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Deus
@sorata
Ich mache nicht direkt Abstriche, sondern ich setze mir ein gewisses Level, mit dem ich selbst zufrieden bin, und das behalte ich bei. Das betrifft aber auch nur die Grafik. real Troll hat das, was ich meine, in diesem Posting sehr gut beschrieben. Gerade die Grafik ist unglaublich zeitaufwändig und es droht immer die Gefahr, dass man irgendwann am Spiel die Lust verliert, wenn man nicht vorankommt. Vielleicht geht das nicht jedem so, aber ich bin in der Hinsicht sehr launisch. Meistens kann man ja auch keine Quantensprünge mehr machen.
Dass die Enden von Spielen manchmal gerusht wirken, ist glaube ich nicht nur bei mir so, das kenne ich auch von vielen anderen (inklusive kommerziellen) Spielen. Man ist irgendwann so sehr ins Rollen gekommen, dass man nicht mehr stoppen kann. Beim alten Desert Nightmare ist das aber eigentlich nicht so. Ich finde nicht, dass das Ende gegenüber dem Rest deutlich abfällt (daher auch meine Frage vorher). Die faden Final-Dungeons haben eher meine älteren Rollenspiele.
Die Screens hab ich in erster Linie vorgestellt, um etwas vom Spiel zu zeigen. Ich bin mit der Grafik schon sehr zufrieden, aber ich weiß natürlich, dass es noch viel besser geht.
Wegen der Klippen: Das ist so beabsichtigt. Ich mache nicht nur die Farben dunkler, ich entferne auch immer mehr Details. Dadurch bleibt bei den Klippen nur noch die grobe Struktur erhalten. Ganz konsequent bin ich dabei nicht, wie gesagt, ich bin launisch und mache das nicht immer nach einem festen Schema.
Geändert von Kelven (23.10.2015 um 20:34 Uhr)
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Deus
Noch ein paar Worte zu den Änderungen.
Dusty Creek
Im Vergleich zur alten Version hat sich außer der Lage der Gebäude nicht viel verändert. Mit Ausnahme der Schneiderei können auch alle wieder betreten werden. Die rudimentäre Karte (s. unten) ist für die Lösung, ingame wird es keine Karten mehr geben (die waren ziemlich sinnlos).

Die Rätsel
Ich hab versucht, sie schwerer zu machen. So gut wie alle Rätsel sind Zahlen- und Buchstabenschlösser, für die man verschlüsselte Hinweise findet. Gegenstände müssen, wie es sich für ein Adventure gehört, auch wieder eingesetzt werden, aber diese Aufgaben sind eher einfach.
Die Monster
Die Gegner sind auch etwas schwieriger geworden, obwohl man ihnen immer noch gut ausweichen kann (finde ich zumindest). Im Gegensatz zur alten Version reicht ein Treffer fürs Game Over. Man muss nun öfter mal einfach eine gewisse Zeit durchhalten, um den "Kampf" zu gewinnen.
Kleinigkeiten
Es gab im Original ja einige eher bemühte Jump Scares (wer sich erinnert, die Spinnen oder die Person unter der Decke). Die hab ich quasi als Hommage im Spiel gelassen.
Beim Arbeiten am Spiel ist mir aufgefallen, was Urban Nightmare vielleicht etwas gefehlt hat (inhaltlich halte ich den "Nachfolger" für besser): Eine begehbare Stadt, die sich im Laufe des Spiels verändert (im Sinne von neue Orte werden freigeschaltet). Diese Offenheit bringt zwar längere Laufwege mit sich, ist aber spielerisch trotzdem interessanter.
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Ritter
oohhh, Desert Nightmare. Hab im Hochsommer damals mein zimmer mit Absicht abgedunkelt, damit die Atmosphäre stimmt. (Außerdem hats sonst gespiegelt^^)
Ich persönlich fand und finde dass Sandras Charakter absolut typisch amerikanisches Highschoolsmädchen, das eben etwas zickig und empfindlich ist. Also bevor es dann gruselg wird. Dass sie dann nach und nach labiler geworden ist und vor einem der Jungs anfängt zu flennen war schon passend. Ich wäre an ihrer Stelle auch fertig mit der Welt.
Ich werde das neue dann auch spielen, bin gespannt wie sie dann ist.
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