Reverie: Sweet as Edition


Laut einer alten Legende fuhren der Gott Heke und seine Brüder eines Tages aufs Meer hinaus, um zu fischen. Keinem von ihnen war Erfolg beschieden und als Heke schließlich die Insel Toromi aus den Tiefen des Ozeans zog, wurden seine Brüder so neidisch, dass sie ihn - in der Absicht ihn zu ertränken - von Bord stießen. Daraufhin verfluchte Heke sie zu ewiger Zwietracht…
Als der kleine Tai seine Sommerferien bei seinen Großeltern auf Toromi verbringt, wird die Legende plötzlich Realität, denn der Geist von Heke droht die Insel durch einen Vulkanausbruch zu zerstören. Doch bevor Hekes Zorn besänftigt werden kann, muss Tai erst einmal dessen Brüder wieder versöhnen…


Reverie ist ein kleines, kurzes Action-Adventure neuseeländischer Herkunft für den PC und verschiedene Konsolen, das sich besonders bei der Erkundung auf der ‚Oberwelt‘ als auch beim Dungeon-Design inklusive Rätsel unverkennbar an diversen früheren Zelda-Titeln orientiert.

Gegner werden anfangs mit dem Kricketschläger niedergestreckt, doch im Laufe des Spiels erhält man weitere Ausrüstungsgegenstände, die für Kämpfe und besonders für die zahlreichen Puzzle benötigt werden. Neben einem Jo-Jo, einer stets Munition verbrauchenden Dartpistole, einer Schaufel und einer Schwimmbrille verdient besonders Stephen eine gesonderte Erwähnung. Letzterer ist ein Stein mit Augen, den man als ‚Haustier‘ mitnimmt, um ihn auf Schalter zu legen, als Laserblockade zu benutzen oder mittels kräftigem Schlag durch die Gegend zu schleudern. Kuriose, aber witzige Idee!

Die Schwierigkeit der Rätsel rangiert zwischen sehr leicht und schaffbar, auch wenn wir an einer Stelle doch in eine Lösung schauen mussten, weil wir scheinbar feststeckten. Nur um festzustellen, dass man Stephen sogar aus der Entfernung mittels Dartpistole durch den Raum jagen kann, was in seiner Beschreibung dummerweise nicht erwähnt wird.

Dass man aus einem Dungeon zwischenzeitlich nicht mehr rausgehen kann, wenn man ihn einmal betreten hat, empfinde ich als keine allzu gute Entscheidung. Was, wenn man sich absolut ungeschickt anstellt und seine Heilitems restlos verbraucht? Würde man sich dann im schlimmsten Fall in eine Sackgasse manövrieren?

Die farbenfrohe, charmante Graphik ist gleichzeitig simpel und aussagekräftig und hat mich quasi sofort – trotz, dass ich es noch nie selbst gespielt habe – an den markanten Stil von Earthbound erinnert.
Musikalisch ist mir leider nichts dauerhaft im Gedächtnis geblieben, obwohl ich durchaus ein, zwei Stunden nach dem Ausschalten der Konsole den ein oder anderen Ohrwurm hatte.

Reverie wartet mit einigen skurrilen und ungewöhnlichen Ideen auf, die sich in Form von Inselbewohnern (ambitionierte Kiwis, sonnenbadende Koalas), Gegnern (eine besessene Waschmaschine), Dungeon-Puzzle (drehbare Räume in der Krypta), Nebenbeschäftigungen (Pong-Spiel gegen eine lebende Mikrowelle) und nicht zu vergessen Stephen manifestieren. Daneben gibt es noch kleinere Aufgaben wie das Sammeln von Federn einheimischer Vögel oder die Suche nach einem Fischer, der dauernd seinen Standort auf der Suche nach dem besten Angelplatz wechselt.

Neu in die vorliegende Erweiterung „Sweet as Edition“ eingefügt wurden u. a. ein Ringmenü zur schnelleren Auswahl der Ausrüstungsgegenstände, Trophäen, die man durch bestimmte Taten ergattern kann, und ein Bonusdungeon, der sich erst nach dem Hauptspiel öffnet und in dem man stur monsterverseuchte Räume ohne Rätsel abarbeiten muss, um noch einen Spezialgegenstand zu erhalten. (Bin in der allerletzten Kammer abgesoffen und hatte danach keinen Bock mehr. )

Und dann war da noch:

- Das ungeduldige ‚Mit-dem-Fuß-tippen‘, wenn man Tai eine Weile tatenlos in der Gegend stehen lässt, ist ein niedliches Detail.

- Mittendrin hatte ich einen kuriosen Bug (?): Für eine Trophäe muss man in den Einstellungen des Spiels herumfummeln, was bei mir zur Folge hatte, dass sämtliche andere Trophäen, die ich bis dato bekommen hatte, plötzlich verschwanden. (Und die zur Vervollständigung der Karte ploppte von da an quasi in jedem Screen neu auf.) Erst als ich nach dem Abspann wieder Kontrolle über Tai hatte, normalisierte sich das Ganze auf den von mir erspielten Stand.


Wenn man auf der Suche nach einem kurzweiligen Abenteuer im Zelda-Stil ist, macht man meiner Meinung nach mit Reverie nicht wirklich etwas falsch. Es hat seinen ganz eigenen Charme, der sich besonders in der Graphik und dem grundsätzlichen Ambiente niederschlägt, bietet allerdings auch etwas ‚handfestere‘ Unterhaltung durch die Kämpfe und Puzzle. Kann man mal spielen!

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Machinarium


Ein kleiner stummer Roboter (der anscheinend offiziell den Namen Josef trägt) findet sich auf einem Schrottplatz außerhalb der Metropole Machinarium wieder. Getrieben von dem Wunsch zu seiner Freundin Berta zurückzukehren, setzt er alles daran die Stadt erneut betreten und durchforsten zu können - was gar nicht so einfach ist, wenn man auf die selbsternannten neuen Herrscher achtgeben muss, die einem immer wieder über den Weg laufen…


Beim preisgekrönten Machinarium aus tschechischem Hause handelt es sich um ein 2D-Point-and-Click-Adventure voller Denkaufgaben, das 2009 erschien und mittlerweile auf PCs, Handys und verschiedenen Konsolen gezockt werden kann.

Das Spiel kommt gänzlich ohne Text und Sprache aus (sieht man einmal von den rudimentären Menüpunkten wie Speichern, Hinweise auf Trophäen etc. ab), weshalb wir prompt davon ausgegangen sind, dass der Blechkumpel namenlos wäre. An manchen Stellen lockern bebilderte Gedankenblasen das Geschehen auf, etwa wenn NPCs Hinweise geben oder Josef sich an gemeinsame Momente mit Berta erinnert.

Machinarium überzeugt mit einer eigenwilligen, aber sehr detailreichen Graphik, die den Anschein erweckt jeder Bildhintergrund wäre handgezeichnet. Manchmal fällt es einem schwer die Gegenstände, mit denen man agieren kann, genau auszumachen, was den Spielspaß jedoch nur selten mindert.

Die Knobeleien lassen sich grob in zwei Kategorien unterscheiden:
Zum einen gilt es herauszufinden, was Josef an welcher Stelle aufsammeln oder einsetzen soll. Dabei muss man des Öfteren mit seiner Größe herumspielen, da er sich zu einem gewissen Grad vergrößern bzw. verkleinern kann, wodurch zuvor unzugängliche Orte und / oder Items erreicht werden können. Kombiniert man die falschen Sachen miteinander, zeigt der kleine Roboter dies durch ein amüsantes Schütteln des metallenden Schädels an.
Zum anderen gibt es in sich abgeschlossene Minispiele, die gelöst werden müssen, um voranzuschreiten. Sei es ein fürchterlich kniffliges „Fünf gewinnt“, ein Space Invaders-Klon, ein Tausch bunter Murmeln auf engstem Raum, ‚Fadenspiele‘, das Blockieren von Wasser in Rohren, das korrekte ‚Einfärben‘ von abzulaufenden Arealen und, und, und…

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel (beider Art) schwankt mitunter stark, was jedoch vermutlich von jedem Spieler individuell anders betrachtet wird - je nachdem, wo die eigenen Stärken oder Schwächen liegen. Meine Schwester und ich waren jedenfalls froh, dass wir zu zweit gespielt haben, weil mal die eine und mal die andere einen Geistesblitz hatte. Es gab allerdings auch hier und da Momente, wo wir beide komplett auf dem Schlauch standen.
Für diese Fälle liefert Machinarium eine integrierte Hilfefunktion, die für jeden Bildschirm einzeln durch ein kleines Schieß-Minispielchen freigeschaltet werden muss. Hat man darauf keinen Bock, kann man die benötigte Information auch im beiliegenden Heftchen nachschlagen (zumindest in der Switch-Version).


Machinarium sieht mitunter etwas blass bzw. farblos aus und auch die Handlung lässt sich quasi mit einem Satz zusammenfassen. Das Gesamtergebnis überzeugt dennoch und es ist nicht verwunderlich, dass dies auch durch diverse Auszeichnungen honoriert wurde.
Als Einzelperson hätte ich definitiv länger daran gesessen und vermutlich meinen Geduldsfaden arg strapaziert, aber zu zweit war es eine schöne, die Hirnzellen gerade noch angenehm fordernde, Erfahrung.
Streng genommen bietet das Ende des Spiels Material für einen Nachfolger. Sollte das je der Fall sein und das Ergebnis in etwa so ausfallen wie das vorliegende Original: Immer her damit!

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Lord Winklebottom Investigates


In einer alternativen Realität, in der humanoide Tiere die Erde bevölkern, erhält der Giraffen-Detektiv Lord Winklebottom eine Nachricht von seinem alten Freund Aristotle Gilfrey, der ihn im Zuge einer geheimnisvollen Ankündigung auf sein Insel-Anwesen einlädt. Als Winklebottom zusammen mit seinem Kompagnon, dem Nilpferd Dr. Frumple, dort eintrifft, muss er entsetzt feststellen, dass Gilfrey erst jüngst zu Tode gekommen ist - und das keineswegs auf natürliche Weise!
Da sich gleichzeitig eine illustre Gesellschaft unterschiedlichster Couleur auf der Insel aufhält - darunter die Tochter des Verstorbenen nebst Verlobten, ein Medium, eine alternde Diva, ein Geistlicher, ein Anwalt sowie die Bediensteten - hat seine Lordschaft alle Hufe voll zu tun, den Mörder zu entlarven…


Lord Winklebottom Investigates ist (ebenfalls) ein 2D-Point-and-Click-Adventure, das mit einem klassischen „Wer war’s?“-Kriminalfall im 20er Jahre-Setting aufwartet und passenderweise dazu aus Großbritannien stammt.

Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei allen Figuren um vermenschlichte Tiere, die nicht nur Kleidung (und scheinbar festgeklebte Accessoires wie Teetassen ) tragen, sondern auch in ungewöhnlichen verwandtschaftlichen und / oder amourösen Beziehungen zueinander stehen sowie in aufeinander abgestimmten Größenverhältnissen leben.

Sieht man darüber jedoch mit einem oder zwei Augenzwinkern hinweg, kommt man in den Genuss einer spannenden und gleichzeitig (schwarz)humorigen, um nicht zu sagen makabren Geschichte. (Stichwort ‚Gärtner‘.)
Verantwortlich dafür zeigen sich in erster Linie die herrlichen englischen Dialekte, die den Charakteren ihren ganz eigenen akustischen Stempel aufdrücken und ihnen so Tiefe verleihen. (Auch wenn Winklebottom selbst ein fürchterlicher Schnellsprecher ist, der mit seinen hastigen Sätzen gerne mal die Atmosphäre ruiniert...)
Zusätzlich dazu nimmt sich das Spiel des Öfteren selbst auf die Schippe, was sich besonders in den häufigen sarkastischen Äußerungen des guten Doktors niederschlägt: Etwa wenn er anmerkt, dass ein mit Paketklebeband zusammengeflickter Taucherhelm BESTENS für ein Unterwasser-Abenteuer geeignet wäre oder wenn Winklebottom aus Pietätsgründen die Münzsammlung des Verstorbenen nicht an sich nehmen möchte, woraufhin Frumple trocken erklärt, dass es ja nicht so wäre, als hätte er nicht schon den ganzen Tag lang alles Mögliche eingesteckt.
An einer Stelle wird treffsicher ein typisches Dilemma ähnlicher Spiele karikiert, nämlich die Tatsache, dass ein Gegenstand, den man durchaus noch einmal hätte gebrauchen können (beispielsweise ein Messer) automatisch vom Spiel entsorgt wird und man sich später (umständlich) erneut auf die Suche nach einem vergleichbaren Objekt begeben muss. Dies wird - sinngemäß - von Winklebottom mit einem frustrierten „Wir hätten was Passendes gehabt, aber das musste ja leider bei der Überfahrt über Bord gehen.“ kommentiert.

Negativ aufgefallen ist uns dummerweise die fummelige Steuerung mit dem ständig hin- und herspringenden Mauszeiger, der ein zielsicheres Anvisieren von Gesprächsoptionen oder Gegenständen nicht selten zum Glücksspiel werden lässt. Auf die Spitze getrieben wird dies in der „Delirium“-Phase kurz vor Schluss, wo das Treffen der richtigen Flasche durchaus seine Zeit braucht...


Lord Winklebottom Investigates überzeugt mit skurrilen Charakteren, kniffligen Knobelpassagen und einem stilechten Krimi-Ambiente, in dem quasi jeder der Anwesenden sich irgendwie verdächtig verhält.
Das Ganze präsentiert sich als abgeschlossener Fall, lässt jedoch mit dem deutlichen Cliffhanger viel Raum für einen zweiten Teil. Wir wären definitiv nicht abgeneigt!