Lufia II - Rise of the Sinistrals
Der junge Maxim führt ein recht beschauliches Leben als Beschützer seines Heimatdorfes. Als die Population der Monster urplötzlich zu steigen beginnt, macht er sich - angestachelt von der geheimnisvollen Iris - mit seiner Kindheitsfreundin Tia auf, um den Grund dafür zu erfahren und möglichst etwas dagegen zu unternehmen.
Auf ihrer Reise finden sie nicht nur heraus, dass eine Gruppe finsterer Wesen namens Sinistrals für die vermehrten Monstersichtungen verantwortlich sind, sondern treffen auch Gleichgesinnte, die sich ihnen in ihrem Kampf anschließen. Darunter die Kriegerin Selan, deren Schicksal eng mit Maxim verknüpft ist...
Der zweite Teil der Lufia-Reihe erschien 1995 in Japan als Estpolis Denki II für das SNES, in Nordamerika ein Jahr später als Lufia II - Rise of the Sinistrals und in Europa schlicht und ergreifend nur als Lufia. Was sprachlich beim Vorgänger noch ohne Weiteres funktionierte, erwies sich von hier an als Fallstrick, da der Charakter ‚Lufia‘ in den späteren Titeln niemals mehr eine Rolle spielte. (Abgesehen von ein paar Sekunden nach dem Abspann im vorliegenden Spiel.)
Trotz seines Status als Nachfolger spielt es zeitlich vor dem ersten Teil und beleuchtet den Werdegang der ursprünglichen Heldentruppe, deren finalen Kampf man bereits im Prolog von Lufia & the Fortress of Doom miterlebte.
2010 wurde mit „Curse of the Sinistrals“ ein Remake für den DS auf den Markt geworfen, das sich allerdings in vielerlei Dingen vom Original unterschied (ARPG statt rundenbasiert, Graphikdesign und Persönlichkeiten der Charaktere zum Teil geändert, Reihenfolge der zu erkundenden Orte und Begegnungen mit bestimmten Personen vertauscht, ein alternatives Ende für Maxim und Selan in einem zweiten Durchgang...). Aufgrund dessen kann man diesen Lufia-Titel vermutlich schon als eigenständiges Spiel bezeichnen, das sich lediglich an „Rise of the Sinistrals“ orientiert.
An und für sich gibt sich Lufia II sichtlich Mühe dem Spieler auf jede erdenkliche Art (positiv) im Gedächtnis zu bleiben:
- die Graphik hat - im Gegenzug zum ersten Teil - eine ordentliche Schippe draufgelegt (speziell die Außenansicht der Türme fand ich sehr schick)
- Zufallskämpfe in den Dungeons sind von nun an passé, da die Gegner sichtbar sind und so manches Mal umgangen werden können
- die Dungeons strotzen nur so vor abwechslungsreichen Puzzlen und Rätseln, die - in den meisten Fällen - essenziell wichtig für das weitere Voranschreiten sind
- ‚Aktions-Items‘ wie Pfeile, Bomben, Greifhaken und Morgenstern lassen sich nicht nur zur Verlangsamung der Monster einsetzen, sondern spielen auch eine immens große Rolle bei der Lösung der Rätsel
- mittels der ‚Zornleiste‘, die sich durch erhaltenen Schaden füllt, können - je nach angelegter Ausrüstung - aggressive oder defensive Spezialfähigkeiten ausgeführt werden (die sich leider nicht frei erlernen lassen)
- bis zu sieben ‚Kapselmonster‘ können als zusätzliche Partymitglieder angeworben werden, von denen jedoch stets nur ein einziges im Kampf mitmischen darf
Es sind also faktisch eine Menge Punkte gegeben, warum man dieses Spiel theoretisch gut leiden könnte. Und dennoch sprang der Funke bei mir einfach nicht über, was ich in erster Linie auf die 0815-Handlung und die - in meinen Augen - blassen Charaktere zurückführe, zu denen ich absolut keine Bindung aufgebaut habe. Ich hatte im Gegenteil eher das Gefühl eine imaginäre Strichliste abstreichen zu können:
- zickige Freundin -> Check!
- strunzdummer, aber übermenschlich starker Kerl -> Check!
- exzentrisches Genie -> Check!
- plötzliche Liebesbeziehung -> Check!
- Partymitglied opfert sich -> Check!
- die Bösen sind böse, weil die Guten gut sind -> Check!
Ja, das ist in vielen (alten) JRPGs Standard und kaum ein Spiel erfindet das Rad neu. Aber irgendwie kam mir persönlich vieles mit dem Holzhammer präsentiert vor – frei nach dem Motto „Das muss jetzt passieren, damit wir dorthin reisen und das und das machen können, also WIRD das gefälligst auch passieren.“.
Bei der „Wir heiraten und ein Jahr später ist - schwupps - ein Baby da“-Sequenz war ich sogar felsenfest der Überzeugung, dass es sich hierbei um eine Art Fiebertraum der Charaktere handeln würde und habe (ohne Witz) auf den Moment gewartet, an dem man in die Realität zurückspringt. Schlicht und ergreifend, weil mir das zu dem Zeitpunkt zu plötzlich geschah und für mich keinen Sinn ergeben hat. Als ich irgendwann kapiert habe, dass die Entwickler das ernst meinen, dachte ich nur „Nee, oder? Wo kam denn das jetzt her?“. Scheinbar muss ich mitten im Spiel einen Filmriss erlitten haben... (Meine Schwester aber auch!)
Dass die maue Story nicht gerade das Gelbe vom Ei ist, darüber lässt sich selbst der Autor der englischen Lösung, die ich genutzt habe, stellenweise lang und breit aus.
Die deutsche Übersetzung ist im Großen und Ganzen ganz passabel und ich finde es sehr lobenswert, dass man die Namen der Partymitglieder und Sinistrals gelassen hat. (Sonst hätte man ja eventuell statt Guy irgendeinen ‚Typen‘ mitgeschleppt.
)
Warum allerdings viele Orts- und NPC-Bezeichnungen geändert wurden, will mir dagegen nicht in den Kopf: Bei der Elfe Milka sehe ich es aus möglichen rechtlichen Gründen tatsächlich ein, aber alle anderen? Wieso verdreht man den Phantasie-Namen Kirmo zum (deutschen) Mirko, gibt jedoch den zwei Leuten Hans und Klaus andere Namen (die ich vergessen habe). Die Logik dahinter erschließt sich mir nicht ganz… 
Auch so manch andere Betitelung ist ziemlich schräg: Die Einblendung ‚Watz‘ für einen Fehlschlag, bei der ich immer noch grübele, was das überhaupt für ein Wort sein soll (‚[davon] wetzen‘ hätte ich ja noch verstanden); die Beschreibung des Zaubers ‚Valor‘ („Weckt die müdesten Kämpfer auf“ → Das ist 'ne verdammte WIEDERBELEBUNG und keine Anti-Schlaf-Magie!) und nicht zu vergessen die Tatsache, dass das ultimative Schwert ‚Dual Blade‘ in ‚Lufiaschwert‘ umgetauft wurde, obwohl der Charakter Lufia nachweislich keine Rolle im Gesamtgeschehen spielt.
Und im Übrigen mutet es ein kliiiiiiiiitzekleines bisschen befremdlich an, wenn dem großen, fiesen, bösen, schurkischen, weltzerstörenden Obermacker Sekunden vor dem finalen Kampf ein „Heiliges Kanonenrohr!“ entschlüpft. 
Und dann war da noch:
- In vielen Dungeons gibt es Stellen, an denen man seine HP und MP auffüllen und speichern kann. Nicht unbedingt immer direkt vor den ortsansässigen Bossen, aber besser als nichts. 
- Kapselmonster, die im Kampf geflüchtet sind oder gar besiegt wurden, stehen im nächsten Gefecht wieder ohne Einschränkungen zur Verfügung.
- Stichwort Kapselmonster: Trotz Anleitung konnte ich keines von ihnen auf die letzte Stufe bringen, da selbst mit der passenden Frucht irgendwann der Kommentar „Ich bin satt.“ erschien und eine weitere Nahrungsaufnahme verweigert wurde. Egal, ich hab sowieso fast nur den Feuerfritzen und mal das Wasservieh genommen…
- Da ich die ‚Vergnügungsstadt‘ Gruberik erst kurz vorm Spielende gefunden habe und das Spiel zu dem Zeitpunkt nur noch abschließen wollte, habe ich sämtliche Attraktionen wie die Casino-Minispiele, die Ancient Cave und damit einhergehend den Egg Dragon links liegengelassen…
Ich hatte schon lange keine Rezension mehr, zu der ich mich regelrecht zwingen musste - einfach weil ich partout nicht wusste, WAS ich eigentlich schreiben soll.
Lufia II ist ein solcher Fall: Es hat einige frische Ideen ins Genre mitgebracht bzw. bestehende verbessert, aber gleichzeitig ist es besonders in Sachen Handlung derart generisch und… uninteressant, dass ich zwischenzeitlich stark am Überlegen war, ob ich es abbreche.
Bis auf ‚Curse of the Sinistrals‘, den ich mir nicht mehr vornehmen werde, habe ich jetzt also die komplette Lufia-Reihe durchgespielt und ja, ich geb’s zu: Ich bin ein wenig ernüchtert, denn insgesamt betrachtet hatte ich etwas andere Erwartungen daran. Wie so oft gilt zwar auch hier, dass es definitiv schlechtere Spiele gibt, aber ehrlich gesagt trifft das ebenso auf deutlich bessere zu. Von daher: Tschüss, Lufia, war semi-schön mit dir, wir werden uns wahrscheinlich nicht noch mal wiedersehen!
So, damit habe ich alle meine physischen SNES-Spiele durch und die Konsole kann wieder in den Schrank. Sattelt die Hühner, wir brechen auf zu neuen Ufern! \(^o^)/
Kuriosität am Rande:
Maxim wird in seinem Ort als großer Monsterjäger gefeiert, kriegt aber zu Spielbeginn erstmal einen ganzen Batzen Lektionen übergeholfen. Kommentar meiner Schwester (aus seiner Sicht): „Wie hab ich eigentlich bis jetzt überlebt?“.
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
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