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Thema: Der stumme Held

  1. #1

    Der stumme Held

    Hallo zusammen!

    Ich sitze zur Zeit wieder häufiger an meinem eigenen Projekt, in dem der Spieler die Rolle einer weiblichen Figur mit dem Default-Namen "Manou" einnimmt.
    Zu Beginn hatte ich vor, Manou zu einer eigenen Persönlichkeit mit Dialogen zu machen, doch bin ich mir mittlerweile nicht mehr sicher, ob ich das machen sollte. Zum einen, weil ich ihren Charakter dem Spieler nicht aufdrängen will, und zum anderen, weil es so mehr Möglichkeiten für den Spieler zur Interaktion geben könnte, wenn er entscheiden könnte, was Manou sagt. Und doch - vielleicht, weil ich es aus anderen Medien gewohnt bin - habe ich den Drang, Manou reden zu lassen.

    Ich habe angefangen mich mit einigen stummen Protagonisten in Videospielen auseinanderzusetzen und festgestellt, dass viele von ihnen Persönlichkeitsmerkmale haben, ohne, dass sie ein Wort sprechen. Obwohl sie nie wirklich gesprochen haben, wissen wir, dass Samus mutig ist, Gordon Freeman intelligent und Link ein Dork...weniger Dialog heißt also nicht, dass die Persönlichkeit auf der Strecke bleiben muss.

    Was meint ihr? Sind stumme Helden für bestimmte Spiele besser geeignet? Wenn ja, für welche? Wie lässt sich die Persönlichkeit einer Figur darstellen, ohne das ein Wort fällt? Und was findet ihr persönlich besser - der stumme Held oder den sprechenden Spielercharakter?

  2. #2
    Ich glaube wir hatten vor nicht allzu langer Zeit bereits einen Thread zu diesem Thema.
    Ich persönliche bevorzuge es, wenn der Protagonist spricht. Am besten, wenn ich entscheiden kann was der Protagonist sagt, aber auch nur dann, wenn ich auch eine echte Auswahl besitze und nicht nur zwischen 3 Möglichkeiten wählen darf das gleiche zu sagen.
    Warum bevorzuge ich eine aussagekräftige Spielfigur? Aus dem gleichen Grund warum ich Filme und Bücher mit Dialogen mag.
    Natürlich gibt es auch Spiele, bei denen der stumme Held passend ist. In Zelda muss Link nicht wirklich etwas sagen. Ihm wird nur immer wieder von anderen etwas befohlen. Er soll nicht nachdenken oder widersprechen, er soll handeln. Dagegen habe ich nichts sofern das Spiel selbst mehr Fokus auf Action legt statt auf Immersion und Plot.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Zum einen, weil ich ihren Charakter dem Spieler nicht aufdrängen will, und zum anderen, weil es so mehr Möglichkeiten für den Spieler zur Interaktion geben könnte, wenn er entscheiden könnte, was Manou sagt.
    Du sagst das so, als müsste sich das zwingend gegenseitig ausschließen. Du überlässt dem Spieler ja nur die Entscheidung, WAS sie sagt (bzw. welche Option sie wählt), WIE sie es sagt, liegt doch weiterhin in deiner Hand. Und eine gewisse vorgefertigte Persönlichkeit samt Sprachstil wird sie zu Spielbeginn wohl bereits besitzen.

  4. #4
    Die Protagonistin meines Projektes "Eheb Saga" ist auch eine stumme Heldin. Das heißt: eigentlich ist sie stumm, nur ab & zu werden ihr von anderen Charakteren Worte in den Mund gelegt; außerdem kann sie Charakteren grimmig oder heiter begegnen.
    Warum habe ich mich für eine stumme Heldin entschieden? Es ist halt ein ziemlich simpler Trick, um die Immersion zu erhöhen oder eine höhere Immersion zu simulieren. Durch das Fehlen von Dialog ist der Spieler angehalten, seine eigenen Empfindungen & Gedanken einzusetzen, wo ansonsten Empfindungen & Gedanken fehlen; also funktioniert das ganze nach dem Prinzip "Fill in the blank". Das kann ( wenn es gut gemacht ist ) ein Spiel sehr bereichern, wenn man das Gefühl hat, die Empfindungen von Protagonist & Spieler sind deckungsgleich; oder es ist einfach nur nervig, weil man das Gefühl hat, der Protagonist spricht nicht, obwohl einige Worte von ihm/ ihr dringend erforderlich wären.

  5. #5
    "Stumme Helden" gibt / gab es ja vor allem in (westlichen) Rollenspielen mit Sprachausgabe.
    (Dragon Age 1, Skyrim, Fallout 3...)

    Das hat vor allem praktische Gründe.
    Zum einen verdoppelt sich nahezu die Menge an Daten und die Kosten für Synchronisation, wenn ich eine Stimme für den Charakter aufnehme... ...verdreifacht sich, wenn ich eine weibliche und eine mänliche Stimme aufnehme und selbst dann hätte ich nur je Geschlecht eine Stimme zur "Auswahl".
    Desweiteren ist es ein wesentlicher Unterschied zwischen westlichen Rollenspielen und JRPGs, dass man bei ersteren sich häufig selbst eine Figur zusammenstellt, bei letzteren meist einen (oder mehrere) Charakter vorgegeben bekommt.
    Bei ersteren macht ein stummer Held Sinn, weil der Spieler dann selbst überlegen kann, wie die Stimme "seines" Helden klingt, wie genau die Wortwahl ist (u.s.w.). Man soll sich ja selbst wie der Held fühlen...

    Wenn der Charakter mit Namen, Aussehen, Geschichte und Persönlichkeit eh vorgegeben ist, macht es keinen Sinn, ihn nicht auch sprechen zu lassen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    "Stumme Helden" gibt / gab es ja vor allem in (westlichen) Rollenspielen mit Sprachausgabe.
    Ach ja, die guten alten West-RPG-Helden... Mario, Link, Crono und wie sie alle heißen...

  7. #7
    @Ark_X: Quasi "Illusion of Choice" meinst du?
    Der Gedanke ist für mich nachvollziehbar, dass man durch die Optionen trotzdem immer noch eine Persönlichkeit andeuten lässt.

    @Norpoleon @Seltsamurai: Rein technisch gesehen wären beide Varianten kein Problem für mich, mir geht es eben vor allem darum, was eher passen würde zu meinem Spiel.
    Ich lege großen Fokus auf die Story, weswegen ich mir auch solche Gedanken um das Thema mache. Das mit der Immension ist ein guter Einwand, aber irgendwo verstehe ich auch den gedanken, einer Figur, die schon einen festgelegten Hinergrund hat, nicht zu einem Blank-Slate zu machen.
    Schwierige Entscheidung X_X Persönlich wäre es als Autor sicher einfacher für mich, einfach zu schreiben, aber wie gesagt, mache ich mir Gedanken, wie so etwas bei Spielern ankommen würde.

    @Liferipper:...soll das Ironie sein? Denn Link, Mario und Crono sind zwar stumme Charaktere (okay, Mario ist debattierbar und Crono weiss ich nicht, weil ich Chrono Trigger nie gespielt habe), aber alle aus japanischen Spielen XD;

    Geändert von Pinguin mit Brille (02.11.2015 um 12:30 Uhr)

  8. #8
    Ich find die Hauptpersonen sowieso in der Regel eher weniger ansprechend. Das liegt wohl daran, dass man sich selber da reinversetzen können soll und da nicht zu viel eigene Persönlichkeit vorgegeben wird, dass es möglichst viele anspricht. Andere Personen sind meist sympathischer. (Gibt doch kaum Spiele - zumindest bei denen RPGs mit ner Party und sonstigen Nicht-Spielbaren NPCs wo der Hauptcharakter den man selber spielt der sympathischste ist.)

    Finde man kann beides einbauen. Sprechende oder stumme Helden.

    Kommt drauf an, wie man es umsetzt. Sind die Helden komplett stumm, dann sollte schon viel Rückmeldung von anderen NPCs kommen ("ihr seht mir nicht gerade begeistert aus" oder irgendwas ähnliches, was dann auf den Zustand des Helden schließen lässt, ohne dass er es sagt selber).

  9. #9
    Crono ist nicht stumm!

    @Pinguin: Wieso "Illusion"? Ich meinte eigentlich, dass du dem Spieler schon wirklich die Entscheidung überlässt, der Chara dann aber durch seine Sprache dann aber seinen Charakter zum Ausdruck bringt.

    Einfaches, überzogenes Beispiel - NPC hat eine Aufgabe für dich, du kannst sie annehmen oder ablehnen (echte Entscheidung des Spielers, keine Illusion).
    Variante "Extrem zuvorkommender Chara, kann anderen nur schwer etwas abschlagen"
    Ja-Option: "Klar helfe ich dir, das mache ich wirklich gerne."
    Nein-Option: "Es tut mir unendlich Leid, aber damit kann ich dir leider nicht behilflich sein."

    Variante "Bandenchef/mitglied"
    Ja-Option: "Hm, das könnte ich schon machen, aber was springt für mich dabei heraus?"
    Nein-Option: "Spinnst du? Mach deinen Sch... alleine!"

  10. #10
    @Ark_X: Awh, okay, jetzt verstehe ich worauf du hinaus willst! Danke!

    @Surface Dweller: Richtig, das ist mein Hauptgedanke.
    Aber ich denke schon, dass ich mich nun auf etwas festlegen kann.

    Danke an alle nochmal für die Einwände und Anregungen, ihr habt mir sehr geholfen!

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