In meiner spezifischen Vorstellung läuft das Ganze in eeetwa so ab: Max sieht, wie Chloe erschossen wird und hat massive Schuldgefühle, weil sie sich 5 Jahre lang hat nicht blicken lassen; will den Tod also nicht so wirklich akzeptieren, auch weil sie sich schlecht fühlt. Bei der Beerdigung sieht sie den Schmetterling, verbindet ihn mit Chloe und stellt sich vor (bzw. hat einen "inneren Kampf", oder was auch immer), wie es wäre, wenn sie den Tod verhindert hätte, wenn sie noch Zeit mit Chloe hätte erleben und ihre Freundschaft hätte neu aufbauen können. Dabei benutzt sie all die scheinbaren Symbole aus ihrem Alltag (Vortex Club -> Sturm; Rachel-Poster -> Mystery/Mordfall als Aufhänger; Rachel+Chloe -> Freundschaft/Liebe, die man nicht aufgeben will; Tobanga/Samuel -> Spirit Animals, Übernatürliches; Warren/Nerd-Posse -> Zeitreisen; etc etc etc), um sich eine kleine Fantasiewelt zusammenzubasteln. Am Ende entscheidet sie sich entweder für die Ausflucht, vielleicht für die Verdrängung, in welcher Form auch immer, oder für die Akzeptanz, und kann bei der Beerdigung lächeln und ist ein stärkerer Mensch geworden.
So weit, so gut, nette Vorstellung. Kann man so sehen, und gefällt mir auch, zumindest als ein Ding von vielen möglichen.
Was spricht dagegen? (Und damit meine ich nicht "ES IST FAAALSCH", sondern "Hm, aber irgendwie humpelt es/wäre besser gegangen, ne?")
Das ganze verdammte Spiel ist zu fucking REAL. Ich sehe noch, warum sich ein Teenie vorstellt, Kate zu retten und Jefferson verbal zur Mücke zu machen, aber der ganze Alltag ist so alltäglich, so realistisch, das wäre eine verdammte Simulationsleistung von Max, keine Fantasiewelt. Außerdem sieht man in der Beerdigung ja durchaus Konsequenzen (Kate und so), man kann seltsame, unwichtige Entscheidungen ohne großen Symbolgehalt treffen, die scheinbaren Übergänge sind sehr fließend etc.
Jetzt kööönnte man sagen, dass das Sinn macht, weil sich Max ja keine offensichtliche Fantasiewelt erschaffen würde ... und ja, das ist ein gutes Argument. Also vll. ist das Spiel wirklich so fucking konsequent in allem, was es tut, dass wir nur in den kleinsten Logiklöchern und Irrelevanzen sehen, dass die Fantasiewelt bröckelt. Allerdings ist das eine sehr bequeme Interpretation, irgendwo. Damit macht man es sich einfach, und dem Spieler viel zu schwer (siehe unten).
Interessant jedenfalls der Gedanke, so oder so! ^^
Zitat
Sondern: Können wir dem Spiel einen Vorwurf machen, wenn wir’s falsch verstanden haben?
...
Na ABER! Und wie.
Wenn ein Medium eine "richtige", eine kanonische Interpretation hat, mit der die Macher etwas aussagen wollen, dann ist die wichtigste Aufgabe der Macher, diese Interpretation so zu präsentieren, dass sie auch
ankommt. Alles andere ist schlechtes Design. Anders sieht es aus, wenn es
nur eine mögliche Interpretation ist (und auch so gedacht war). Dann ist es okay, aber dann darf man trotz allem kritisieren, dass das, was stattdessen bei einem angekommen ist, nicht funktioniert hat.
Etwas extremer ausgedrückt sind wir in der Postmoderne, und was die Macher eigentlich wollten ist im Angesicht dessen, was die Spieler tatsächlich verstanden haben, vollkommen irrelevant. "Du hast XY nicht verstanden!" ist immer ein schrecklich leeres Argument, und wenn überhaupt, dann ist es eine Kritik an den Machern, nicht am Spieler. Wenn überhaupt.
Aber das nur am Rande. ^^
Also, als ein Beispiel: Ein einziger, eindeutiger und twistiger Hinweis am Ende, bzw in EINEM von beiden Enden, hätte vll gereicht, um sowas zu etablieren. Also, bspw., wenn dann rauskommt, dass Jefferson einfach gekündigt hat. Max steht dumm grinsend da, ist zufrieden mit allem, aber man realisiert, dass es keinen Serienmordfall gab. Sowas eben. Wäre sicher nicht die beste Variante, aber halt eine mögliche.
Aber ich mag viel lieber, dass das Spiel in der Hinsicht offen ist.