Öha, dröseln wirs mal auf
Das Spiel hätte mich fast für immer von JRPGs "geheilt"...
Fun fact: Jede der 3 Versionen hat eine eigene Story. Namen, Charakterisierungen, überall sind sie anders. Sowas wie einen Masterplan gab es wohl nicht...Quote
Verschenktes Potential, wie ich finde. Man hätte es einfach so handhaben können, dass sich die Stärke des jeweiligen Gegenstands aus der Anzahl der Upgrades bestimmt. So kann man z.B. das 2. Schwert einfach überspringen. Man hätte es sogar einfach so coden können, dass man immer den nächststärkeren Gegenstand "findet", egal, wo man nachsieht. Ich kann mich gut daran erinnern, bei meinem ersten Full Run das 2. Schwert verpasst zu haben. Bin dann extra nochmal zurück gegangen, um es zu holen. Man will ja alles komplett haben und so.Quote
Die Erfahrung hab ich auch gemacht. Es wäre wesentlich besser gewesen, dass man VOR den entsprechenden Kampf geschmissen worden wäre. Dann wäre man wenigstens auch mal auf die Idee gekommen "hmmm, vielleicht muss ich erst noch stärker werden". So hat man damals seinen Kopf gegen die Wand geschlagen. Ich musste FFMQ damals frustriert aufgeben, weil ich dachte, ich bin einfach zu schlecht für das Spiel. Dabei war ich einfach nur zu blöd zum grinden. Es hat dann auch einige Zeit gedauert, bis ich das Konzept richtig verstanden hatte.Quote
Stehen die nicht im Menü?Quote
Passiert.Quote
Wenn ich mich richtig erinnere, war das die Nachricht dafür, wenn man einen Critical Hit kassiert, also das genaue Gegenteil von dem, was dort steht. Das Konzept der kritischen Treffer war den deutschen Übersetzern wohl nicht geläufig. Secret of Mana hatte ein ähnliches Problem, wobei hier die Message wenigstens nicht in die gegenteilige Richtung ging ("Pogopuschel ist erledigt!"), aber zumindest für Schmunzler sorgte, wenn das Monster trotzdem noch lebte.Quote
BITTE WAS??Quote
Hier kommt der Glutstepper!Quote
Die Musik ist das Only Redeeming Thing an diesem Spiel.Schade, dass vom Komponisten seit ca. 15 Jahren nichts mehr kommt. Er hat übrigens auch die Music zu SaGa III (GameBoy) gemacht.Quote
Ein Feature, dass so tatsächlich selbst heute nur sehr selten in JRPGs vorkommt.Quote
In der US-Version (und der JP-Version, wenn ich mich erinnere, ebenfalls) gibt es tatsächlich einen Dialog, bevor der Kampf startet.Quote
Wie gesagt, in der US-Version ist der Twist nochmal etwas anders. Deine Idee finde ich übrigens um Längen besser als das, was tatsächlich im Spiel dabei herausgekommen ist.Quote
Die Story ist halt arg seelenlos. Man lernt nichts über die Welt oder die Charaktere, möchte nicht wirklich Zeit mit ihnen verbringen, und erinnert sich am Ende auch nicht an sie.Quote
Glaub mir, der Gewinn an Charakterisierung ist minimal.Quote