Atelier Iris 3 – Grand Phantasm
Legenden ranken sich um das Escalario - ein Artefakt, das in der Lage sein soll jedweden Wunsch erfüllen zu können, aber einst in acht Bestandteile zerlegt wurde.
Als die beiden Gildenmitglieder Iris und Edge einen Edelstein untersuchen sollen, der plötzlich in einer Säule aus Licht erschien, wird dieser in das mit Ketten versiegelte Buch in Iris’ Besitz gesogen – welches sich überraschenderweise als Escalario entpuppt. Die junge Alchemistin ist sofort Feuer und Flamme und brennt darauf andere Juwelen dieser Art zu finden, um das Escalario zu vervollständigen und ihre Wünsche wahr werden zu lassen. Doch mit jedem weiteren neu entdeckten Edelstein erwacht irgendwo eine uralte Macht mehr und mehr aus ihrem Jahrhunderte währenden Schlaf...
Atelier Iris 3 – Grand Phantasm ist – wie der Titel bereits suggeriert – der dritte (und abschließende) Teil der Atelier Iris-Reihe, der jedoch inhaltlich nichts mit seinen Vorgängern gemein hat. Zwar ist die weibliche Hauptfigur eine Alchemistin, die den gleichen Namen trägt wie die Iris aus den ersten beiden Teilen und ihr frappierend ähnlich sieht, dennoch handelt es sich bei ihr um einen eigenständigen Charakter in einer anderen Welt. Auch die Auftritte der Mana wurden deutlich reduziert: Manche wie das Feuermana Uru oder das Windmana Silwest sind komplett in der Versenkung verschwunden, andere wie das Lebensmana Aion finden gerade mal im Namen von Items Erwähnung.
Die Handlung wird - wie in The Azoth of Destiny – in Kapiteln erzählt, die durch das Erfüllen von Questen und Missionen vorangetrieben werden. Iris, Edge und (später) Nell sind so genannte ‚Raider’ (aka Söldner), die im Auftrag der Gilde verschiedene Aufgaben erledigen, für die es Belohnungen in Form von Geld, Items, Ausrüstung, Alchemierezepten und / oder ‚Quest Points’ gibt. Jedes Kapitel hat ein vorherbestimmtes Limit an ‚Quest Points’, die man erhalten kann: Wird dieses überschritten, pausieren automatisch alle Questen, die man bereits angenommen hat und eine Mission wird eingeleitet, die zum Fortschritt der Handlung beiträgt. Beim Eintritt in das jeweils nächste Kapitel wird eine neue ‚Quest Points’-Grenze festgelegt und angefangene Questen können fortgeführt werden.
(Angeblich gibt es eine Handvoll Aufträge, die in gewisser Weise verpasst werden können, aber dieses Problem hatte ich beim Spielen nicht. Bei mir erschienen mit der Zeit alle verfügbaren Questen, auch wenn gerade die letzten mitunter verdammt lange auf sich haben warten lassen und ich mehrmals in bekannte Gebiete gehen und / oder einen Neustart durchführen musste, um sie auszulösen.)
Die Questen selbst lassen sich grob in drei Kategorien einteilen: Normale, Kampf- und Such-Questen. Letztere sind nichts anderes als verschiedene Varianten von „Bring mir X Items.“, wobei es sich bei besagten Items sowohl um ‚Fundsachen’ (von Monstern, aus den verschiedenen Arealen, Billiges aus Läden etc.) als auch um Alchemieobjekte handeln kann. Es kann also durchaus passieren, dass man Dinge in den Alchemiekessel werfen muss, die man eigentlich behalten oder selbst nutzen wollte… 
Kampf-Questen erfordern den Sieg über ein oder zwei starke Gegner bzw. über eine bestimmte Anzahl eines einzelnen Monstertyps.
Während diese beiden Questen-Varianten wiederholt auftauchen können, sind Normale Questen in der Regel einmalige Aufträge, bei denen man Dinge ausliefern, Nachforschungen anstellen, Vermisste suchen oder ähnliches tun muss. Nichtsdestotrotz kommt es auch hier ab und zu vor, dass sich einem ein starker Gegner in den Weg stellt oder man bestimmte Items übergeben muss.
Nach und nach werden im Spiel sogenannte ‚Alterworlds’ freigeschalten: Dungeons, in denen man sich innerhalb eines Zeitlimits bewegt und Aufträge erfüllt, Monster plättet, bestimmte Läden aufsucht und ähnliches. Läuft das Zeitlimit ab, landet man automatisch wieder in Iris’ Workshop – übrigens auch der einzige Ort, an dem man der Alchemie frönen und speichern kann. Praktisch ist hierbei, dass jede Rückkehr in heimatliche Gefilde automatisch eine Komplettheilung nach sich zieht. 
Durch diese Mechanik hat Grand Phantasm stellenweise einen recht starken Dungeon Crawler-Einschlag, denn außer der Heimatstadt und den Dungeons gibt es keine anderen Orte und immer wieder die selben Plätze aufzusuchen kann mitunter ein wenig eintönig werden.
Das Spiel gibt sich jedoch große Mühe für Abwechslung zu sorgen:
- Nicht alle Questen verlaufen nach einem Schema (wie bereits beschrieben).
- Viele Questen gehören zu kleineren Rahmenhandlungen, durch die man die Bewohner der Stadt und der Dungeons besser kennenlernt.
- Bestimmte vorangegangene Ereignisse ziehen Veränderungen in der Stadt nach sich (so gibt es zum Beispiel ein kleines Theaterstück über mehrere Akte oder hier und da Katzen, für die man ein neues Heim gefunden hat).
- Besondere Key-Items wie ein Hammer, mit dem man Felsen zerschlagen kann, oder ein Flammenwerfer, der Eisblöcke schmilzt, sorgen für ein wenig Zelda-Feeling (Mit welchem Item komme ich an dieser oder jener Stelle weiter?).
- Jede Alterworld hat kleine interne Nebenaufgaben in petto, für deren Ausführung man Alchemie-Items oder -rezepte erhält.
- Je mehr unbekannte Rezepte man mit Iris ausprobiert, desto höher steigt ihr Alchemie-Level, was dazu führt, dass sie Ideen für neue Formeln entwickelt. Diese brauchen allerdings stets einen abschließenden Inspirationsschub in Form von markanten Objekten, die man in der Stadt und in den Dungeons suchen muss.
Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, auch wenn man sich erst an die Mechanik gewöhnen muss.
Einen großen Teil des oberen Bildschirmabschnitts nimmt eine Leiste ein, die Auskunft darüber gibt, wann Partymitglieder und Feinde zum Zug kommen (ähnlich wie in FF X – nur horizontal).
In der rechten oberen Ecke findet sich die Skill-Leiste, die sich bei bestimmten Aktionen der Charaktere und Treffern der Gegner füllt (bis zu maximal neun Mal). Da es in Grand Phantasm keine MP gibt, können Zauber und Spezialfähigkeiten nur gewirkt werden, wenn die dafür benötigte Anzahl an Abschnitten vorhanden ist.
Mit jeder erfolgreichen Helden-Attacke füllt sich eine dritte Leiste am unteren Bildschirmrand: Ist diese voll, wird der so genannte ‚Burst’-Modus aktiviert, der die Wirksamkeit von Angriffen und Heilungen enorm steigert. Angriffe der Gegner dezimieren die ‚Burst Gauge’ jedoch und erschweren so das Herbeiführen dieses Zustandes bzw. beenden ihn vorzeitig.
Die finale Party fällt mit drei Mitgliedern ein wenig klein aus, doch die Tatsache, dass man mit insgesamt acht Mana-Geistern einen Pakt eingehen kann, eröffnet verschiedene Möglichkeiten. Während Iris in der Lage ist die Geister im Kampf direkt zu rufen und ihre Fähigkeiten zu nutzen, erhalten Edge und Nell durch sie jeweils vier ‚Klassen’ mit unterschiedlichen Gewichtungen. So wird Edge zum Beispiel durch das Zeit-Mana Luplus zu einem Magier, der über Sprüche wie Stop und Hast gebietet, während das Wasser-Mana Nymph Nell die Macht der Heilung verleiht. Bedauerlicherweise können diese Klassen nur im Workshop gewechselt werden – man muss sich also bereits vor Betreten einer Alterworld für eine von ihnen entscheiden.
Graphisch bleibt sich der dritte Atelier Iris-Teil treu: Sowohl die Charaktere und Monster als auch die Umgebung greifen auf den Stil zurück, den man bereits aus den ersten beiden Spielen kennt und das kann man im Großen und Ganzen nur begrüßen. Bei einigen (weiblichen) Figuren fällt das Design bzw. die Kleidung jedoch negativ auf, wobei hier speziell die Ellis-Schwestern und Eva zu nennen sind. Besonders letztere lässt die Frage aufkommen, ob sie überhaupt Unterwäsche oder ähnliches trägt! 
Die Sprecher machen ihre Sache an und für sich recht gut, aber ein paar Totalausfälle gibt es dummerweise doch. An Nell kann man sich gerade noch gewöhnen, aber wenn Alvaro, Manna oder Phenyl den Mund aufmachen, führt das unweigerlich zu spontanem Ohrenbluten. Diese Quietschstimmen! 
Musikalisch bietet Grand Phantasm dem geneigten Spieler erneut ein buntes Potpourri aus heiteren (um nicht zu sagen abgedrehten), actiongeladenen und getragenen Stücken. Meine Favoriten (in Soundtrack-Reihenfolge) sind: Schwarzweiss ~Kiri no mukou ni tsunagaru sekai~, Town of Water, The Sales Start at Three O'Clock, Where the Strong Gather, Thunderclap, Trees in the Fog, A Nice Day for a Stroll, To the Crow Sky und Crash!.
Interessanterweise wartet das Spiel mit diversen serieninternen Cameos auf:
So fungiert ein Boss aus Eternal Mana als eine Art Summon, der die Party heilt; ein Nebencharakter trägt zwei (namenlose) Azoths und wie in den anderen Iris-Teilen wird das Untersuchen eines Fasses zufallsbestimmt von einem Mitglied der Gruppe mit „Barrel!“ kommentiert. (Warum auch immer…) Auch Pamela, der Geist aus Eternal Mana und anderen Atelier-Spielen, gehört erneut zu den – mehr oder weniger – relevanteren NPCs, obwohl es sich bei ihr ebenfalls um eine ‚andere’ Version ihrer selbst handelt. Zudem kam mir der Name eines Drachengegners (‚Fran Pfeil’) doch sehr bekannt vor – nämlich aus dem vor Jahren auf deutsch erschienenen Manga ‚Marie und Elie’ (dort ‚Fulan Pfeil’ geschrieben). 
Weitere Dinge, die mir im Gedächtnis geblieben sind:
- Der Humor ist – bis auf wenige Ausnahmen – mal wieder ziemlich abgedreht. Ob man dies mag, muss jeder für sich selbst entscheiden. Bei manchen Szenen hab ich Tränen gelacht, andere dagegen fand ich schon beinahe peinlich...
- Die Boote (aka Taxen), mit denen man Laufwege innerhalb der Stadt abkürzen kann, sind ein netter Service, den man für wenig Geld nutzen kann, wenn man nicht permanent von A nach B und zurück latschen will.
- Heilung im Kampf klappt fast nur durch Items oder angelegte Accessoires, durch die man bestimmte Zauber nutzen kann. Da die stärksten Heilitems mittels Alchemie erschaffen werden müssen und aufgrund ihrer Komponenten ziemlich rar sind, war das ein Punkt, den ich persönlich nicht so prickelnd fand. (Die Heilwirkung der ‚Medium Heal’-Items ist im späteren Spielverlauf lachhaft gering!)
- In den Szenen kommt es bisweilen vor, dass der gesprochene Text nicht zu den eingeblendeten Charakterporträts passt (z. B. trauriger Gesichtsausdruck, obwohl die betreffende Person etwas Lustiges gesagt hat).
Als Fazit kann ich festhalten, dass der Dungeon Crawler-Touch hier und da schon ein wenig nervt - speziell dann, wenn man gerade aus einer Alterworld kommt und für die nächste Quest erneut dorthin muss. Insgesamt betrachtet hat mich dieser Aspekt aber nicht annähernd so sehr gestört, wie ich es im Vorfeld befürchtet hatte. Ein wenig schade fand ich es, dass – im Vergleich zu den Vorgängern – der Alchemie-Anteil und das ganze Drumherum mit den Mana-Geistern irgendwie abgespeckt daherkam, weswegen ich diesen Teil einen Hauch weniger mochte als Eternal Mana und The Azoth of Destiny. Summa summarum stellt Grand Phantasm für mich dennoch einen würdigen Abschluss der Atelier Iris-Reihe dar.
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Stand:
Like hours on a clock |
3/12 |
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Half a dozen RPGs |
2/6 |
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Paid my dues |
1/1 |
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Get the party started |
0/1 |
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Time to say goodbye |
1/1 |
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Sweet 16 (Bit) |
0/1 |
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One big happy family |
1/2 |
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One (screen) is not enough |
1/1 |
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Stand Alone Complex |
1/1 |
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Try your strength! |
0/1 |
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Which path should I take? |
0/1 |
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Anything could happen |
1/1 |
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Abseits der Challenge |
1/??? |
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BITE ME, ALIEN BOY!
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