren solide bis sehr gut – abgesehen von den NPCs, die mal wieder an der ‚Ich-hab-eine-andere-Frisur-und-schon-bin-ich-ein-ganz-anderer-Chara‘-Krankheit litten und zudem des Öfteren ihre emotionsreichen Lebensgeschichten mit völlig unbewegten Gesichtern erzählten.

    Ein letzter Kritikpunkt, der mir in ähnlicher Form in neueren Spielen vermehrt auffällt, ist das Design mancher Kostüme bzw. die Sache mit dem Dekor. Geht das nur mir so oder empfinden es andere Leute ebenfalls als störend, dass man bei manchen Outfits und dem eh unnützen Tüddelkram unwillkürlich das Gefühl hat die Entwickler / Designer seien entweder pubertierende Jungs und / oder verkappte Puppenmamis?


    Mein persönliches Gesamtfazit lautet jedenfalls wie folgt:
    Final Fantasy XIII bis XIII-3 sind definitiv keine Meisterwerke. Es gibt zwar immer noch bedeutend schlechtere Spiele, aber diese drei verfügen trotzdem nicht mehr über den Charme früherer Vertreter aus dem Hause Square (Enix).
    Wer sich an Graphikfeuerwerken mit stellenweise nebulös-verwirrender Handlung und – je nach Spiel – mehr oder weniger eingeschränkter Handlungsfreiheit nicht im Geringsten stört, wird die XIIIer-Trilogie ohne Weiteres ins Herz schließen können.
    Mir persönlich erschien sie leider streckenweise zu lieblos zusammengeschustert, um uneingeschränkten (Spiel-)Spaß mit ihr zu haben.
    Geändert von LittleChoco (03.10.2016 um 16:28 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Star Ocean 4 - The last Hope
    Zuletzt gespielt: The Adventure of Link, Secret of Mana, Chou-Mahou Tairiku Wozz
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  16. #36
    Ich muss zugeben dass mir Lightning-Returns wegen seiner Andersartigkeit, von allen Teilen, rein was das Gameplay betrifft, noch am besten gefallen hat.
    Dass es schwierig ist, da hast du verdammt Recht, das Kampfsystem ist ziemlich einzigartig und ungewohnt, bis man es einigermaßen beherrscht wird man an vielen starken Gegnern schon einigermaßen oft die Leviten gelesen bekommen. Besonders grausam fand ich ja die Tatsache dass die Gegner stärker werden, sobald ein bestimmter Intervall aus Tagen verstrichen ist. Wenn man Caius in Tag 6 oder 7 angeht hat er schon sowas wie eine stärkere Stufe erreicht und war zumindest für mich zum gegenwärtigen Zeitpunkt unmöglich zu besiegen.
    Auch was die Orientierung betrifft so muss man erst mal wissen welche der Gebiete man zuerst angehen kann und welche Sidequests verpassbar sind, sorgt schon für ziemlichen Stress im Hinterkopf.

    Was die Open-World betrifft die haben sie meiner Meinung nach verdammt gut hinbekommen, ob nun die Wüste, Steppe oder die 2 Städte, jede Region besitzt interessante Ortschaften mit lohnenswerten Entdeckungen die sich durch das Zeitsystem auch stets verändern können.
    Allerdings muss man die eigentliche Prämisse des Spiels schon ausklammern, die fand ich nämlich absolut unglaubwürdig. Da soll die Welt wohl kurz vor dem Untergang stehen und was tun die Menschen? Party machen bis zum abwinken, da denkt jemand darüber nach ein Restaurant zu öffnen, während der Andere immer noch am hadern ist, wie er seine Jägerprüfung bestehen soll. Wofür bitteschön? Jegliches Sozialsystem hätte in den paar Tagen die noch verbleiben schon zusammengebrochen sein müssen.
    Als solches konnte ich die Story auch weite Teile wirklich nicht ernst nehmen, am besten ist es da wirklich dass man sein Hirn ausschaltet und einfach die Momente bar ohne jeglichen Kontext genießt. Als solches fand ich die Stelle mit Saz ja schon irgendwie rührend, auch wenn er offensichtlich nur eingebaut wurde damit er irgendwie noch mal vorkommt.
    Genau so wie von dir angesprochen der Bösewicht, der an und für sich überhaupt keinen Sinn macht, aber zumindest einen extrem epischen Endkampf liefert der alles vorangegangene noch mal toppt. ( ich hatte auch eine verdammt harte Zeit mit dem, schon ein extrem spannendes Gefühl wenn man es in der letzten Phase schafft ihn zu staggern, obwohl man selbst kaum noch daran glaubt dass es möglich ist)

    Ja also die Story gewinnt bisweilen nun wirklich keinen Blumentopf, in der Hinsicht hätte Lightning Returns von mir aus ruhig ein eigenständiges Spin-off mit eigenen Charakteren sein können. Aber das gilt auch schon für den Vorgänger, ich habe noch nie eine so aus dem Zusammenhang gerissene Trilogie gesehen, wo wirklich jedes Spiel für sich stehen könnte. Ich empfand den Abschluss der Erstlings noch als eine ziemlich runde Sache, da kommen mir die Sequels wie Geschwüre vor die mit ihren Zeitreise Geschichten den Wirt am Ende nur völlig deformieren. Kenne ich sonst echt nur aus Fanfictions.

    Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass ich das das Gefühl habe, dass der Director des Spiels Motomu Toriyama sowas wie einen Lightning Fetisch besitzt, sie so zu sehen wie sie in mal mehr mal weniger zum Charakter passenden Kleidern, sich räkelt und possiert, empfand ich als enorm befremdlich. Dazu wie sie einfach in so gut wie allem in der Story im Mittelpunkt stand, hat den eigentlich gut etablierten Charakter für mich zerstört. Doch dasselbe kann man auch von Hope sagen, seine Funkmeldungen wo er einen jede Sidequest ein 2. mal erklärt, einen alle paar Minuten noch mal daran erinnert oder er penetrant drauf beharrt dass es bald Zeit ist in die Heia zu gehen (heißt in die Arche zurückzukehren) war für mich irgendwann kaum noch zu ertragen. Die besten Momente waren da echt die letzten Momente des Spiels, wo er einfach gänzlich fehlt und man die Stille genießen kann. Es fehlt wirklich die Möglichkeit in den Optionen den Bengel still zu schalten.

    Zitat Zitat
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    Ja das fand ich auch völlig an den Haaren herbeigezogen. Aber hey, sieh es mal so: noch nie hat der Name "Final Fantasy" so gut zu einem Spiel gepasst wie hier.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  17. #37
    Ich fand die Welt gar nicht besonders offen, denn letztendlich musste man eh in den verschiedenen Gebieten bestimmte Dinge machen - die Nebenmissionen waren dann eben optional und sowieso nicht so zahlreich. Ich stehe aber sowieso nicht auf Open-World-Kram und finde, dass das extrem überstrapaziert wird.

    Puh, alles, was irgendwie mit Handlung zu tun hatte, war in dem Spiel extrem ätzend, am liebsten hätte ich die alle übersprungen. Dito bzgl. des Epilogs.

    Ich denke aber nicht, dass es rein deine Schuld war, bis zum Ende nichts mehr zu tun zu haben, denn das Spiel bietet einfach nicht viel mehr, wenn man alle (oder so gut wie alle) Nebenmissionen erledigt hat. Das hätte man jedenfalls viel besser regeln können, z.B. indem man die Handlungsmissionen erweitert.
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    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  18. #38
    @Klunky

    Dass mit den stärker werdenden Monstern war für mich auch der Hauptgrund, warum ich die Chronostasis in den ersten Tagen so exzessiv zum Strecken der Zeit missbraucht habe - darauf hatte ich nämlich absolut keinen Bock.
    Zum Thema Hope kann ich nur zustimmend nicken: Mal davon abgesehen, dass ich die Verjüngung absolut unpassend und enttäuschend fand (Hey, ich bin 'n Mädel und will was zum Gucken haben! ), ging er mir mit seiner 'Lightning. Du, Lightning. Lightning, hör doch mal!'-Mentalität extrem auf den Zünder.

    @Winyett Grayanus

    Normalerweise kann ich mit Open World-Zeugs auch nicht so wirklich was anfangen, aber bei XIII-3 fand ich es - nach dem XIIIer-Debakel - erfrischend anders und gut funktionierend.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  19. #39

    Mario & Luigi - Dream Team Bros.

    oder: Wie man im Schlaf die Welt rettet

    Mario und Konsorten finden sich auf der lauschigen Urlaubsinsel La Dormita ein, um auf der faulen Haut zu liegen und einfach mal abzuschalten. Aber man wäre ja nicht der berühmteste Klempner weit und breit, wenn man nicht – nebst Anhang – ins nächstbeste Abenteuer stürzen würde.

    Dream Team Bros. bleibt der Marie & Luigi-Reihe treu und verbindet wieder einmal eine kurze, abgedrehte Story mit Jump’n’Run- und RPG-Elementen, durchgeknalltem Humor und diversen kniffligen Reflextests. Das machte es für mich ebenso wie ‚Abenteuer Bowser‘ und ‚Zusammen durch die Zeit‘ zu einem Spiel, das ich gleichzeitig absolut genial (Humor) und gleichzeitig stellenweise extrem frustrierend (Reflextests) fand.

    Zu Ersterem tragen vor allen Dingen erneut die vielen schrägen Personen bei, die mit ihrer Sprechweise, ihrem Charakter und/oder mit ihrem Auftreten ein Gag-Feuerwerk nach dem anderen zünden. Beste Beispiele dafür sind die Muskul-Brüder („Müssen bezwingen Berg, um zu erlangen große Kräftigkeit!“); die legendäre Pennhenne („Alter Verwalter!“); der Mitarbeiter des Parkaufsehers, der nicht müde wird in wirklich JEDER Situation nach einer Gehaltserhöhung zu fragen; der Kisso-Bettenschmied, der gegenüber Prinz Traumbert ständig eindeutig zweideutige Wünsche äußert; Kamek im rosa Fummel; Bowsers Schergen und ihre ambitionierten Pläne und, und, und… All das fällt für mich persönlich in die Kategorie ‚So doof, dass es schon wieder geil ist!‘.
    (BTW: Ist Kamek eigentlich männlich oder weiblich? Das Internet sagt irgendwie mal das und mal das.)
    Ein zweiter Punkt, der mir mächtig Spaß gemacht hat, waren die verschiedenen Traumelemente: Sowohl die unterschiedlichen Formen der Luigi-Horde als auch die Interaktionen mit dem ‚richtigen‘ Luigi, die sich in Spielereien mit Geschwindigkeit, Hitze und Kälte, Gravitation etc. äußerten, waren eine verdammt lustige Idee.

    Weniger toll fand ich die Passagen, in denen es auf gute Reflexe ankam – im Klartext: fast alle Kämpfe. Während die normalen Kämpfe im Grunde genommen gingen (abgesehen von den Gegnermassen, die sich einer nach dem anderen auf Mario und Luigi stürzten und ich bis zum Schluss nicht kapiert habe, wie man ihnen ausweicht – was alle zwei Runden Heilung bedeutete), waren die Boss- und Gigantenkämpfe schon ein deutlich anderes Kaliber. Sicher, genau dies sind die Stellen im Spiel, die eigentlich fordernd sein SOLLEN, aber ich fand sie dennoch ein wenig (bis sehr) ungerecht.
    Schon in den anderen beiden Spielen hatte ich das Problem, dass ich die Spezialattacken aufgrund dessen, dass ein verflixt schnelles Reaktionsvermögen des Spielers vorausgesetzt wird einfach nicht auf die Reihe bekommen habe und genauso erging es mir auch hier. Von allen Team-Attacken (real und Traumwelt) habe ich gerade einmal drei realisieren können, was sich natürlich im Endeffekt auf den verursachten Schaden und damit auf die Kampfdauer auswirkte. Und zumindest mir geht es so, dass ich nach 30-40 Minuten in einem Bosskampf einfach nicht mehr richtig reagieren KANN, weil meine Reflexe dann langsam aber sicher den Bach runtergehen. Zur Verteidigung des Spiels muss ich allerdings hinzufügen, dass – zumindest in den normalen und Bosskämpfen – ein Game Over prompt ein paar Tipps (die mir nicht wirklich weitergeholfen haben) und einen ‚Einfach-Modus‘ für den versiebten Kampf nach sich gezogen hat.
    Auf die Giganten-Kämpfe traf das jedoch leider nicht zu. Und da weder Level noch Items mir irgendwie nützen konnten, gehörten diese Passagen zu den größten (Achtung, Wortwitz!) Frustmomenten, die mir in Dream Team Bros. unterkamen. Denn gemeinerweise wurde der vereinfachte Modus in diesen Abschnitten erst nach rund 10 Fehlversuchen aktiviert – nachdem ich zig Mal immer wieder dieselben Sätze und Szenen erleben ‚durfte‘ und stellenweise noch immer nicht den exakten Moment des Zuschlagens herausgefunden hatte. Davon abgesehen hieß ‚vereinfacht‘ nicht unbedingt ‚einfacher‘: Bis ich beim letzten Gigantenkampf den Stern endlich in Mr. Koopa-Königs Gesicht geparkt hatte, hatte ich auch schon wieder zahllose Versuche hinter mir.

    Wenigstens war die Musik in den normalen Bosskämpfen schön albern und mitreißend: Never let up!

    Zusammenfassend mochte ich das Spiel wie seine beiden Vorgänger sehr, auch wenn es mich schon störte, dass Leute mit lausigen Reflexen in den Kämpfen erneut im Nachteil sind. (Japaner müssen über unmenschliche Reaktionsvermögen verfügen…)
    Schade fand ich, dass Bowser und Peach mal wieder nur auf ihre Standardrollen reduziert wurden (Bösewicht und Jungfrau in Nöten), gerade weil ich ersteren als unfreiwilligen Antiheld viel lieber mag. Na, wenigstens wurde Luigi der nötige Platz eingeräumt, um über sich hinauszuwachsen und seine vielfältigen Talente zu zeigen.

    Die wichtigste Frage des ganzen Spiels blieb allerdings schockierenderweise bis zum Ende unbeantwortet:
    „HERR BLÖCKLE, BEKOMME ICH EINE GEHALTSERHÖHUNG?“
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  20. #40
    Also wenn du Dream Team Bros. schwer fandest, dann solltest du lieber die Finger vom Nachfolger lassen. Abgesehen davon halte ich das Spiel aber sehr fair vom Schwierigkeitsgrad her, eigentlich sogar fast zu einfach (vor allem die Gigantenkämpfe). Ein Spiel dafür zu kritisieren, dass die Kämpfe zu sehr auf Reflexe getrimmt sind - na ja, es geht halt um Reflexe und ein kleines bisschen Rhythmus. Das Kampfsystem ist wohl einfach nichts für dich?
    ٩( ᐛ )و

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