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  1. #12

    Secret of Evermore

    1965 kommt es in einem Anwesen eines kleinstädtischen Provinzortes zu einem folgenschweren Zwischenfall, in dessen Verlauf vier Menschen spurlos verschwinden.
    Dreißig Jahre später verschlägt es einen namenlosen Teenager und seinen Hund in das alte verfallende Gebäude, wo sie in einem geheimen Labor unbeabsichtigt eine seltsame Apparatur auslösen. Diese transportiert sie - über Umwege - in ein prähistorisches Land, in dem sie sich nicht nur gegen große Echsen und Insekten behaupten müssen, sondern auch eine der damals Verschollenen treffen. Von ihr erfahren sie, dass sie sich in einer Art künstlichen Welt namens Evermore befinden und dass die anderen drei Vermissten (höchstwahrscheinlich) ebenfalls hier gelandet sind.
    Und so macht sich der filmbesessene Teenie mit seinem erstaunlich wandlungsfähigen Hund auf die Suche nach Irgendjemandem, der sie beide wieder nach Hause bringen kann. Da er allerdings auf seinem Marsch durch die unterschiedlichen Areale (aka Epochen) von Evermore die ein oder andere Machtübernahme vereitelt, steht er schon nach kürzester Zeit auf der Abschussliste eines im Verborgenen agierenden schurkischen Drahtziehers...


    Secret of Evermore ist ein SNES-Action-RPG und das einzige Spiel, das je von (damals) Square in Nordamerika entwickelt wurde. Aus diesem Grund erschien es zwar 1995 in den USA und ein Jahr darauf in Europa, schaffte es allerdings nie nach Japan.

    Auf den ersten oberflächlichen Blick könnte man Secret of Evermore für einen inoffiziellen Nachfolger von Secret of Mana halten, da dessen Ringmenü sowie das Kampf- und Magiesystem eindeutig hierfür Pate standen. Abgesehen vom gänzlich anderen Setting offenbaren sich jedoch auch bei der Handhabung vereinzelte Unterschiede.

    So gibt es beispielsweise insgesamt nur drei Waffenarten (Schwert, Speer und Axt), von denen man in jeder Epoche mehrere Exemplare erhält. Diese müssen allerdings einzeln gelevelt werden, um auf die jeweils höchste Stufe ‚3’ gebracht zu werden. Je höher das Waffenlevel, desto kraftvoller fällt die Spezialattacke aus, die sich durch das Halten des Angriffsknopfs aufladen lässt.
    Generell ging mir die Kampfsteuerung leichter von der Hand als bei Secret of Mana, da ich irgendwie den Eindruck hatte, dass ich mich flüssiger bewegen konnte, doch insgesamt betrachtet gestaltet sie sich auch hier ein wenig hakelig (speziell bei fliegenden Gegnern).

    Das Magiesystem verzichtet komplett auf MP. Stattdessen handelt es sich bei den Zaubern, die man wirken kann, um alchemistische Sprüche, die auf das Vorhandensein von Zutaten setzen. Bei jeder Anwendung werden Materialien verbraucht - ist von den benötigten Ressourcen nichts mehr übrig, kann man diese Alchemie vorerst nicht mehr nutzen. Abhilfe schafft man, indem man die Zutaten bei Alchemisten und Itemhändlern nachkauft oder sie in der freien Natur findet. Leider hat nicht jeder Anbieter alles im Repertoire, wodurch es durchaus vorkommt, dass man auf manche Materialien (und die damit verbundenen Sprüche) erst Stunden später wieder zugreifen kann.
    Auch die Menge der Zauber, die man gleichzeitig mit sich führen kann, ist begrenzt: So kann man von über dreißig – mehr oder weniger nützlichen – Sprüchen, die es im Spiel zu finden gilt, nur neun auf einmal ausrüsten.
    Ähnlich wie die Waffen werden die Zauber ebenfalls durch vermehrte Anwendung stärker, wobei ‚9’ hier die höchste Stufe darstellt. Schafft man es sie knapp hintereinander auszulösen, verbrauchen sich zwar die Zutaten schneller, gleichzeitig verstärkt sich jedoch die Durchschlagskraft, was sich in einem flotteren Leveln niederschlägt.
    Als Besonderheit gelten zudem spezielle Perlen, die man von jedem der Verschollenen nach Abschluss ‚ihrer’ Epoche erhält und zusätzlich hier und da aufspüren kann: Diese Items erlauben es dem Spieler einen der Vier - quasi aus der Ferne - ins Kampfgeschehen eingreifen zu lassen, um ihre ganz eigene Alchemie zu wirken.

    Secret of Evermore ist grob in vier große Gebiete unterteilt, die von den Vermissten aus der realen Welt ersonnen wurden: das steinzeitliche Prehistoria, das antike Antiqua, das mittelalterliche Gothica und das futuristische Omnitopia (Und ja, ich bevorzuge die englischen Namen. Siehe unten...).
    Mit Betreten eines neuen Zeitalters ändern sich zwei grundlegende Dinge:
    Zum einen wird stets eine neue Währung eingeführt (erst Krallen, dann Juwelen, als drittes Goldstücke und schließlich ‚Kreditkarten’), was bedeutet, dass man bei jedem Wechsel seine Moneten erst mal in die landestypischen Penunzen eintauschen muss.
    Zum anderen durchläuft der Hund des Protagonisten eine Metamorphose, die ihn optisch an die aktuellen Gegebenheiten anpasst: Auf diese Weise wird er – je nach Areal – zu einem stämmigen Wolfshund, einem schlanken Windhund, einem rosa-violett gelocktem Pudel und einem schwebendem Toaster … äh … Roboterhund.
    Anfangs wird man strikt von einer Epoche in die nächste transportiert, ohne die Möglichkeit noch einmal zu altbekannten Orten zurückkehren zu können. Gegen Ende jedoch wird man sogar explizit damit beauftragt, um einige wichtige Gegenstände zusammenzusuchen, allerdings handelt es sich dabei nur um sehr kurze Ausflüge, die im Gesamtkontext betrachtet kaum der Rede wert sind.

    Während sich der Hauptcharakter wie in anderen RPGs mit Rüstungen, Helmen und Accessoires (in diesem Fall Armbändern) einkleiden kann, findet man für seinen Vierbeiner nur Halsbänder, da dessen Statuswerte hauptsächlich an das jeweilige Aussehen gekoppelt sind.
    Grundsätzlich wird die Steuerung des Hundes von der KI übernommen, die ihre Sache recht ordentlich macht, es gibt allerdings auch ein paar Passagen, in denen man zwangsläufig in seine Haut schlüpfen muss, um die Handlung voranzutreiben. Möchte man dies von sich aus tun, sollte man unbedingt im Hinterkopf behalten, dass ein Tod des Teenies (der dann allein agiert) unweigerlich ein Game Over nach sich zieht.
    Sieht man einmal von der Zuarbeit in den Kämpfen ab, verfügt der Hund über eine weitere praktische Funktion, da er in der Lage ist vergrabene Alchemiezutaten wie Wurzeln, Wasser, Öl, Asche und anderes zu erschnüffeln. Klappt nicht immer und überall, ist aber unbestreitbar nützlich.

    Relativ häufig verbergen sich in den Wänden und Bäumen Geheimgänge, durch die man zu versteckten Leuten bzw. Gegenständen gelangt. Dummerweise ist das Manövrieren in diesen Passagen nicht selten eine millimetergenaue Fummelarbeit, bei der man oft nicht einmal seinen eigenen Standort geschweige denn die einzuschlagende Richtung genau bestimmen kann. Dort von A nach B und wieder retour zu kommen, grenzt schon an ein kleines Kunststück, das es zu meistern gilt.
    Ähnlich knifflig gestaltet sich manchmal das punktgenaue Auslösen diverser Aktionen wie das Ausbuddeln der Materialien (die gefühlt fünf Meter von der am Boden klebenden Hundenase zu finden sind statt dicht daneben) oder das Betätigen von Schächten und Schaltern (speziell in Omnitopia).

    An und für sich hat mich die Story von Secret of Evermore ziemlich gut unterhalten, denn das Durchstreifen der verschiedenen Epochen inklusive der aufzudeckenden Verschwörung(en) hat mir generell Spaß gemacht. Was mir allerdings wieder mal die Laune verhagelt und meiner Meinung nach vieles vom Ambiente kaputt gemacht hat, war - erneut - die unsägliche deutsche Übersetzung.

    Dass der Protagonist ein glühender Verehrer schlechter Filme ist und am laufenden Band irgendwelche dämlichen Zitate daraus von sich gibt: geschenkt. So ist er konzipiert worden, das ist sein Charakter und außerdem hat er – zumindest in der Theorie - ein ganz anderes Vokabular als die Bewohner der verschiedenen Epochen. Damit konnte ich das ganze Spiel über gut leben.

    Wenn jedoch Namen grundlos verändert werden, obwohl sie auch im Deutschen verständlich sind oder weil man scheinbar unbedingt eine beleidigende bzw. verballhornende Bezeichnung einbauen wollte, habe ich dafür kein Verständnis. Gleiches gilt für Formulierungen, aus denen man nicht einmal mehr die eigentliche Bedeutung schlussfolgern kann:
    - Warum muss man aus ‚Elizabeth’ ‚Zora Zottelkopf’ machen? Immerhin ist ‚Elisabeth’ (mit s) auch in unseren Breitengraden durchaus geläufig.
    - Kann der gewöhnliche Videospieler nichts mit ‚Atlas’ respektive ‚Atlas Medallion’ anfangen, so dass der Zauber bzw. die dafür benötigte Zutat in ‚Arnold’ und ‚Arnitamin’ umgeändert werden muss? Weil man ja scheinbar aus Film und Fernsehen nur ein bestimmtes Muskelpaket kennt...
    - Lässt sich aus ‚Nobilia’ nicht einmal im Ansatz etwas ähnlich Nobles ableiten? Muss es zu ‚Allelachema’ verhunzt werden, was wie ein schlechter Türkischer Basar-Witz klingt?
    - Wie man von ‚Camellia Bluegarden’ auf ‚Gunilla von Fettamsel’ kommt, ist mir ebenfalls schleierhaft. Nur weil diese Person mit beträchtlicher Leibesfülle dargestellt wird? Charmant geht anders...
    - Gleiches gilt für die Umbenennung des ein wenig erhaben klingenden ‚Omnitopia’ in ein durchweg respektloses ‚Assitopia’. Warum?!
    - Und weshalb wird ein ‚Obsidian Helm’ in einen ‚Blecheimer’ (!!!) umgemünzt? Oder ‚Old Reliable’ (womit ich ehrlich gesagt auch nichts anfangen konnte) in ‚Lampenschirm’? Wie soll man denn als Spieler daraus schließen, dass man es mit Kopfbedeckungen zu tun hat?

    Kombiniert mit Sätzen von NPCs, die des Öfteren nicht ihrem angestammten Wohnort aka Zeitalter entsprechen, offenbart sich ein wortreiches Durcheinander, das einen so manches Mal abrupt aus der recht soliden Handlung herausreißt. Wo bleibt da bitteschön der Respekt vor der Sprache?

    Spätestens als ein Kind auf dem Markt von Nobilia was mit ‚Hösen Dösen’ vor sich hinbrabbelte, wurde meine anfängliche Ahnung zur endgültigen Gewissheit, welcher *zensiert* mal wieder die Texte verzapft hatte. (Zutreffendes bitte selbst einfügen. Und nein, ‚wahnsinnig eloquenter und irre witziger Mensch’ ist nicht gerade das, was mir auf der Zunge liegt. Obwohl ich mich für ‚wahnsinnig’ und ‚irre’ durchaus erwärmen könnte...)
    Meiner Schwester rutschte im Verlauf des Spiels irgendwann der Kommentar heraus: „Als ob der Übersetzer eine Null-Bock-Haltung hatte.“
    Und ehrlich gesagt sehe ich das genauso: Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht, aber es macht tatsächlich den Eindruck, als hätte er sich bei Secret of Evermore und vielen der von ihm betreuten Spiele gesagt: „Mann, geht mir das alles auf die Nerven. Ach, ich rotz’ hier einfach mal was hin. Kümmert ja eh keinen.“. Anders kann ich mir seine unzähligen Stilblüten nicht erklären, die in den meisten Fällen schlicht und ergreifend einfach nicht witzig, sondern nur albern und peinlich sind.

    (Als ich mir so im Stillen dachte, ich könnte mir ja mal alle SNES-Spiele, die ich besitze, zeitnah vornehmen, damit ich die Konsole danach wieder im Regal verstauen kann, war mir nicht bewusst, dass das Ganze auf eine derartige Sprach-Tour de Force hinauslaufen würde. Glücklicherweise habe ich nur noch ein deutsches SNES-Spiel in petto, das ich noch nicht kenne. ...Obwohl, was hat der Typ sonst noch so verschandelt?)


    Da ich Depp irgendwie null darauf geachtet habe, ob das Spiel überhaupt eine integrierte Spielzeit-Anzeige hat, ist mir viel zu spät aufgefallen, dass dies natürlich nicht der Fall war. Von daher kann ich bei einem Großteil der verstrichenen Zeit nur ins Blaue hineinraten, wie lange ich denn nun gebraucht habe.
    Was ich mit Sicherheit sagen kann, ist dass ich ab dem Dunklen Wald in Gothica bis zum Ende des Abspanns ziemlich genau 9 Stunden und 55 Minuten gespielt habe. Alles davor muss ich schätzen und da ich das noch nie gut konnte, pendele ich mich schulterzuckend irgendwo zwischen 15 und 25 Stunden ein.
    Somit ist von insgesamt 25 bis 35 Stunden Spielzeit alles drin, weshalb ich mir 2-3 (Dösbaddel-)Punkte auf meinem Konto verbuche.


    Fairerweise muss ich gestehen, dass ich an Secret of Evermore mit ziemlich negativen Erwartungen herangegangen bin. (Was aber vermutlich auch dem Umstand geschuldet war, dass mir beim allerersten Antesten anno dutt gleich zu Beginn der Hund abgesoffen ist und ich keinerlei Ahnung hatte, wie ich dem Fiffi wieder Leben einhauchen konnte. So was bleibt im Gedächtnis hängen und sorgt nicht gerade für endorphingetränkte Erinnerungen...)
    Nachdem ich mich jetzt wieder herangewagt und es dieses Mal durchgespielt habe, kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel mich im positiven Sinne überrascht hat. Die Graphik ist ansprechend, das Kampfsystem im Grunde genommen von Secret of Mana mit seinen Macken bekannt und doch stellenweise verbessert, die Handlung auf das weitere Geschehen neugierig machend und das Durchqueren der auf unterschiedlichen Epochen basierenden Areale nebst Transformation des Hundes abwechslungsreich. Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.


    Bingo-Kandidaten
    A5 irgendwann vor 2024 angefangen und abgebrochen
    B1 ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion
    C3 Joker
    E1 niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad

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    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 6/???
    Anzahl der (J)RPGs 4/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 2/???
    Erreichte Punkte 17 oder 18/???
    Geändert von LittleChoco (27.07.2024 um 17:23 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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