Ergebnis 1 bis 20 von 101

Thema: Life is Strange - Spoilers between past and future

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke, hier ist es:

    Zitat Zitat
    We wanted the physical edition to be available on the same date as the digital release of Episode 5 on December 3rd – so Episodes 1 to 4 are on the disc, and Episode 5 will be supplied as a download on all platforms. The complete game clocks in at around 65GB of content, and Xbox and PS4 discs top out at 50GB of capacity, which means that Episode 5 will always be a download in every territory, including the Americas.
    Nee, sorry, das lass ich nicht zählen. Sollen sie sich was einfallen lassen; Zweite Disc? Vernünftiger komprimieren? kA, nicht mein Problem! Fucking ärgerlich. >__>

    Edit: Oh, und ich HASSE, wie das nicht die Headline in sämtlichen Online-Magazinen ist. In einigen (Eurogamer bspw.) fehlt die Info sogar komplett. Dass die Boxen kommen, war ja klar, da sind höchstens die Daten und Details ansatzweise newsworthy, aber dass es so eine verkrüppelte Version wird, muss hier das eine entscheidende Tidbit sein, das wirklich jeder Interessierte mitkriegen sollte.

  2. #2
    Und durch mit allen vier Endings.
    Zwei davon erspielt, die anderen beiden auf Youtube nachgeholt.
    Macht somit 2 mehr als in Life is Strange, wofür man ein wenig mehr machen muss, als bloß am Ende sich zwischen zwei Möglichkeiten zu entscheiden.
    Für die einzelnen Endings muss ich zudem ein wenig ausholen:

    1. Ende

    Dieses Ende habe ich direkt erspielt und stellt gleichzeitig meinen Favoriten da.
    Sean stellt sich, kommt ins Gefängnis und Daniel lebt bei seinen Großeltern.
    Es erfolgt ein Zeitsprung von 15!!! Jahren, wo durch mehrere Fotos gezeigt wird, wie sich was entwickelt hat.
    Daniel hat sich allen Anschein nach gemacht, Sean kommt frei und beide Unternehmen eine Wanderung am selben Ort, wo man in Episode 1 unterwegs ist.
    Das Sean die Jahre im Knast nichts ganz so gut weggesteckt hat zeigt sich dann bei seinen kleinen Zusammenbruch am Lagerfeuer und beide Leben dann ihr Leben wohl weiter.

    Also für mich ist dieses Ende ziemlich kompromisslos.
    Sean opfert alles und geht für etwas ins Gefängnis, was er nicht getan hat (also bei meinen Entscheidungen zumindest, bzw. nur aus Notwehr getan hat) während Daniel den von seinem Bruder aufgezeigten Weg folgt.
    Die Vorstellung dann 15 Jahre unschuldig sitzen zu müssen ist heavy, aber gleichzeitig ein Ende wo alles irgendwie bereinigt wird.
    War in etwa so bitter süß wie die Entscheidung in LiS, als man Chloe sterben lässt.
    Es ist auf seiner ganz eigenen Art für mich das perfekte Ende, ohne wirklich gut zu sein und ein kleines Stück weit etwas, was ich gerne öfters sehen möchte.
    Denn hier wird wenigstens die Frage beantwortet, die ich mir in jeder Episode gestellt habe und zwar was wäre, wenn sich beide einfach stellen?
    Fliegt die Fähigkeit von Daniel auf bzw. würde jemand zugeben wollen, von einem kleinen Kind in die Ecke befördert worden zu sein?
    Oder schweigt man lieber, da man nichts davon beweisen kann und man im schlimmsten Fall als verrückt bezeichnet wird?
    Doch wie würde dann die Strafe ausfallen bzw. wer kriegt die Strafe ab?
    Da finde ich dieses Ende schon sehr gelungen, da die für mich interessantesten Fragen grob beantwortet wurden.

    2. Ende

    Daniel verhilft seinen Bruder zur Flucht, obwohl dieser sich stellen möchte.
    Wieder vergehen einige Jahre, Daniel lebt bei seinen Großeltern und bekommt Post von Sean, der wohl ein schönes Leben in Puerto Lobos hat.

    Was mich ein wenig stutzig zurücklässt ist die elektronische Fußfessel von Daniel.
    Würde mich nicht wundern, wenn dieses Ende von vielen bevorzugt wird, aber die emotionale Wucht dahinter hat mich nicht so packen können.
    Es wirkt ein wenig unbefriedigend, weil beide getrennt sind und Daniel sich von Sean getrennt hat.

    3. Ende

    Sean stirbt, Daniel flieht und lebt Puerto Lobos ein wohl eher kriminelles Leben.
    Dabei hat er selbst Jahre später noch gut mit seinem Verlust zu kämpfen.

    Joa, Ende Nummer 3 hat durchaus seine Daseinsberechtigung und dürfte man wohl als das Bad Ending überhaupt bezeichnen.
    Alle haben verloren und Daniel wird in einigen Jahren als Superschurke Thanos & Joker überflügeln.;)
    Aber es wird dem Spiel nicht gerecht, da es zu typisch ist.
    Einer von beiden stirbt, ja, hat man bereits ab Minute 1 befürchtet/erwartet und spielt somit zu sehr mit den Erwartungen der Spieler.

    4. Ende

    Die Brüder kommen gemeinsam in Puerto Lobos an, es vergehen einige Jahre und sind beide recht kriminell geworden.

    Hierfür muss man sicherlich mächtig viel Scheiße bauen bei all seinen Entscheidungen.
    Hat aber diesen: "Wir gegen die Welt"-Eindruck hinterlassen, was gar nicht so abwegig ist.

    Das nach jedem Zeitsprung nichts gesagt wird und halt alleine von seinen Bildern und Szenen lebt, ist ein cooles Stilmittel.


    Zur Episode an sich, war nach gut 3,5 Stunden durch und fängt erstaunlich ruhig an.
    Kein Vergleich zum ersten Teil, wo es drunter und drüber geht.
    Somit habe ich für beide Teile exakt 20 Stunden für benötigt.
    Spielerisch bleibt es leider immer noch sehr flach, aber von der Optik und den Entscheidungen her hat man dazu gelernt.
    Wobei ein spielerisch solch ruhiges Spiel etwas entspannendes haben kann, also möchte ich mich nicht zu sehr darüber beschweren (Quantic Dream lässt grüßen).

    Für LiS3 wünsche ich mir aber kein weiteres totes Elternteil.
    Das hat man nämlich jetzt oft genug in der Reihe (sogar in der extra Episode mit Chris) gesehen und reicht für die nächsten 10 Jahre.
    Vielleicht mal ein Elternteil spielen, welches ein Kind verloren hat? Würde ich mehr begrüßen.

    Ansonsten hat Episode 5 coole Anspielungen und Szenen zu bieten.
    So gibt es zwei Anspielungen auf diverse Superhelden.
    Man nimmt einmal Bezug auf die Avengers und Daniel hat später, wenn sein T-Shirt zerrissen ist, ausgeschaut, als hätte er ein rotes Superman Cape an.:D
    Und dann taucht sogar David auf, der sich mächtig gewandelt hat und wenn man sein Telefonat belauscht, erfährt man ein wenig was mit ihm und Joyce passiert ist.
    Sind zwei nette Ideen und zum Schluss noch ein wenig Kritik.
    Denn LiS2 schafft es ein sehr striktes Gut/Böse-Bild zu zeichnen.
    Man weiß immer sofort wer wozu gehört und gerade die Rassisten sind extrem oberflächlich.
    Ich möchte zwar nicht behaupten das in einem Land, wo man Trump zum Präsident wählt, nicht solch plumpe Deppen unterwegs sind, nur schießt man bei der Masse, womit Sean & Daniel sich mit auseinandersetzen müssen ein wenig übers Ziel hinaus.
    Es erfüllt zwar seinen Zweck, da man ein Bild vermittelt bekommt, wie man sich als Migrant fühlt, nur wird ein das regelrecht eingeprügelt und dabei mit erhobenen Zeigefinger auf mehrere Karikaturen gezeigt.
    Das geht zwar besser, doch auf der anderen Seite lebt das Spiel von der Beziehung der beiden Brüder und sofern man mit denen etwas anfangen kann, sollte man gut unterhalten werden.
    Alleine wenn Daniel - ein zehn Jahre altes Kind - am Ende seinen Bruder fragt, warum es diese Mauer im Süden zu Mexiko gibt (hier rechnet man wohl gerne mit Trump ab) und im Norden nicht, spielt Dontnod seine erzählerischen und nachdenklichen Stärken aus.


    Fazit: Nein, perfekt ist es nicht.
    Hier und da hat Life is Strange 2 seine Ecken und Kanten, die man in Teil 3 oder in Tell Me Why hoffentlich behebt, doch wurde ich auf einen langen Roadtrip durch die USA mitgenommen, der mich 20 Stunden und über das gesamte Jahr hinweg mitgerissen hat.
    Ziehe die Fortsetzung Life is Strange deutlich vor und hat Dontnod den Geist von Life is Strange gut eingefangen und dennoch etwas neuartiges erschaffen, statt zu kopieren.
    Denn wenn es einzig und alleine um die Handlung, Protagonisten, Atmosphäre & Soundtrack geht, spielt LiS2 ganz oben mit und würde ich mit einer 4/5 bewerten.

  3. #3
    Dotnot hat sich mit LiS2 einiges vorgenommen: sie haben die (potentiellen!) Lesben aus Teil 1 durch Brüder ersetzt, von denen der jüngere öfter aufmüpfig ist, die Story zu einem Roadtrip gemacht, sie hochpolitisch aufgeladen, enorme Kritik an Stereotypen in den USA geübt und die Zeitreise durch eine ziemlich uninteraktive Telekinese ersetzt. Ich würde sagen, dass so gut wie jede Kritik, die ich zum Spiel gelesen habe, einen dieser Punkte angreift. Hat das Spiel den 5.6 User Score auf Metacritic verdient? Auf keinen Fall, da sind einfach mal wieder viele Trottel dabei. Ist es schlechter als der Erstling? Das hängt sehr von der eigenen Perspektive ab.

    Zunächst mal zum Setting: ich glaube, bei LiS1 waren viele Leute überrascht, wie gut sie sich doch in ein Teenager-Mädel reindenken konnten. Schule ist halt auch ein recht universales Setting (die Japaner wissen es!), weil jeder dazu einen Bezug hat. Das Murder Mystery war aus meiner Sicht eher der Hook, aber nicht die Geschichte, die die Entwickler eigentlich erzählen wollten (siehe BtS) - aber hat für viele gereicht um dem Game ne Chance zu geben. Davon hat LiS2 praktisch nichts. Das Spiel startet in einer gewöhnlichen, sehr netten Familie, und es steht förmlich "Shit happens in T minus 5" auf dem Screen geschrieben. Das Spiel gibt recht schnell Gas und der Roadtrip beginnt.

    Im Gegensatz zum ersten Teil hat man hier in jedem Kapitel eine ganz andere Umgebung. Dadurch opfert man die Bekanntheit, die der Spieler nach und nach mit der Schule von Max hat, kann die Charaktere abere in viele verschiedene Szenarien bringen. Häufig ist mindestens ein Nebencharakter die Brücke zwischen verschiedenen Kapiteln, aber die meisten wird man nie mehr wiedersehen. Was auch einer der Kritikpunkte von vielen Leuten ist. Man hat hier keinen Stepfuhrer (wobei... *g*), keine split personality Kate, usw. Es wird gesagt, die Charaktere in LiS2 seien viel oberflächlicher als die aus Teil 1. Zugegeben, gerade bei den Charakteren, die eher Karikaturen gleichkommen (also so gut wie jeder extrem rassistische US Amerikaner, dem man hier begegnet - man, die Entwickler wollten echt ne Message verkaufen ), stimmt das. Da haben die Entwickler auch versucht, einem in wenigen Sekunden klarzumachen, dass man die Typen hassen soll.
    Aber machen wir uns nichts vor: LiS1 hat sich außerhalb der zentralen Charaktere einem reichen Schatz an Klischees bedient, und die Charaktere auch nicht so massiv entwickelt. Ich glaube die Illusion entsteht eher dadurch, dass man den meisten von ihnen über alle Kapitel begegnet ist und man sie daher eher für Freunde hält als die flüchtigen Bekanntschaften in LiS2. Der zweite Teil hat auch keine Tearjerker Episode, welche nur darum konstruiert wurde die Spieler emotional fertigzumachen - was für viele den emotionalen Eindruck vom ersten Teil sicherlich erhöht hat. Teil 2 will ich trotzdem mal dafür loben, dass sie es trotz der (vermeintlich) kurzen Screentime geschafft haben, einem viele Charaktere näherzubringen. Ich glaube man wird hier glücklicher, wenn man es als eine Art Abenteuergeschichte ansieht bei der man eben immer neue Charaktere kennenlernt und alte nach und nach verblassen. Und irgendwie ist das ja auch das Herz von einem Roadtrip, oder?

    Der Roadtrip hat auch den Vorteil, dass jedes Kapitel eine komplett andere Atmosphäre hat als die anderen, was das Spiel für mich erstaunlich erfrischend gemacht hat. Sie haben auch die Engine ordentlich aufgebohrt und die Umgebungen sehen teilweise beeindruckend aus. Das Gleiche kann ich nur bedingt von den Animationen der Charaktere sagen, denn diese sind teilweise steif und unnatürlich. Macht zwar die Szenen nicht kaputt, aber hilft auch nicht der Atmosphäre. Erinnere mich noch daran, dass ich das bei LiS1 auch schon kritisiert hatte. Der Soundtrack ist auch wieder großartig und fängt die Atmosphäre der jeweiligen Szenen gut ein. Sehr clever ist definitiv die Einbindung von Awesome Adventures of Captain Spirit. Um in Kapitel 2 den vollen Effekt des Szenarios zu bekommen sollte man das Game definitiv durchgespielt haben, und ich würde auch Kapitel 2 als das stärkste ansehen.

    Aber gut, damit kommen wir zu der politischen Agenda. Denn die ist hier wirklich dick aufgetragen. Das Highschool Setting von Teil 1 war da recht unverfänglich - klar, man hatte Chloe als die Punkerin, die offensichtlich weit links ist. Aber gerade dadurch konnte man viele der Nachrichten halt noch gut als "Geschwätz eines Teenagers" ignorieren, wenn man ihre Gesinnung nicht teilt. Das ist in LiS2 nicht mehr möglich, denn die Entwickler halten hier mit vollem Rohr drauf. Jede Person, die rassistisch ist, ist *extrem* rassistisch und ein Monster und lässt das Sean und Daniel spüren. Schweden schwatzen am Lagerfeuer über den Umweltschutz, man versammelt sich in einem Hippie-Camp, Kirche ist eh korrupt, man lernt viele alternative Lebensweisen kennen, etc. Also die volle Palette an Sozialkritik, die gerade "trendy" ist. Das ist teilweise einfach zu viel und hat mich eher an Spiele wie A Normal Lost Phone erinnert, welche den Spielern eine Message reinhämmern wollen. Und ja, in Kapitel 5 habe ich dann mit den Augen gerollt, als man sich in diesem Trailerpark einfindet, bei dem Leute mit ihren alternativen Lebensweisen alle total glücklich sind - das schwule Paar und die verrückte Künstlerin dürfen natürlich nicht fehlen! Ehrlich gesagt empfand ich Kapitel 5 fast schon zur Hälfte als Filler, weil man weiß, dass es bald zu Ende geht und mich die neuen Charaktere nicht die Bohne interessiert haben. Vermutlich wollten die Entwickler mehr Screentime mit der Mutter rausholen (sehr cooler Charakter, btw.) und, so unnötig das auch war, noch mal den Stepfuhrer einbauen. An den der Preis des sinnlosesten Fanservice-Auftritts geht. Aber waren die "Grenzschützer" echt noch nötig? Glaube die "white trash Americans are racist"-Nachricht kam schon in Kapitel 1 und Kapitel 4 sehr gut rüber.
    Das ist wieder ein Fall von "so überzeugt man Leute mit einer anderen Meinung nicht" Tatsächlich wirkt LiS2 eher wie ein Game, was Leute anspricht, die ohnehin politisch sehr links sind und das eher ein Spotlight darauf wirft, wie schlimm die Zustände in den USA sind - gerade wenn man kein WASP ist. Und ja, damit hat es das Spiel viel schwerer als Teil 1, denn Politik ist ein heikles Thema und es kackt sicher vielen Leuten in den Hof. Es ist schon sehr mutig gewesen von Dotnod, dass sie hier ihre Meinung so zentral ins Licht gerückt haben und das muss man einem Spiel mit einem nicht zu verachtendem Budget schon zugestehen. Es trauen sich nicht viele, potentiell so viele Spieler "zu vergraulen".

    Zu den Brüdern. Finde die Beziehung der beiden wurde wirklich toll umgesetzt, mit allen Höhen und Tiefen. Gegen Ende hatte ich auch ein richtiges Band zu Daniel. Dass es Sean unglaublich schwer hat, selber mit den schweren Umständen zurecht zu kommen und gleichzeitig erwachsen genug zu sein, damit er für Daniel sorgen kann, wird wirklich greifbar gemacht. Es wird sicher viele Spieler aufregen, wie aufmüpfig der kleine ist, aber das halte ich eher für ein Problem der allgemeinen Spielerschaft. Denn der Junge macht definitiv nicht immer das, was man will, was für viele einfach ein No Go ist für Sidekick-Charaktere. Er bitched auch relativ viel rum, was ich angesichts seines Alters und der Position, in der sich die beiden befinden, aber vollkommen in Ordnung finde. Trifft er einige sehr dumme Entscheidungen? Natürlich, er ist ein verdammter Neunjähriger mit Superkräften der sich mit seinem Bruder auf der Flucht befindet! Sean selber würde ich stellenweise als ein wenig langweilig bezeichnen, aber da ist er auch nicht so unähnlich zu Max. Am Ende sollen sich die Spieler ja ein wenig auf den Charakter projezieren können und ihn durch Entscheidungen formen. Und an dieser Stelle muss ich die Enden loben, welche von Orpheus oben sehr gut beschrieben wurden. Ich habe auch das Gefängnis-Ende als erstes bekommen, und fand es unglaublich passend. Die Entscheidung, die Sean (bzw. ich) in diesem Moment im Auto getroffen hat, war einfach genau die richtige und ich ziehe meinen Hut davor, dass das Spiel es in diesem Abspann geschafft hat, dass mir die Tränen gekommen sind. Auch die anderen Enden sind alle gut strukturiert und passen. Womit das Spiel vier brauchbare Endings hat, was drei mehr sind als Teil 1.

    Noch ein paar Stray Thougths: Das Gameplay ist eine massive Reduktion zu Teil 1. Durch die Zeitreise gab es einige kleinere Puzzles und nette Gameplay-Einlagen. Davon hat Teil 2 einfach gar nichts. Die Telekinese kann nur in sehr begrenzten Szenarien benutzt werden und ist insgesamt eher ein Plot Device. Ist den Entwicklern wirklich *nichts* eingefallen, womit man Telekinese-Puzzles hätte bauen können? Ich vermute, dass das eine Überreaktion ist weil LiS1 sicher einige Spieler angezogen hatte, die "nur die Story sehen wollen" und schon mit dem minimalen Gameplay des Spiels Probleme hatten. Also lieber gleich komplett streichen, ne? Finde trotz des Roadtrips, dass die Geschichte von Teil 2 viel homogener funktioniert als die von Teil 1. Das liegt daran, weil LiS versucht hat, das Murder Mystery mit dem Teenage Drama zu kombinieren, was für mich nur bedingt geklappt hat. Bei LiS2 ist die "Action" quasi direkt in der Story drin, was alles viel glatter wirken lässt. Ich hatte im Spielverlauf nicht das Gefühl, dass meine Entscheidungen große Auswirkungen haben. Liegt aber auch daran, weil man die vergangenen Gebiete nie mehr wiedersieht und einem höchstens ein Brief geschrieben wird, der einem die Nachwirkungen erklärt. Zentral für die Enden ist im Prinzip, wie man Daniel behandelt und ob man dann gegen Ende eine damit konsistente Entscheidung trifft oder nicht. Anscheinend kann man in Kapitel 3 auch ne Beziehung mit Finn eingehen, was mir eher wie plumper Fanservice von Dotnod rüberkommt als natürliche Charakterentwicklung. Vielleicht bin ich hier auch zu stumpf um zu erkennen, wieso Sean das tun sollte.

    Fazit: Das Spiel ist gut. Ist es so gut wie Teil 1? Ich würde sie etwa auf eine Ebene stellen, sie versuchen halt sehr verschiedene Sachen und wenn man hier ein LiS1 erwartet hat, dann könnte man enttäuscht werden. Und man, bin ich froh, dass Dotnod sich hier was anderes getraut hat und es sogar so weit getrieben hat, dass man tatsächlich Spieler vergraulen kann damit. Viel zu viele Entwickler kneifen ihren Schwanz ein und liefern "gute, aber unglaublich sichere" Ware ab. Es wäre sicher einfach gewesen, ne andere Schule als Setting herzunehmen und im Prinzip das gleiche abzuziehen wie LiS1. Vermutlich hätte es sogar bessere Wertungen gebracht.

  4. #4
    Sehr cool, im Nachhinein noch mal eure (sehr unterschiedlichen) Meinungen zu LiS2 zu lesen! Ich habe mich hier schon ausgiebig über den zweiten Teil ausgelassen, wollte aber unbedingt auch noch mal auf Sachen eingehen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Das ist wieder ein Fall von "so überzeugt man Leute mit einer anderen Meinung nicht" Tatsächlich wirkt LiS2 eher wie ein Game, was Leute anspricht, die ohnehin politisch sehr links sind und das eher ein Spotlight darauf wirft, wie schlimm die Zustände in den USA sind - gerade wenn man kein WASP ist. Und ja, damit hat es das Spiel viel schwerer als Teil 1, denn Politik ist ein heikles Thema und es kackt sicher vielen Leuten in den Hof. Es ist schon sehr mutig gewesen von Dotnod, dass sie hier ihre Meinung so zentral ins Licht gerückt haben und das muss man einem Spiel mit einem nicht zu verachtendem Budget schon zugestehen. Es trauen sich nicht viele, potentiell so viele Spieler "zu vergraulen".
    Mein Problem ist hier eher: Ich finde das alles sehr oberflächlich und teilweise stümperhaft. Wie du auch sagst, die meisten Rassismus-Momente sind höööchstens für weiße Teenager interessant, die sich sowas gar nicht vorstellen können. (Wobei ich darin durchaus einen Wert sehe; wir kennen das halt als Erwachsene alles schon sehr ausgiebig durch andere Medien. ^^) "Unter der Haube" beschäftigt sich das Spiel nur sehr bedingt mit all diesen Themen, es benutzt sie praktisch mehr als Flavour oder Setting. Es analysiert nicht, warum die Leute rassistisch sind oder was man dagegen machen kann, bei sich selbst und bei anderen, es analysiert nicht mal – und das ist vielleicht das Hauptproblem! – wie genau man sich als PoC in dieser Gesellschaft verhalten sollte. Weil, ja klar, wenn ich mich widersetze, werde ich verprügelt, aber das ist halt offensichtlich. Und dabei hätte es SO viele Ansatzpunkte gegeben! Es gibt eine Stelle, in der David vorschlägt, sich doch der Polizei zu stellen. Warum wird hier nicht thematisiert, warum das für einen einäugigen Latino-Jugendlichen vielleicht schwieriger sein könnte als für einen weißen Kriegsveteranen? Warum ordnen sich fast alle Charaktere in "falsch" und "richtig" ein? Warum zeigt man nicht den strukturellen Rassismus, der sicher auch bei Leuten wie Agent Flores oder Campell durchkommt? Und vor allem: Warum thematisiert man nicht, wie WAHNSINNIG privilegiert und letztlich, äh, WEIß es von der Mutter ist, sich einfach abzusetzen, was dem Latino-Vater wahrscheinlich nie eingefallen wäre? Am besten fand ich da noch die Großeltern in ihrer "freundlichen konservativen Art", aber da muss man halt auch schon genau hingucken, weil praktisch alles wirklich Schwierige in Details und in der Vergangenheit verbuddelt ist. Es wird am Ende einfach alles auf persönliche Entscheidungen heruntergebrochen, auf gute und schlechte Menschen, und das ist echt nicht halb so links wie es erst aussieht. Aber vielleicht liegt das auch am Zeitpunkt der Veröffentlichung. Ich habe das Gefühl, das LiS2 ein paar Jahre später, mit Black Lives Matter & Co im Rücken, ein in den Details ganz anderes Spiel geworden wäre.
    Ich nehme noch mal eine Stelle als Beispiel:

    Zitat Zitat von Orpheus
    Alleine wenn Daniel - ein zehn Jahre altes Kind - am Ende seinen Bruder fragt, warum es diese Mauer im Süden zu Mexiko gibt (hier rechnet man wohl gerne mit Trump ab) und im Norden nicht, spielt Dontnod seine erzählerischen und nachdenklichen Stärken aus.
    Ich meine, im Ernst: Wie geil ist denn bitte das ganze Setup am Ende? Du hast zwei US-amerikanische Latinos, die nach Mexiko wollen, während VIELE Mexikaner in die USA wollen! Und ein bisschen bringen sie das auch ein, wenn die beiden Flüchtenden es erst gar nicht glauben wollen, und wenn man als Sean antworten kann, dass es in den Staaten vielleicht gar nicht sooo geil ist. Aber DAS sind doch die Momente, in die man reindrücken muss! Wie weltfremd ist denn bitte Seans Vorstellung von Mexiko als Land der Freiheit? Warum lachen ihn die beiden Mexikaner nicht aus? (oder sind zumindest völlig verständnislos?) Warum wird nicht mehr mit dem Umstand gemacht, dass natürlich erstmal alle Weißen an der Grenze denken, dass die beiden in die USA wollen? Warum holt man aus diesem Moment, in dem Daniel nach der Mauer fragt, nicht noch mehr raus, nicht mindestens eine Unsicherheit oder eine Diskussion, oder eine Entscheidung, was man antworten kann? (Warum lässt man nicht den Spieler moralisch werden, anstelle der Autoren?) Und so weiter. An solchen Punkten, an denen die simple Weltsicht zusammenbricht, hätten die Autoren tiefer gehen müssen, und vor allem: Sie hätten diese Momente mit Entscheidungen verbinden müssen. Darum geht es in diesen Spielen doch eigentlich, weil man halt Teenager spielt, die lernen, sich in der Welt zurechtzufinden.
    Die letzte Entscheidung im Spiel hat einen kleinen Ansatz davon: Gebe ich auf, gehe ich mit der Gesellschaft auf Nummer sicher oder riskiere ich alles, gegen die Gesellschaft? Aber die Konsequenzen sind halt sooo schwammig. Alleine die Vorstellung, dass zumindest Daniel (und wahrscheinlich auch Sean) irgendwie zwangsweise kriminell werden, wenn man am Ende durch die Mauer bricht, ist fast schon etwas ... rassistisch, gerade im Sinne von "colourblind"? Weil, ich meine, wie hoch ist bitte die realistische Chance, dass zumindest Sean direkt erschossen wird, sobald er aus dem Auto steigt? Dass ihn das Gefängnis ordentlich fickt, wird ja wenigstens gezeigt. In diesem Sinne ist die Flucht doch keine inhärent "böse" Entscheidung – sie ist aber kriminell, klar, und das Spiel verbindet "Kriminalität" in den Endings immer noch damit, dass man eine Bank ausraubt und sich mit anderen Bandenleuten prügelt ... puh. Da ist der Großteil des Spiels glücklicherweise differenzierter; wobei ich mich auch schon etwas aufgeregt habe, als das Klauen von Zelten aus der "rassistischen Tankstelle" () zum Klauen von Brodys Figur geführt hat. (Das ist moralisch NICHT dasselbe!)

    Ich finde aber interessant, dass ihr das Gameplay tendenziell schwächer oder zumindest "weniger" fandet. Das ist faktisch richtig, und ich glaube, daran merke ich nur noch mal, wie irrelevant jegliches Gameplay in dieser Reihe, zumindest über Erkundung und Entscheidungen hinausgehend, für mich ist. xD'

    Echt schade, dass LiS2 am Ende des Tages offensichtlich nicht so erfolgreich war wie erhofft. Ich hatte auf Steam nicht mal jemanden, mit dem ich meine Entscheidungen vergleichen konnte. o.o Ich würde das aber auch nichts auf das Spiel selbst , sondern maximal auf die Entscheidung schieben, diesen "Anthologie-Weg" zu gehen; ein Spiel mit denselben Charakteren wäre definitiv erfolgreicher, aber auch deutlich unnötiger gewesen, und ich weiß den Mut zu schätzen. Wahrscheinlich hätten sie ein bisschen mehr Hirnschmalz in die Art und Weise, Publicity zu machen, stecken sollen.

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Mein Problem ist hier eher: Ich finde das alles sehr oberflächlich und teilweise stümperhaft. Wie du auch sagst, die meisten Rassismus-Momente sind höööchstens für weiße Teenager interessant, die sich sowas gar nicht vorstellen können. (Wobei ich darin durchaus einen Wert sehe; wir kennen das halt als Erwachsene alles schon sehr ausgiebig durch andere Medien. ^^)
    Ja, das Spiel ist relativ stumpf mit seinen Themen, und das kann man eigentlich auch unter dem "Leute anspricht, die ohnehin politisch sehr links sind" zusammenfassen (auch wenn ich das zunächst so nicht gemeint habe). Es bringt wenig Argumente, weil die Entwickler wohl implizit ihre eigenen Meinungsvorstellungen eingebracht haben und es *klar* ist, wie man bestimmte Sachen zu einzuordnen hat. Polizei und Hillbillys sind rassistisch und Religion ist korrupt, etc. Es hat an Stellen schon den Eindruck einer Karikatur. Wie gesagt, so überzeugt man Leute anderer Meinung nicht.

    Vermutlich war das Problem - im Vergleich zu LiS1 - aber auch, dass man zu viele Themen, Szenarien und Charaktere verwursten wollte. Da blieb wenig Zeit für eine Reflektion zu irgendwas und man musste, um Charaktere auch schnell zu verkaufen (viele sind ja höchstens für drei Stunden im Spiel), sie noch ein wenig mehr simplifizieren. Wobei ich immer noch der Meinung bin, dass LiS1 es mit seinen Nebencharakteren nicht wesentlich besser gemacht hat, es hatte halt den Vorteil der Zeit. Aber das ist ein inherent anderer Ansatz, den die beiden Spiele verfolgen und man kann sich drüber streiten, ob es LiS2 nicht gut getan hat einen Roadtrip mit immer wechselnden NPCs zu machen. Die Idee war sicher, dass man so mehr Perspektiven zu dem Themen Rassismus und alternative Lebensweisen einbauen konnte, was einen eigenen Reiz hat. Es ist fast so, als würde man Spielern zeigen wollen, dass man auch abseits der Norm verschiedene Formen des Glücks finden kann - aber glauben die echt, dass ich mich für das Leben in der Pampa ohne meinen Rechner begeistern könnte? Ja, genau

    Zitat Zitat
    Ich finde aber interessant, dass ihr das Gameplay tendenziell schwächer oder zumindest "weniger" fandet. Das ist faktisch richtig, und ich glaube, daran merke ich nur noch mal, wie irrelevant jegliches Gameplay in dieser Reihe, zumindest über Erkundung und Entscheidungen hinausgehend, für mich ist. xD'
    Das fehlende Gameplay hat sicher auch ein wenig dazu beigetragen, dass mir die Fähigkeit von Daniel nicht so nahe gegangen ist wie die von Max. Obwohl das vielleicht eine der Intentionen war: dass der Spieler eben diesmal NICHT die Fähigkeit kontrollieren kann, was das Spiel ja auch (sehr regelmäßig, will ich mal anmerken *g*) zeigt. Aber das hat dem Spiel eine ganze Dimsension genommen, denn für LiS1 war es schon wichtig, dass man Max Fähigkeiten selber erlebt. Zusätzlich dazu, dass es einfach ein paar kleinere Gimmicks eröffnet hat, die Spaß gemacht haben. Hier aber noch mal ein Nod daran, dass man die Entscheidung des kleinen Bruders nur indirekt beeinflussen kann, was sich öfter im Spiel und auch in den Endszenarien äußert - da bekommt das passive "Gameplay" dann den Payoff.

    Zitat Zitat
    Echt schade, dass LiS2 am Ende des Tages offensichtlich nicht so erfolgreich war wie erhofft. Ich hatte auf Steam nicht mal jemanden, mit dem ich meine Entscheidungen vergleichen konnte. o.o Ich würde das aber auch nichts auf das Spiel selbst , sondern maximal auf die Entscheidung schieben, diesen "Anthologie-Weg" zu gehen; ein Spiel mit denselben Charakteren wäre definitiv erfolgreicher, aber auch deutlich unnötiger gewesen, und ich weiß den Mut zu schätzen. Wahrscheinlich hätten sie ein bisschen mehr Hirnschmalz in die Art und Weise, Publicity zu machen, stecken sollen.
    Nach Before the Storm würde ich ein weiteres LiS1 Spin-Off wenig gutheißen. Hast Du Dir eigentlich diese Comics gegeben, die die Handlung "fortsetzen" (für mich ja nicht, weil ich das andere Ende gewählt habe)? Aber wie vorher schon erwähnt, hätte es den Entwicklern den Job einfacher gemacht, wäre aber vom Nutzen her so wie die komplett sinnfreien Fortsetzungen von Disney Filmen gewesen. Hätte aber instant mehr Sales gebracht, denn viele Leute sind Gewohnheitstiere und freunden sich ungern mit neuen Umständen an

  6. #6
    Ich hab mal im anderen Thread auf beide inhaltliche Punkte geantwortet, sonst wird das zu konfus. Meine Schuld, sorry für's Aufteilen! ^_~



    Ich brauche definitiv auch keine Fortsetzung mit Max, Chloe und Co ... @_q'' Das Ding ist halt echt gut abgeschlossen.
    ... ich habe aber tatsächlich die Sammelbox mit den ersten drei Comicbänden! xD' Liegt dran, dass ich den ersten überraschend nice fand, was die Grundidee angeht! Mehr dazu kann ich sagen, wenn ich den Rest gelesen habe, die hängen hier nämlich noch auf dem Schrank herum.



    Zitat Zitat
    Hier aber noch mal ein Nod daran, dass man die Entscheidung des kleinen Bruders nur indirekt beeinflussen kann, was sich öfter im Spiel und auch in den Endszenarien äußert - da bekommt das passive "Gameplay" dann den Payoff.
    Ich denke auch, dass diese Entscheidung klasse war. Man beeinflusst die Gesellschaft halt nicht nur direkt durch die eigenen Entscheidungen, man beeinflusst auch andere – und die oftmals sehr viel indirekter oder ungeplanter als man denkt.



    Zitat Zitat
    Es ist fast so, als würde man Spielern zeigen wollen, dass man auch abseits der Norm verschiedene Formen des Glücks finden kann - aber glauben die echt, dass ich mich für das Leben in der Pampa ohne meinen Rechner begeistern könnte? Ja, genau
    So wirkt es wirklich. Aber ganz ehrlich? Ist das nicht mega-seltsam? Alle Sachen abseits der Gesellschaft, die das Spiel vorstellt, sind wirklich BETONT "out there", und die als große Alternativen zu präsentieren, ist ... ja, seltsam halt. Life is STRANGE after all I guess HAHAha kill me Na ja, gehört eher zum Punkt im anderen Thread. Sich abzukapseln ist für mich nicht DIE Lösung für eine schlechte Gesellschaft. Und dabei bin ich schon weiß und habe Geld und könnte all das daher relativ leicht umsetzen ...

  7. #7
    So, ich habe jetzt die erste Comic-Box gelesen, das sind drei Arcs in Sammelbänden (Dust/Waves/Strings) mit jeweils 4 Ausgaben, also 12 Hefte insgesamt. Ich sage das so deutlich, weil die Veröffentlichung echt ein bisschen "hngh" ist. Ursprünglich sollte es wohl eine Mini-Serie mit 4 Heften werden. Das erste war dann aber so erfolgreich, dass sie es zu einer fortlaufenden Serie gemacht haben, und inzwischen sind neben diesen 12 Heften noch 4 weitere herausgekommen (Partners in Time, also ein vierter Arc). Ein fünfter Arc ist angekündigt.



    Die Prämisse ist wirklich cool und passt imho hervorragend zum Spiel. Es folgen nun also ein paar sachte Spoiler für das erste Heft, und im geschwärzten Text danach weitere grundlegende Spoiler für die ersten vier Hefte, also den ersten Sammelband!
    Max, inzwischen glücklich mit Chloe in Seattle das dicke Hipster-Leben lebend, zweifelt noch immer an ihrer Entscheidung, Arcadia Bay zu opfern, vor allem da sie zunehmend seltsame "Flickers" erlebt, die sich wie Momente aus anderen Zeitlinien in ihren Alltag schieben: Falsche Erinnerungen, eigentlich tote Personen, anders getroffene Entscheidungen.
    Die beiden entscheiden sich, einen Road Trip in die zerstörte Heimat zu machen. Dort jedoch intensivieren sich Max' Visionen, und sie "springt", um der Situation endgültig Herr zu werden, in eine alternative Zeitlinie, die sie förmlich zu sich zieht. Dort stellt sie fest, dass all die Katastrophen des Spiels ausgeblieben sind, dass aber auch sie selbst nie zu Chloe zurückgekehrt ist. Diese hat sich inzwischen ein Leben mit Rachel aufgebaut.

    Und sagen wir mal so: Die Reihe macht ein paar ganz coole Dinge mit dieser Prämisse, aber im Gesamtbild kann sie ihr Potenzial nicht so richtig ausschöpfen. Ich mag, dass abermals Lebenswege und Reue im Mittelpunkt stehen, aber oftmals blubbert die Handlung so ein bisschen vor sich hin. Ob einem das "Herumblubbern" gefällt, ist sicherlich auch Ansichtssache; ich hatte bspw. schon meine Freude daran, die bekannten Charaktere interagieren zu sehen, auch wenn sich viele Situationen ein wenig gezogen haben. Die neuen Charaktere fand ich eher uninteressant, oder treffender, sie waren einfach total uninteressant eingebunden. Selbst der eine WIRKLICH wichtige neue Charakter schien mir mehr wie ein Plot Device. Ein paar naheliegende Fragen – ich meine, Rachel ist wieder da, die drei leben jetzt zusammen ... wie fühlt sich Max damit? – werden eher übergangen, und generell bilde ich mir ein, ein bisschen Meta-Shit zu spüren: Einmal den Meta-Shit der Comic-Branche, in der man nicht einfach mal eine runde Handlung von Anfang bis Ende durchplanen kann, zum anderen aber auch den Meta-Shit des Fandoms, das natürlich sehr überzeugte Antworten auf alle Shipping-Fragen hat. Und letztendlich finde ich auch noch den Zeichenstil subjektiv lame. Vielleicht nicht unbedingt "schlecht" und definitiv nicht ganz unpassend, aber hübsch ist für mich was anderes. Das heißt aber nicht, dass ich keinen Spaß an den ersten drei Bänden hatte. Ein paar Dinge fühlen sich ernsthaft folgerichtig an, wie ein gute Fortsetzung eben, ein paar sind einfach interessant zu sehen. Rachel profitiert als Charakter WIEDER mal davon, dass sie ... eigentlich tot ist, wie auch schon in BtS. xD'' Und ich deeeenke, dass ich mir auch noch die nächsten Bände anschaue? Ein bisschen mehr Fokus wäre aber definitiv gut gewesen, halt wirklich eine Mini-Serie. So kann ich die Comic-Reihe wirklich nur denen empfehlen, die ernsthaft Bock auf mehr Chloe, Max und Rachel, auf mehr Life is Strange haben. Und hey, selbst dann könnte es noch schiefgehen, weil komplett unklar ist, wie lang das Ganze noch läuft und wie es endet. *schulterzuck*

    Engage at your own peril.

  8. #8


    Nicht episodisch, weshalb man hoffen darf, dass die Ultimate Edition diesmal auch wirklich vollständig ist ...? Auf jeden Fall enthält sie die Arcadia-Bay-Teile als Remasters.
    Der Hauptcharakter ist das erste Mal in der Geschichte der Reihe nicht am ständigen Hauchen und ich bin jetzt schon voll dabei. <3

    Sie rudern verständlicherweise ein biiisschen zurück, mit einem zweiten Mystery-Plot und der auffälligen Abstinenz einer "3" im Titel, aber imho nicht in einem Außmaß, in dem es irgendwie nach Fan Pandering riecht. Zumindest sehen wir im ersten Trailer keine alten Hauptcharaktere. ^_~

  9. #9
    Ich bin eher neutral gestimmt. Für mich wirkt es irgendwie wie ein Mischmasch aus bisherigen Dontnod-Spielen, vor allem LiS1 und Twin Mirror. Irgendwie fehlt mir hier die frische Energie, die alle Dontnod-Spiele bisher hatten. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich generell so Murder-Mystery als Prämisse für narrative Spiele etwas ausgelutscht finde oder einfach zu sehr von Twin Mirror enttäuscht bin. ^^ Die Protagonistin wirkt aber sympathisch. Werde es sicher auch zum Release kaufen und spielen, Track Record von Dontnod verzeichnet für mich ja bisher auch nur eine Niete.

    Das Spiel wird übrigens auch nicht von Dontnod entwickelt, sondern von Deck Nine (wie Before the Storm). Vielleicht haben sie es auch deshalb bewusst nicht Life Is Strange 3 genannt.

    Zitat Zitat
    aber imho nicht in einem Außmaß, in dem es irgendwie nach Fan Pandering riecht. Zumindest sehen wir im ersten Trailer keine alten Hauptcharaktere. ^_~
    >> Exclusive Life is Strange Hero Outfit Pack – Change up Alex’s look with four new outfits inspired by past protagonists. The pack includes clothing inspired by Chloe’s Misfit Skull, Sean’s Wolf Squad, Daniel’s Space Mission, and Max’s Jane Doe outfits, with one outfit available for Alex to wear in each chapter of the main game. (The Life is Strange Hero Outfit Pack will release alongside the base game.)



    Aber ja, ich weiß, was du meinst und würde da auch zustimmen.

  10. #10
    @Narcissu Dontnod hat sich tatsächlich von der Exklusivität von Square als Publisher entfernt, weshalb dieser Teil ausschließlich von Deck9 ist, die auch schon Before the Storm zum Großteil gemacht haben.

    Finde es etwas schade, dass sie LiS jetzt halt ohne Dontnod ausschlachten, aber ist bei den Verkaufazahlen auch verständlich. Ich hoffe dennoch, dass es besser wird als BTS, da ich den Teil echt nicht mochte. Sieht aber vielversprechend aus, also bin ich gespannt.

  11. #11
    Life is Strange schafft es immer wieder mich mit coolen Trailers zu kriegen.
    Freu mich jetzt schon wahnsinnig drauf und muss gerade feststellen, die erste Episode von LiS2 ist bereits drei Jahre alt, wenn dieser Teil hier erscheint.

    Wie schnell die Zeit vergeht...

  12. #12

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Zumindest sehen wir im ersten Trailer keine alten Hauptcharaktere. ^_~
    Sicher? Steph sieht mir stark nach DER Steph aus den Vorgängern aus (wobei sie ja bisher nur ein Nebencharakter war).
    Ganz ohne die alten Charaktere kommt das Game wohl nicht aus.

  13. #13
    Ah, okay. Auf der Metaebene definitiv etwas hmmmm, aber da ich Before the Storm sehr cool fand, hoffe ich einfach mal, dass sie wieder was Passendes hinkriegen.

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Sicher? Steph sieht mir stark nach DER Steph aus den Vorgängern aus (wobei sie ja bisher nur ein Nebencharakter war).
    Ganz ohne die alten Charaktere kommt das Game wohl nicht aus.
    Och, Nebencharaktere finde ich gar nicht wild, LiS2 hat das ganz hervorragend gemacht. Es wäre für mich was ganz anderes (Dooferes! ^^), wenn man jetzt wieder Chloe/Max/Rachel spielen würde oder die ganze Zeit neben sich herlaufen hätte.

    Zitat Zitat
    Exclusive Life is Strange Hero Outfit Pack
    Das wiederum ist ein Stück dummer Kapitalismus, den ich wohlwollend abwinken kann.

  14. #14
    Ist es wahrscheinlich, dass eine LiS-Collection kommt?
    Ich habe grundsätzlich schon Interesse an der Erzählung der Spiele, aber mich schrecken zwei Dinge ab:

    Zum Einen möchte ich gerne mit Teil 1 anfangen, würde mich aber ärgern jetzt noch eine PS4 Version zu holen, wenn bald ein 5er Update kommt.
    Zum Anderen: Wie viel Gameplay beinhaltet das Spiel? Ist es ein richtiges Adventure oder ist es eher wie die typischen Telltale Games? Letzteres würde ich nur mit einer Ausnahme nochmal in Kauf nehmen und das ist the Wolf among us Part 2. Ansonsten ist mir das inzwischen zu "seicht" für ein Videospiel.

  15. #15
    Life Is Strange hat kein "Gameplay" im eigentlichen Sinne. Man läuft durch die Gegend, spricht mit Leuten, untersucht Gegenstände und hat in den Dialogen öfter mal Wahlmöglichkeiten. Hinzu kann man noch optional ein bisschen Zeugs finden (Foto- bzw- Bildmotive) und Teil 2 hat ein kleines Minispiel. Also ja, es ist ein reinrassiges Narrative Game ("Walking Simulator"), das auf Spielereien und Gimmicks verzichtet.

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