@Jake:
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Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen
??? ~ <(OvO<)
Du übertreibst es mit dem Sarkasmus, sorata. Dass dir das Spiel nicht gefällt muss und kann ich akzeptieren, aber es ist sicher nicht nötig, meine Erklärungen so verzerrt wiederzugeben, dass sie absurd erscheinen. Ich verzichte nicht auf die Hintergrundinformationen, damit es mehr zu rätseln gibt und ganz besonders sage ich nicht - das hast du ja auf Twitter vor kurzem geschrieben - dass Gameplay und Handlung nichts miteinander zu tun haben brauchen. Ich hab nur gesagt, dass einige Spielelemente unglaubwürdig sein dürfen und müssen. Dazu gehören Rätsel. Selbst in einem Fantasy-RPG sind Rätsel nicht glaubwürdig, weil es keinen Grund für die komplizierten Mechanismen gibt. Will jemand, dass ein Ort nicht betreten wird, dann versiegelt er ihn komplett. Wird der Ort aber genutzt, würde jeder wahnsinnig werden, wenn er ständig Schieberätsel lösen muss. In der Gegenwart würde niemand auf die Idee kommen, die Kombinaton für einen Safe verschlüsselt auf einen Zettel zu schreiben und den dann zwei Räume weiter auf den Tisch zu legen. Jeder weiß, dass das absurd ist, aber trotzdem mögen die Fans von Adventures solche Aufgaben. Die Herausforderung, der Spaß beim Rätseln, ist hier einfach viel wichtiger als die Glaubwürdigkeit.
Und wegen der Hintergrundinformationen: Ich hab nicht das Gefühl gehabt, dass Hintergrundinformationen - schmückendes Beiwerk - wirklich notwendig sind. Es ist übrigens auch nicht so, dass die anderen Charaktere (also alle außer Jake) von der Stadt beeinflusst werden. Unsympathisch kann man sie finden, das ist ja Geschmackssache, aber ich stell sie nicht bewusst negativ dar. Sandra offensichtlicherweise nicht, die ist eine durch und durch positive Figur und Alan und Julia haben menschliche Schwächen, die vielleicht nicht sympathisch sind, aber einen Menschen auch nicht gleich unsympathisch machen. Aber gut, ich hab ja schon gesagt, dass das Spiel auch gar nicht die Zeit hat, um groß etwas aus den Figuren zu machen. Dafür ist ein Horrorspiel das falsche Genre.
@Haudrauf
Ich wollte noch einen weiteren Charakter haben und im Laufe des Geschichte-Schreibens ist aus Julia dann so etwas wie Sandras einzige richtige Verbündete geworden.
So viel möchte ich zu den Spekulationen über Jake gar nicht sagen, um euch nicht den Spaß daran zu verderben, aber ich wollte ihn schon eher negativ darstellen. Von seiner Einstellung her ist er so wie der typische Gamer Gater.
Zur Geschichte von Dusty Creek:
Geändert von Kelven (24.12.2015 um 08:40 Uhr)
Ne, das ist ja der richtige Einsatz vom Sarkasmus.Der hat nämlich ähnlich wie Satire den Zweck, (moralisch fragwürdiges) Fehlverhalten anzuprangern und ein Gamer Gater ist für mich ein sexistischer Gamer. So benutzen auch andere den Begriff. Es ist natürlich nicht jeder gemeint, der eine Meinung zum Thema hat. Hier passt also Sarkasmus, aber wenn es nur darum geht, dass einem ein Spiel oder Bestandteile des Spiels nicht gefallen, dann ist Sarkasmus unangebracht, außer man spricht über etwas moralisch Fragwürdiges. Sobald eine sarkastische Reaktion kommt, kann man ja nicht mehr vernünftig miteinander sprechen, das ist dann quasi schon die Ultima Ratio, weil alles andere offenbar nicht mehr geht. Deswegen wundert es mich auch immer wieder, dass solche Sprüche ganz unprovoziert und so früh kommen.
Geändert von Kelven (24.12.2015 um 12:18 Uhr)
Ich sehe nicht wo Soratas nutzung von Sarkasmus "falsch" ist. Faktisch gesehen würde ich beide posts als zynismus bewerten. Denn Schliesslich wollte er dich scheinbar angreifen, wärhend du einen Seitenhieb mit seiner Gamer gate affilation ausführst (falls er überhaupt einer ist, keine ahnung)Zitat
GamerGater, genau wie die SJWs sollten nicht über einen Kamm geschehrt werden, ich sehe nicht wo du da einen Moralisch höheren standpunkt vertrittst (ich bin weder noch btw.) du Kritisierst jemanden, völlig losgelöst von dem thema einfach nur als reaktion darauf das er sich dir gegenüber unfreundlich verhält.
Ein unrecht macht ein anderes nicht recht. Ich stimme dir für gewöhnlich zu wenn es um solche Kritik geht und Polemik aber hier benutzt du die gleichen Stilmittel. Nein ernsthaft ich kann verstehen das dich das nervt aber der moralisch höhrer standpunkt wäre hier wohl eher es elegant zu ignorieren oder per moderation entfernen zu lassen, als sich auf ein gefecht einzulassen. (was ein bisschen Problematisch ist da du selbst ein mod bist und das wieder zu Kritik fürhen würde)
Wenn man sowass schreibt nimmt man in kauf andere zu verletzen, ich kenne sehr vernünftige leute die sich als Gamergater sehen genau wie SJWler, vernünftig halte sie ich deshalb weil sie nicht so radical sind wie die Propaganda beiderseiten möchte man die andere Gruppe wahrnimmt.
Es tut mir leid, wir sollten diese Diskussion nicht hier führen, schliesslich ist das dein vorstellungsthread. Wenn du das entfernen möchte habe ich damit kein problem
und Sieh es bitte nicht als angriff
Für gewöhnlich schaffst du es in einer solchen diskussion der "stärkere" zu sein, aber wir sind alle Menschlich ist ja nicht so als würde ich nicht erkennen warum dich das so genervt hat *shrug*
Ich finde es nicht Mal sarkastisch. Ich finde seine Behauptung von der Kelven redet ist eine Lüge. Und Lügen in einem öffentlichen Raum wie dem Internet zu platzieren ist schon ziemlich dreist und ziemlich falsch und ziemlich dumm gleichzeitig. Und Irreführend für die Leute, die nur seinen twitter und nicht das Forum frequentieren. Eine Sache die auf social Media Plattformen viel zu häufig passiert - weil...keine Ahnung...Leute nicht mehr wissen wie Humor funktioniert? - und in den Köpfen der Leute abgeschafft gehört. Die ganzen Posts auf twitter von Sorata über Desert Nightmare triefen vor Selbstgefälligkeit. Versuch doch mal irgendwie nicht tendenziell dazu abzurutschen, deine durchaus stellenweise gute und nachvollziehbare Kritik in irgendwas pseudolustiges zu verwandeln, dann klappts auch mit den Nachbarn.
Geändert von Sabaku (24.12.2015 um 13:11 Uhr)
das kann ich hier nicht bestätigen, sein Tonfall ist sicherlich unangenehm und unfreundlich aber ich sehe nicht wo er da lügt?
Er gibt seine meinung von sich, Eine meinung kann nicht lügen
gerne bin ich bereit all dies zu debatieren, aber ich gehe mal aus dem Thread raus, es sei denn Kelven sagt er will es unbedingt hier diskutieren :PZitat von wikipedia
EDIT: haha, deinen Post zu editieren nach dem ich meinen verfasst habe ist nicht hilfreich :P
ich werde das hier dann trotzdem nicht weiter kommentieren![]()
Geändert von Lord of Riva (24.12.2015 um 13:16 Uhr)
@Lord of Riva: Ich denke, Kelven meinte den Charakter Jake. DER ist so der typische Gamer-Gater.
Zum Thema Sarkasmus: Wenn man sich davon angegriffen fühlt, wenn ich anmerke, dass gewisse Gameplay-Elemente einfach nich gut abgemischt sind, dann tut's mir Leid, aber so ist nun mal meine Meinung zum Thema.
Ich ging zumindest nach etlichen Game-Design-Diskussionen über verschiedenste Mittel und Möglichkeiten bei Kelven davon aus, dass er auch Design-Entscheidungen treffen würde, die seine Erfahrung aus all den bisherigen Spielen und Diskussionen wiederspiegeln würden. Die getroffenen Entscheidungen lassen bei mir nun aber halt mehr Verwirrung als Verständnis aufkommen. Und "Ich finde das halt so gut." ist keine glaubhafte Begründung, wenn der Kritiker ellenlang ausführt, warum etwas nicht so hinhaut, und was ggf. besser gewesen wäre.
Wenn verschiedenste Leute mit unterschiedlichen Horror-Geschmäckern (ich bin halt eher ein Fan der suggestiven Wirkung) das Spiel (aus verschiedensten, begründeten Sichtweisen) nicht sonderlich gruselig empfinden, fragt man sich halt schon etwas, wie es dazu kommen konnte? Bisherige Spiele und Erörterungen von Kelven legten ja nahe, dass er sich mit dem Genre ausgiebig beschäftigt hat. Wenn das Spiel aber gar nicht gruselig sein soll, warum ist es dann wie ein Horrorspiel aufgezogen?
MfG Sorata
Edit: Ach, Sabaku, jetzt lüge ich auch noch?
Vielleicht habe ich manche Dinge falsch in Erinnerung, das gebe ich gerne zu, aber du unterstellst mir hier vorsätzliche Täuschung? Ernsthaft? Wie wäre es denn da mal mit Beweisen?
Ob meine Tweets jetzt alle die Perle des Humors darstellen und faktisch immer 100%ig richtig sind, sei mal dahingestellt, aber ich erhebe nirgendwo den Anspruch, ich hätte mit allem Recht, was ich von mir gebe.
Geändert von sorata08 (24.12.2015 um 14:27 Uhr)
ohhh whoops. Ich habe das Falsch gelesen. Der post ist natürlich immernoch problematisch in meinen Augen. Aber wow, du redest von jake nicht von Sorata.
(lies den post also als ob das mit Soratas Post nichts zu tun hat :P mann ey, herp de derp.)
Das ist peinlich :P sorry, Kelven.
EDIT: also um das klarzustellen, ich halte es immernoch für verwerflich gruppen mit einer politisch (wie auch immer gearteten ausrichtung) mit jemanden zu vergleichen der ein Mörder und soziopath ist. Aber da du dich ja garnicht damit bzgl. Sorata äusserst hat das ja gar nichts mit einer reaktionären Polemischen Kritik zu tun, also bitte Ignoriere den part. Aber du kannst mich gerne für nen Idioten halten haha![]()
Geändert von Lord of Riva (24.12.2015 um 14:50 Uhr)
@Kelven: Zugegebenermaßen, meine Darstellung auf Twitter zu deinen Design-Entscheidungen ist arg verkürzt, aber so ist es halt mit Zeichenbegrenzungen. ^^;
Auch hier war mein Argument mehr überspitzt, als es nötig gewesen wäre, dennoch bleibt meine Kritik im Kern unverändert: Die Rätsel sind mir oft zu sehr von der Spielewelt entrückt und die mangelnden Informationen helfen nicht unbedingt dabei, trotzdem vom Spiel gefesselt zu sein.
Mir ist deine Original-Position auch bekannt und die teile ich ja im Grunde auch. Nur, weil du die Rätsel in diesem Spiel ja auch mit der Philosophie begründet hast (wenn ich mich recht entsinne), irritiert die letztliche Erfahrung, weil sie gar nicht das liefert, was du mMn suggeriert hast. Deine Position klingt nach "etwas Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt", meine Erfahrung wirkte mehr wie "sehr viel Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt". Das wurde auch nicht dadurch besser, dass das Gameplay nur aus 4-5 Rätsel-Arten (das "spannende"im Kreis rennen um Gener herum mit eingeschlossen) zu bestehen scheint.
Und bei diesem mMn unnötigen Abstand hätte ich halt erwartet, dass du es mit Lore-Informationen wieder wettmachst: Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande? Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?
Vielleicht macht es das ja etwas klarer, was ich gemeint habe.
MfG Sorata
Welche Art Rätsel wäre denn besser? Zahlenschlösser sind ja sogar realistisch (Buchstabenschlösser mit dem ganzen Alphabet nicht so sehr). Das Problem sind die Hinweise und die sind wie gesagt immer unglaubwürdig. In der Realität würde sich jemand die Zahlen entweder merken oder, wenn er das nicht kann, die Zahlen unverschlüsselt aufschreiben. Und egal was ich für eine Art Hinweis nehme, so viel nehmen die sich alle nicht, weil sie schon von Grund auf eigentlich nicht funktionieren. Wichtig ist nur, dass die Rätsel nicht zu anachronistisch sind (z. B. Tempelschieberätsel in einer mehr oder weniger modernen Siedlung).
Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her. Stell dir vor, du willst ein Spiel wie Silent Hill o. ä. machen, aber Kämpfe mit Waffen stehen außer Frage. Würde der Spieler nur von einem Trigger zum nächsten laufen, würde das keinen Spaß machen und interaktive Filme können die Spiele nicht sein, denn das sind die Vorbilder ja auch nicht. Also bleibt nur das Maker-Adventure + evtl. Gegner, vor denen man flüchten muss. Natürlich sind meine Horrorspiele schon etwas urig. Sie sind einerseits Adaptionen des Survival Horrors ohne deren Hauptelement und andererseits gibt es in Anlehnung an die Maker-RPGs eine Menge Cutscenes und längere Dialoge. Und bei den Spielen der anderen Horrorentwickler ist es ja ähnlich. Wir alle versuchen das Beste aus den Unzulänglichkeiten des Makers zu machen.
Meine Erfahrung mit meinen älteren Horrorspielen sagt mir, dass es keine deutlich bessere Alternative zu diesem Gameplay gibt - zumindest nicht unter der Voraussetzung, dass der Spielzuschnitt so sein soll, wie man es von Maker-Horrorspielen kennt. Ich hätte schon auf die Zahlen- und Buchstabenrätsel verzichten können, aber dann hätte ich dem Spiel ja das einzige herausfordernde Gameplay genommen. Man muss nicht lange überlegen, welcher Gegenstand der Richtige ist. Solche Rätsel lassen sich auch kaum schwerer machen, es sei denn der Lösungsweg ist ziemlich absurd (dazu greifen überraschenderweise viele kommerzielle Adventures), doch das kann ja auch nicht der richtige Weg sein. Und das Flüchten vor den Monstern ist (nicht zuletzt aus technischen Gründen) genauso einfach und diese Minispiele sollten nicht zu häufig auftauchen, weil sie sich sonst abnutzen. Die Rätsel bieten sich an, um dem Gameplay noch eine zusätzliche Komponente zu geben.
Das soll es ja schon, vor allem die Minispiele mit den Monstern - in der Theorie. Es ist eben ein Kompromiss, die beste aller Alternativen von denen, die mir eingefallen sind. Das Spiel hat ja wie gesagt keine Gruselatmosphäre, es geht um den Kampf ums Überleben und den würden die Minispiele gut unterstreichen, wenn sie sich so spielen lassen würden, wie ich es mir in der Phantasie ausgemalt hab.Zitat
Hintergrundinformationen, also das, was man in Horrorspielen auf Zetteln findet, haben keine große Auswirkung auf Handlung und Atmosphäre, sonst würden sie ja nicht optional sein. Ich kenn kein Horrorspiel, dem es groß schaden würde, wenn ich die Zettel nicht les. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, nämlich dann, wenn die gesamte Handlung nur aus solchen Zetteln besteht, aber das ist bei Desert Nightmare ja nicht der Fall. Es ist die Aufgabe der Cutscenes, die Stimmung zu erschaffen. Und bei Desert Nightmare steht das Hier und Jetzt im Vordergrund. Es geht darum, dass die Charaktere aus der Stadt flüchten müssen. Darauf wirken sich die Hintergründe der Stadt nicht aus. Viel glaubwürdiger würden sie die Handlung auch nicht machen, denn es würde trotzdem immer ein Rest von genrebedinger "Unglaubwürdigkeit" bleiben (die ich auch nicht schlimm finde, es ist eben speculative fiction).Zitat
Danke, das hat alles aufgeklärt XD
Ich dachte erst, was ist jetzt los, bin ich hier im falschen Film oder hab ich was verpasst?
Ich hatte es nämlich auch (so wie es gemeint war) auf Jake bezogen verstanden.
Als ihr dann anfingt euch anzugiften hab ich nichts mehr verstanden und war deutlich verwirrt.
Jetzt konnte ich das wieder in den richtigen Kontext rücken ^^
@Lord of Riva
Selbst wenn ein parkour-gestählter Körper einiges hinbekommt, viele Sprungeinlagen aus Spielen sind dann doch physikalisch gar nicht möglich (es würde einem die Gelenke ausreißen).Das ist ein Kampf gegen Windmühlen: auf den ersten Blick erscheint es glaubwürdiger, auf dem zweiten ist es es dann doch wieder nicht.
Bei Desert Nightmare - einem Spiel, in dem sich die Heldin nicht mit Waffengewalt zur Wehr setzen kann - ist das Adventure für mich schon die erste Wahl. Wollte ich die Umgebung mit einbeziehen, käme mir höchstens das aus Maker-RPGs bekannte "Wachen und Blicken ausweichen" in den Sinn, das ich spielerisch aber schon in den RPGs nicht so toll finde.
Man kann darüber diskutieren, ob es in Desert Nightmare nicht schon zu viele Denksportaufgaben gibt, das ist in einem Adventure ja eher ungewöhnlich, aber die Gegenstandsrätsel bieten wie gesagt so gut wie keine Herausforderung, weil die Lösung eigentlich immer offensichtlich ist. Die ganzen Adventure-Klassiker behelfen sich in so einer Situation damit, dass sie die Lösungen absurder machen - etwas, das ja auch nicht unumstritten ist. Wieso stirbt ein Weltraummonster durch destilliertes Wasser, Sierra?!
Ich betrachte das mal aus einem anderen Blickwinkel. Schon so lange, wie es Survival Horror gibt, wird über die Glaubwürdigkeit des Gameplays diskutiert. Warum kann Chris nur 6 Gegenstände tragen, egal wie klein sie sind? Warum können die abgeschlossenen Türen nicht einfach aufgebrochen werden? Warum ist das Polizeiabsperrband in Silent Hill 2 ein unüberwindbares Hindernis? Natürlich ist jedem bewusst, dass es sich hierbei um gameplay-technische Entscheidungen handelt. Ich als Entwickler würde mit einer Gegenfrage antworten: Warum stört dich das? Die Spiele sind ja sowieso schon von Grund auf unrealistisch: In dem einen schlägt man sich mit Zombies und Virusmutanten herum und kann selbst lebensbedrohliche Verletzungen mit Kräutern heilen und in dem anderen kämpft man gegen eingebildete Body-Horror-Monster. Das unglaubwürdige Gameplay kann nichts kaputtmachen. Das ist doch alles nur halb so wild, oder nicht?