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  1. #2

    Final Fantasy - The 4 Heroes of Light

    The 4 Heroes of Light ist ein Spiel, das einen recht zwiespältigen Eindruck bei mir hinterlassen hat: Annähernd jedes Mal, wenn ich über eine Sache stolperte, die mir durchaus gefiel, wurde mir – quasi als Ausgleich – kurze Zeit später etwas vor die Füße geworfen, mit dem ich mich nicht wirklich anfreunden konnte.

    Story

    Die Geschichte selbst beginnt als typische ‚Rette-die-Prinzessin‘-Variante und endet als ebenso typische ‚Rette-die-Welt‘-Mission. Aufgelockert wird das übliche Prozedere jedoch durch zwei Abweichungen von der Regel.

    Zum einen zersplittert die zunächst unfreiwillige Heldentruppe nach dem ersten Bosskampf, so dass man als Spieler mal ein Duo durch einen Storyabschnitt führt, dann das zweite Duo durch den nächsten, dann wieder einen einzelnen Helden durch den darauffolgenden usw. usf.
    An und für sich war ich von der Idee ziemlich angetan, weil hier mal nicht krampfhaft die ‚Wir-haben-uns-gerade-erst-kennengelernt-und-arbeiten-trotzdem-Hand-in-Hand‘-Schiene bedient wurde und auf diese Weise das Geschehen in verschiedenen Orten parallel betrachtet wurde. Auch die ‚Aushilfspartymitglieder‘, die als Ersatz temporär einsprangen, hatten durchweg alle ihren Charme (Torte! ).
    Gestört hat mich an der ganzen Sache nur, dass man eigentlich immer einen Helden zum Weißmagier machen musste, um effektiv heilen zu können, da sich sonst die AP zu schnell verbrauchten (Erklärung dazu im Abschnitt Kampfsystem) – bei nur einem Chara extrem ärgerlich.

    Zum anderen rollt man im zweiten großen Handlungsstrang die Geschichte quasi von hinten auf, da man alle sieben Städte erneut besucht – dieses Mal allerdings in der Vergangenheit. Sinn und Zweck des Ganzen ist es diverse Missstände, denen man beim ersten Besuch begegnete, sozusagen im Keim zu ersticken und den großen, bösen Obermacker dazu zu bringen sich zu offenbaren.
    Auch dieser Aspekt hat mir sehr gefallen.

    Berufe

    Wichtigstes Spielelement stellen die Jobs dar, die witzigerweise alle durch verschiedene Kopfbedeckungen charakterisiert werden – ‚normale‘ Hüte oder Helme gibt es nicht als Ausrüstung. Mit fortschreitender Handlung (und durch optionalen Kram) kann der Spieler auf insgesamt 27 Berufe zugreifen, doch gerade in der Schlussphase des Spieles sollte man auf gewisse Experimente verzichten.

    Kampfsystem

    Anders als in den meisten RPGs wird in diesem FF-Ableger auf MPs verzichtet. Stattdessen verfügt jeder der vier Helden über insgesamt 5 AP (Aktionspunkte) und jede Aktion (normaler Angriff, Magie, Spezialangriff) verbraucht mindestens einen davon. In jeder Runde wird 1 AP wieder aufgefüllt, aber da bereits ein einfacher Cure-Zauber 2 AP kostet, steht man manchmal schneller ohne AP da als einem lieb ist. Man hat zwar die Möglichkeit mittels ‚Boost‘ 1 AP zusätzlich zu regenerieren, doch dauert es trotzdem eine Weile, bis man – bei vorheriger 5 AP-Aktion – erneut über alle verfügen kann. (Na, verwirrt? )
    Dankenswerterweise reduziert sich der AP-Verbrauch beim Weiß- und Schwarzmagier für Weiß- (für ersteren) und Schwarzmagie (für letzteren) um einen Punkt, wodurch man etwas mehr Spielraum zum Heilen bzw. zum Nutzen von Angriffszaubern hat.
    Dennoch stellt das ganze System besonders in Bosskämpfen ein großes Manko dar, in denen es durchaus öfter vorkommt, dass man nach heftigen Gegnerangriffen bei der gesamten Party HP-Werte im gelben Bereich und nur je 1-2 AP hat – und krampfhaft nach einer Möglichkeit sucht, sein Team zu heilen ohne in der nächsten Runde den Löffel abzugeben.

    Was zusätzlich am Kampfsystem negativ auffällt, ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit zur Flucht gibt. Selbst wenn man nicht gegen einen Bossgegner kämpft, kann man einen Kampf nur hinter sich bringen, wenn man ihn gewinnt – oder verliert. (Macht besonders viel Spaß, wenn man aus Versehen eine Waffe mit einem Element trägt, gegen das die Feinde resistent sind oder von dem sie geheilt werden.)

    Des Weiteren kann man sein Ziel für Heil- oder Angriffszauber nicht manuell auswählen – das Spiel entscheidet automatisch, wer als Nächstes geheilt oder angegriffen wird. Dieser Umstand ist speziell dann nervtötend, wenn man mehreren Monstern gegenübersteht und eines davon für das Gefährlichste von ihnen hält, aber dennoch warten muss, bis beispielsweise erst zwei andere besiegt wurden.

    Der letzte Dungeon nebst Endboss

    Trotz der genannten Mängel bezüglich des Kampfsystems kommt man in der Regel den größten Teil des Spieles ganz gut über die Runden – bis kurz vorm Ende. Dann nämlich legt der letzte Dungeon aus heiterem Himmel einen exorbitanten Steilpass in Sachen Schwierigkeitsgrad hin und erschwert dem Spieler unnötig den Abschluss von The 4 Heroes of Light.

    Das Problem sind hierbei glücklicherweise nicht die normalen Gegner, mit denen man kaum größere Schwierigkeiten hat, sondern die Bosse. Bei diesen handelt es sich – mit einer Ausnahme – um exakt dieselben (Haupt-)Bosse, gegen die man in der zweiten Hälfte des Spieles schon einmal antreten musste. Im letzten Dungeon jedoch finden die Kämpfe unter verschärften Bedingungen statt, da man anfangs nicht mehr auf die ergatterten Jobs zugreifen kann. Im Klartext heißt das: Kein Weißmagier, der nach einer Gruppenheilung schneller auf seine AP zugreifen kann; kein Elementalist, der für drei Runden den Elementschaden reduziert; kein Schwarzmagier, der den besten Angriffszauber verstärken kann etc. etc. Nach jedem Sieg darf man wieder auf einige Berufe zurückgreifen, aber bis man das geschafft hat, ist es z.T. ein verflucht langer Weg.

    Und selbst darüber kann man in gewisser Weise noch hinwegsehen, denn der Endboss toppt alles vorher Dagewesene.
    Sicher, was wäre ein Endgegner ohne die geringste Herausforderung? Doch dummerweise kommen hier mehrere Punkte zusammen, die besonders anschaulich zeigen, wie man einen letzten (dreiteiligen) Kampf NICHT gestalten sollte:

    - Der letzte Speicherpunkt befindet sich gefühlte 3000 Kilometer vom Ort des Showdowns entfernt, was mit jedem weiteren Versuch für unnötigen zusätzlichen Frust sorgt.
    - Die beste Ausrüstung ist nicht einmal ansatzweise ein Garant für den Sieg.
    - Selbst zehn Level mehr als für den Boss davor reichen nicht unbedingt aus, um siegreich aus der Begegnung hervorzugehen. (Wobei das Leveln auch nur marginal etwas zu bringen scheint, denn es werden zwar Werte wie HP und Stärke erhöht, aber nicht die Verteidigungswerte – die sind an die Ausrüstung gebunden.)
    - die Jobs, die man eigentlich am dringendsten braucht (Weißmagier, Elementalist, Schwarzmagier) sind nicht gerade die HP- und Abwehrstärksten
    - Da der Boss in seiner zweiten Form immer zwei Mal und fast durchgängig die gesamte Party angreift, kann man eigentlich seine Sachen packen, sobald auch nur ein Teammitglied stirbt. Selbst eine Wiederbelebung mit vollen HP zieht nach einer vollständigen Aktion des Gegners nicht selten den erneuten Tod des betreffenden Charakters nach sich.

    Für mich persönlich resultierte das wiederholte Scheitern in etwas, das ich äußerst ungern tue: Ich legte das Spiel nach zig Versuchen unbeendet zur Seite und sah mir das Ende im Internet an. Angesichts diverser Videos und Walkthroughs ist mir klar, dass es durchaus möglich ist The 4 Heroes of Light zu beenden – sogar mit niedrigeren Leveln als den von mir erspielten. Mir ist es jedoch beim besten Willen nicht gelungen.

    Musik

    So richtig im Ohr ist mir eigentlich nur das Bosstheme geblieben, das eigentlich aus zwei Teilen besteht und ansprechend treibend arrangiert wurde:
    Strong Enemy
    A Desperate Situation

    Die normale Kampfmusik dagegen weist einen ‚intelligenten‘ Charakter auf und verändert sich immer dann, wenn die HP der Partymitglieder gefährlich niedrig oder auf 0 sinken. Warum dieser Aspekt – den ich in Spielen übrigens sehr schätze – nicht für die Bosse übernommen wurde, ist mir allerdings ein Rätsel.

    Details

    Es gibt einige Dinge in The 4 Heroes of Light, die nur marginal mit der Handlung zu tun haben und mir dennoch auf die ein oder andere Weise im Gedächtnis geblieben sind.

    Positiv:

    Die Idee mit dem ‚Animal Staff‘ fand ich herrlich und auch wenn er gut eingebaut war, hätte ich gerne noch ein paar Extragelegenheiten gehabt ihn nutzen zu müssen.

    Angenehm überrascht war ich von dem Fakt, dass der Vogel, den Brandt quasi als Haustier hatte, nicht einfach nur sprechende Deko war, sondern mehr oder weniger ebenfalls eine Bedeutung hatte.

    Negativ:

    Die Weltkarte wurde regelrecht stiefmütterlich behandelt und war gleich in mehreren Fällen das Opfer von Schlampigkeit:
    - die fliegende Stadt wurde immer am selben Ort angezeigt, obwohl sie sich mindestens einmal NICHT dort befand
    - der Charakterkopf als Standortanzeiger war immer der von Brandt – selbst in den Passagen, in denen man eine andere Person steuerte
    - das Symbol des Drachen drehte sich nie und flog sozusagen rückwärts

    Darüber hinaus änderte sich der Text mancher NPCs nicht beim Wechsel in die Vergangenheit, was besonders bei den Leuten, die in den Städten kleinere Schätze versteckten, absolut unlogisch war. (Man findet in der Gegenwart ihren Kram und bekommt in der Vergangenheit „Oh, du hast alle meine Schätze gefunden.“ zu hören. )

    Das Spiel verfügt nur über einen einzigen Speicherplatz.

    Auch wenn man eigentlich ganz gut durch die Dungeons kommt, hätte ich dann und wann gerne eine kleine Karte zur Verfügung gehabt.

    Die Sache mit dem begrenzten Inventar

    Ich kann bei Spielen mit so ziemlich allem leben, was allgemeingültig als veraltet gilt, sei es Graphik, Musik, Kampfsysteme oder was auch immer. Wenn es aber eines gibt, das ich mit Rotstift dick unterstreiche, wenn es um die Frage geht, was heutzutage nicht mehr zeitgemäß ist, dann ist es ein begrenztes Inventar! Und The 4 Heroes of Light treibt das Ganze in perverser Weise auf die Spitze!

    Jeder Held verfügt über 15 Plätze freies Inventar.
    Davon werden im Idealfall vier Plätze für Ausrüstung (Waffe, Rüstung, Schild, Accessoire) belegt. Macht nach Adam Riese 11 freie Plätze.
    Vorausgesetzt, man kommt nicht auf die ABWEGIGE Idee ein zweites Schwert oder eine zweite Axt einzustecken, weil man ja EVENTUELL das falsche Element mit sich führen und beim ortsansässigen Bossmonster plötzlich nur noch 1 HP Schaden abziehen oder es aus Versehen heilen könnte. Nicht doch!
    Jeder Zauberspruch wie Cure, Cura oder Arise nimmt wieder einen Platz in Anspruch, dazu kommen gegen Ende des Spieles zwei Sprüche, die DEFINITIV jemand mit sich führen sollte!
    Jobspezifische Fähigkeiten (z.B. ein zauberverstärkender Spruch beim Schwarzmagier oder eine komplette Heilung von HP und Statusveränderungen des gesamten Teams im Repertoire des Weißmagiers) verbrauchen wiederum jeweils einen freien Platz.
    Packt man zusätzlich noch Heilitems oder anderen Kram ein, ist das Inventar bei jedem Chara ruck, zuck zugemüllt.
    Kisten in Dungeons? Hah!
    Mit einem Dieb stehlen? Hah!
    (Letzteres funktioniert nicht mal, wenn ein anderes Partymitglied noch Platz hat.)
    Und wo andere Spiele durchaus noch die Option anbieten bei Erhalt eines Items nach Kampfende dieses gegen ein anderes Item im Heldenbeutel auszutauschen, schiebt The 4 Heroes of Light dem strikt einen Riegel vor. Gibt’s nicht! Wie gewonnen, so zerronnen!

    Fazit

    Im Grund genommen mochte ich das Spiel irgendwie schon. Aber es gab leider häufiger Passagen (und der Endkampf gehörte definitiv dazu), in denen ich frustriert wüste Flüche ausstieß und das Verlangen hatte meinen DS durchs Zimmer zu werfen.

    Den Bonuskram hab ich nach ein paar erfolglosen Versuchen ausgelassen. Die drei Türme mit ihren zig Stockwerken waren mir zu haarig und das Matherätsel… Mathe halt, muss ich noch mehr sagen?
    Geändert von LittleChoco (05.11.2015 um 18:54 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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