In meiner spezifischen Vorstellung luft das Ganze in eeetwa so ab: Max sieht, wie Chloe erschossen wird und hat massive Schuldgefhle, weil sie sich 5 Jahre lang hat nicht blicken lassen; will den Tod also nicht so wirklich akzeptieren, auch weil sie sich schlecht fhlt. Bei der Beerdigung sieht sie den Schmetterling, verbindet ihn mit Chloe und stellt sich vor (bzw. hat einen "inneren Kampf", oder was auch immer), wie es wre, wenn sie den Tod verhindert htte, wenn sie noch Zeit mit Chloe htte erleben und ihre Freundschaft htte neu aufbauen knnen. Dabei benutzt sie all die scheinbaren Symbole aus ihrem Alltag (Vortex Club -> Sturm; Rachel-Poster -> Mystery/Mordfall als Aufhnger; Rachel+Chloe -> Freundschaft/Liebe, die man nicht aufgeben will; Tobanga/Samuel -> Spirit Animals, bernatrliches; Warren/Nerd-Posse -> Zeitreisen; etc etc etc), um sich eine kleine Fantasiewelt zusammenzubasteln. Am Ende entscheidet sie sich entweder fr die Ausflucht, vielleicht fr die Verdrngung, in welcher Form auch immer, oder fr die Akzeptanz, und kann bei der Beerdigung lcheln und ist ein strkerer Mensch geworden.
So weit, so gut, nette Vorstellung. Kann man so sehen, und gefllt mir auch, zumindest als ein Ding von vielen mglichen.
Was spricht dagegen? (Und damit meine ich nicht "ES IST FAAALSCH", sondern "Hm, aber irgendwie humpelt es/wre besser gegangen, ne?")
Das ganze verdammte Spiel ist zu fucking REAL. Ich sehe noch, warum sich ein Teenie vorstellt, Kate zu retten und Jefferson verbal zur Mcke zu machen, aber der ganze Alltag ist so alltglich, so realistisch, das wre eine verdammte Simulationsleistung von Max, keine Fantasiewelt. Auerdem sieht man in der Beerdigung ja durchaus Konsequenzen (Kate und so), man kann seltsame, unwichtige Entscheidungen ohne groen Symbolgehalt treffen, die scheinbaren bergnge sind sehr flieend etc.
Jetzt knnte man sagen, dass das Sinn macht, weil sich Max ja keine offensichtliche Fantasiewelt erschaffen wrde ... und ja, das ist ein gutes Argument. Also vll. ist das Spiel wirklich so fucking konsequent in allem, was es tut, dass wir nur in den kleinsten Logiklchern und Irrelevanzen sehen, dass die Fantasiewelt brckelt. Allerdings ist das eine sehr bequeme Interpretation, irgendwo. Damit macht man es sich einfach, und dem Spieler viel zu schwer (siehe unten).
Interessant jedenfalls der Gedanke, so oder so! ^^
Zitat
Sondern: Knnen wir dem Spiel einen Vorwurf machen, wenn wir’s falsch verstanden haben?
...
Na ABER! Und wie.
Wenn ein Medium eine "richtige", eine kanonische Interpretation hat, mit der die Macher etwas aussagen wollen, dann ist die wichtigste Aufgabe der Macher, diese Interpretation so zu prsentieren, dass sie auch
ankommt. Alles andere ist schlechtes Design. Anders sieht es aus, wenn es
nur eine mgliche Interpretation ist (und auch so gedacht war). Dann ist es okay, aber dann darf man trotz allem kritisieren, dass das, was stattdessen bei einem angekommen ist, nicht funktioniert hat.
Etwas extremer ausgedrckt sind wir in der Postmoderne, und was die Macher eigentlich wollten ist im Angesicht dessen, was die Spieler tatschlich verstanden haben, vollkommen irrelevant. "Du hast XY nicht verstanden!" ist immer ein schrecklich leeres Argument, und wenn berhaupt, dann ist es eine Kritik an den Machern, nicht am Spieler. Wenn berhaupt.
Aber das nur am Rande. ^^
Also, als ein Beispiel: Ein einziger, eindeutiger und twistiger Hinweis am Ende, bzw in EINEM von beiden Enden, htte vll gereicht, um sowas zu etablieren. Also, bspw., wenn dann rauskommt, dass Jefferson einfach gekndigt hat. Max steht dumm grinsend da, ist zufrieden mit allem, aber man realisiert, dass es keinen Serienmordfall gab. Sowas eben. Wre sicher nicht die beste Variante, aber halt eine mgliche.
Aber ich mag viel lieber, dass das Spiel in der Hinsicht offen ist.