Byder:
Ungültig - Begründung s. PN
Nagasaki:
Spielspaß (max. 10 Punkte):
Bei diesem Spiel ist bei mir leider kein großer Spaß aufgekommen. Dies liegt wahrscheinlich an der Ernsthaftigkeit der dargestellten Themen. Zum einen auf der linken Seite der Konflikt eines Soldaten zwischen Befehlsgehorsam und seinem Gewissen, in der Mitte wurde ein Alkoholproblem eines Vaters dargestellt, der anschließend seine Aggressionen an seiner Frau auslässt und die rechte Tür führt in die Welt des Sexismus.
Genauer betrachtet könnten hier die Lebensstufen des spielbaren Charakters dargestellt werden. Sein Leben beginnt als junger Soldat und aufgrund einer dort getroffenen Entscheidung wird er später im Privatleben zu einem Alkoholiker, der auch vor häuslicher Gewalt nicht zurückschreckt. Diese Situation zerstört die Familie und er muss sein Glück darin finden, mit anderen Personen Sex zu haben. Sei es bezahlte Liebe oder auch die Liebe mit Minderjährigen.
Aus diesem Grund würde ich dem Spiel schon eine gewisse Logik und einen gewissen roten Faden zusprechen. Dies macht in meinen Augen auch den fehlenden Spaß wett, vor allem weil solche Themen keinen Spaß machen sollen sondern eher den Spieler zum Denken anregen sollen.
Bugs sind mir keine aufgefallen, hier und da war vielleicht ein kleiner Fehler im Mapping vorhanden, da z.B. der Charakter auf die Musikboxen hinauflaufen konnte.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 6 von 10 Punkten.
Darstellung (max. 5 Punkte):
Als erstes schaue ich mir einmal das Mapping an. Die Karten sind klein gehalten, so dass alles zu sehen ist, ohne dass sich der Bildschirm verschiebt. Dadurch und durch den klugen Einsatz von Objekten ist das Spiel sehr übersichtlich gehalten und es muss nicht lange gesucht werden, mit welchen Objekten zu interagieren ist. Die Chip- und Charsets sehen für mich nach dem Theodore-Stil aus. Da diese nicht oft zum Einsatz kommen, finde ich das Projekt optisch ansprechend. Leider beginnt das Spiel mit dem Titelbildschirm nicht gerade gut, weswegen es hierfür einen Punkt Abzug gibt. Ein neuer Titelscreen, auch wenn er nur schwarz mit dem Titel beschriftet ist, wäre in meinen Augen besser gewählt als der jetzige. Ebenso wird aufgrund der fehlenden Musik ein Punkt abgezogen.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 3,5 von 5 Punkten.
Themenrelevanz (max. 10 Punkte):
Der Entwickler hat bei diesem Projekt gezeigt, dass er das Thema verstanden hat und hat dies auch entsprechend umgesetzt. Je nachdem welche Tür gewählt wird stehen dem Spieler eine oder zwei weitere Entscheidungen zur Auswahl. Um die gesamte Geschichte zu verstehen ist es auch notwendig, jede Tür und jede Entscheidung einmal getroffen zu haben. Der Besuch von nur einer Tür führt bei diesem Spiel zu keinem Ergebnis, weswegen ein kleines Vorwort möglicherweise nicht Fehl am Platze wäre. Lässt sich der Spieler Zeit, so kann auch die Mindestspielzeit erreicht werden. Auf jeden Fall wurde versucht, die vorgegebene Thematik aufzugreifen und umzusetzen, was, wie oben bereits geschrieben, gut gelungen ist.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 8 von 10 Punkten.
Somit ergibt sich für Nagasaki eine Gesamtpunktzahl von 17,5 Punkten
Larsonis:
Spielspaß (max. 10 Punkte):
Diese Abgabe bietet wirklich alles, was ich von einem Spiel im Rahmen dieses Wettbewerbs erwarte. Fange ich einmal mit der Geschichte an. Wir begleiten den Protagonisten in seinem Tag, beginnend mit dem morgentlichen Alltagstrott. Danach geht es ab zur Arbeit und der Tag wird durch ein Date mit seiner Freundin abgerundet. Jeder Charakter hat seinen Platz und trägt auch zu dem Spiel bei. Vor allem aber haben mir die Auswirkungen gefallen, die aufgrund vorher getroffener Entscheidungen eintreten. Z.B. macht sich dann der Hauptcharakter vor Aufregung im wahrsten Sinne des Wortes in die Hose. Großartige Fehler, die den Spielfluss bremsen, sind mir im Spiel nicht aufgefallen. Hier und da einmal ein Fehler, der es mir erlaubte, auf Objekte draufzulaufen.
Wo ich mich etwas mehr dran gestört habe, ist die Anzeige oben rechts gewesen, die angibt, wieviele Aktionspunkte noch vorhanden sind. Beim ersten spielen wusste ich nicht, was sie bedeutet bis ich eine Aktion ausgeführt habe und ein Finger verschwunden ist. Und in Level 3, also beim Date, kann ich unmöglich alle fünf Punkte aufbrauchen. Hier wären mehr Aktionen nett gewesen.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 9 von 10 Punkten.
Darstellung (max. 5 Punkte):
Sowohl optisch als auch musikalisch ist das Werk gelungen, obwohl es das RTP des VX nutzt. Im Rahmen eines 48-Stunden Contests kann aber auch nicht erwartet werden, ein komplett eigenes Chipset zu basteln. Umrahmt wurde dieser Eindruck noch durch eigene Grafiken, vor allem im Bereich der Gesichtsausdrücke. Hier kann nichts bemängelt werden. Was schade ist, dass keinerlei Effekte verwendet wurden sondern sich das gesamte Geschehen nur auf dasd RTP beschränkt.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 4 von 5 Punkten.
Themenrelevanz (max. 10 Punkte):
Entscheidungen können getroffen werden und dazu noch sehr viele. Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf den Spielverlauf und die Reaktionen der NPC's. Bei meinem ersten Anlauf habe ich direkt das beste Ende getroffen, wo Herr Smith eine Beförderung erhalten hat und ein neues Date mit seiner Freundin in Aussicht steht. Danach habe ich es einmal drauf ankommen lassen, dass alles schief geht. Und so kam es auch. Es gibt also vier mögliche Endungen. Nachdem ich dann in der beigefügten Lösung geschaut habe, gibt es noch ein füntes Ende, was aber nur unter speziellen Voraussetzungen erreicht werden kann. Selbst mit mehrfachem Spielen ist es also nicht gegeben, alle Enden zu erreichen. Bei dem fünften Ende handelt es sich aber auch um ein geheimes Ende, weswegen es verständlich ist, es nicht mit Leichtigkeit zu erreichen. Nur beim Ende wurde dann etwas Minimalismus betrieben, da in den ersten beiden Leveln deutlich mehr Auswahlmöglichkeiten bestanden. Somit bleibt mir nur zu sagen, dass der Beitrag das Thema gut getroffen hat und jede Entscheidung Auswirkungen hat auf folgende Ereignisse.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 9 von 10 Punkten.
Somit ergibt sich für Larsonis eine Gesamtpunktzahl von 22 Punkten
Grandro:
Spielspaß (max. 10 Punkte):
Um ehrlich zu sein habe ich bei diesem Spiel keinen Spaß gehabt. Es hat schon damit begonnen, dass ich einen gravierenden Bug hatte, nachdem ich das Boot geradeaus in das Wasser geschoben habe anstatt es auf das Symbol zu schieben. Hier musste ich das Spiel neustarten. Auch der Titelbildschirm schien mir etwas fehlerhaft zu sein, da die Eingabe der Tastatur anscheinend nur sehr träge verarbeitet wurde. Weitere Bugs haben sich im Verlaufe des Spiels immer wieder eingeschlichen, so konnte ich den Boss bereits über das Boot besiegen, ohne das Tor zu öffnen und auszusteigen. Im Shop wurde mir gesagt, ich kann das Menü über die Taste S öffnen, aber dies funktionierte nur über die Taste D. Auch hat sich der Opa für das Wasser bedankt, dass ich nicht mitgenommen habe. Solche Fehler trüben den Spielspaß enorm. Selbst die Story bzw. das Ziel dieses Spiels kann da nicht drüber hinwegsehen. Mir wird eine Zeit gesetzt, in der ich das Dorf erreichen soll. Zeitdruck ist bei mir aber nie aufgekommen. Zumindest die Idee, die hinter dem ganzen Konzept steckt, ist nett, auch wenn sie nicht gut umgesetzt wurde.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 3 von 10 Punkten.
Darstellung (max. 5 Punkte):
Es wurde auf das klassische RTP des VX zurückgegriffen, aber die Umsetzung und das Mapping sind hier nicht gelungen. Es wurde anscheinend nur versucht, dem Spieler einem linearen Pfad aufzudrücken und die speziellen Events wurden auch nur mit den einfachsten Mitteln umgesetzt. Mit etwas mehr Mühe und Zeit kann selbst mit dem einfachten RTP mehr hinausgeholt werden. Auch die Uhr hat nicht in das Setting hineingepasst und manchmal wurde dadurch auch ein Teil der Karte verdeckt, den der Spieler aber passieren musste. Selbst die Musik und der selbsterstellte Titelscreen können hier nicht mehr viel helfen.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 1,5 von 5 Punkten.
Themenrelevanz (max. 10 Punkte):
Das Thema sollte Freiheit darstellen, dieses Gefühl hatte ich bei diesem Spiel zu keiner Zeit. Auch wenn ich mehrere Optionen zur Auswahl hatte, so lief es am Ende doch auf ein Ergebnis hinaus. Dort kann ich schon direkt auf die erste Szene verweisen. Wie komme ich über den Fluss? Baue ein Boot oder baue eine Brücke. Am Ende bin ich auf der anderen Seite ohne das die Wahl irgendwelche Folgen hatte. Wenn ich eine Brücke mit dem Stamm gebaut hätte, könnte dies zu einer Überflutung führen die dann die Flammen ausgelöscht hat. Nur um ein Beispiel zu nennen. Der Einbau von Erfolgspunkten führt auch nicht dazu, das Spiel noch einmal durchzuspielen, da die Käufe sinnlos sind und am Ende des Spiels stattfinden. Diese können eingebaut werden, sollten aber nie als Motivation dienen, erneut mit dem Spiel anzufangen. Der Grundgedanke für dieses Thema ist vorhanden, aber wie schon oft erwähnt, schlecht umgesetzt.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 4 von 10 Punkten.
Somit ergibt sich für Grandro eine Gesamtpunktzahl von 8,5 Punkten
Maister-Räbbit:
Spielspaß (max. 10 Punkte):
Schon beim Blick auf den Titelscreen wollte ich direkt auf "Los gehts" drücken und habe dies auch getan. Auch hat der Titel, übrigens animiert, eine düstere und geheimnisvolle Atmossphäre ausgestrahlt, die auch gut in das Spiel übertragen wurde. An Story habe ich nicht viel mitbekommen, da sich hier das Spiel sehr zurückhält was die Informationen angeht. Der Hauptcharakter kann bestimmte Attribute haben und muss dann gegen Monster kämpfen und das Spiel hat etwas mit Schatten zu tun. In diesem Spiel ist mir dies also nicht ganz klar geworden. Da wären ein paar mehr Infos nett gewesen. Ansonsten hat es schon Spaß gemacht, die Dungeons zu erkunden. Nun kommen wir zu den negativen Punkten. Ein Bug ist bei mir aufgetreten, als ich mit F12 eine neue Runde starten wollte. Dies führte zum Absturz des Spiels. Dann wurde der Spielspaß auch durch nicht gut umgesetzte Passagen getrübt. Bei einem Event sollte ich schnell flüchten, weil mich Schatten verfolgten. Diese haben mir aber so wenig HP abgezogen, dass ich schnell einen Trank geschluckt habe wenn es kritisch wurde und gut war es. Danach konnte ich ohne Mühe durch die Gegend rennen. Da waren die Monster kniffliger. Und wenn ich die Laufgeschwindigkeit meines Charakters erhöht habe, wurden die Monster gleich mit ausgeschaltet, weil diese nicht mehr mithalten konnten.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 7 von 10 Punkten.
Darstellung (max. 5 Punkte):
Grafisch und musikalisch bietet dieses Spiel wirklich alles, was ich mir für solch ein Setting wünsche. Vor allem der Titelscreen und das Lichteffekte-Script haben es mir angetan. Auch die Animationen sind schön dargestellt. Wenn das Spiel den Status einer Vollversion erreichen würde und sich dieser Stil durch das ganze Spiel ziehen würde, dann wäre ich sehr angetan davon. Als Chipset wurde auch zum Teil das RTP verwendet, aber mit Zusätzen so wie ich finde. Es ist auf jeden Fall eine sehr schöne Mischung und mehr kann man sich für ein Spiel nicht wünschen. Außer selbsterstellte Grafiken. Aber in 48 Stunden so etwas auf die Beine zu stellen ist schon bemerkenswert.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 5 von 5 Punkten.
Themenrelevanz (max. 10 Punkte):
Als Thema war vorgegeben, dass der Spieler einen großen Freiraum haben sollte. Durch die drei mal drei Auswahlmöglichkeiten kann schon eine breite Palette an Endergebnissen dabei hinauskommen, aber bei den wenigen Optionen, die ich gewählt habe, waren die Unterschiede kaum spürbar. Ich hatte andere Fähigkeiten, konnte dann hier mal etwas tun was vorher dort nicht ging, aber am Ende war es doch immer das Selbe. Ein Schatten hat etwas mit mir gemacht oder ich mit ihm. Da hätte vielleicht mehr Vielfalt hineingepasst, so dass mehr Überraschungen dabei rumgekommen wären. Und mit der Auswahl am Anfang war es das dann auch schon mit der Freiheit. Zwar bietet die Auswahl einen Anreiz, es noch einmal auszuprobieren, aber ein drittes mal anzutesten fällt einem dann schon schwer, da beim zweiten mal auch nicht viel anderes passiert.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 8 von 10 Punkten.
Somit ergibt sich für Maister-Räbbit eine Gesamtpunktzahl von 20 Punkten
Inselmanager:
Spielspaß (max. 10 Punkte):
Ein RPG-Maker-Makersimulator. So etwas hat die Welt gebraucht. Nein, ernsthaft. Die Idee ist echt lustig und könnte glatt ausbaufähig sein. Auch wenn sich das Spiel selbst nicht ernst nimmt, war es doch lustig, es zu spielen. Die Story ist eigentlich schnell erklärt und steht auch nicht im Vordergrund. Eher das Ziel ist der Weg. Fehler sind mir persönlich auch nicht aufgefallen und somit ist es eine runde Abgabe, auch wenn es etwas ernsthafter hätte sein können. Die Technik, die dahinter steckt kann vielleicht schwierig sein, muss aber nicht. Das kann der Entwickler nur selbst sagen wieviel Zeit hier drin steckt.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 7,5 von 10 Punkten.
Darstellung (max. 5 Punkte):
Ok, grafisch bietet das Spiel nicht wirklich viel. Es wurde versucht, alle Optionen auf eine Seite zu bringen und dies ist auch gelungen. Wie ich finde aber auf Kosten der Übersichtlichkeit und der Schönheit. Ein paar schönere Menüs und Auswahlmöglichkeiten wären hier sicherlich drin gewesen. Dann wäre es auch attraktiver, es öfters durchzuspielen. Die Musik im Hintergrund ist passend gewählt und begleitet den Spieler auf seiner Reise durch das RPG Forum und macht damit das Spielen nie langweilig.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 3 von 5 Punkten.
Themenrelevanz (max. 10 Punkte):
Freitheiten hat der Spieler, und zwar viele. Es ist ein Simulator und wenn auch nur ein Parameter geändert wird, kann es Auswirkungen auf das Endergebnis haben. Am Ende läuft es immer wieder auf das gleiche Ergebnis hinaus, so dass das Spiel bewertet wird. Hier könnte noch eine Ergänzung eingebaut werden, dass sich sogar Publisher um das Spiel bemühen, wenn es sich um ein Topspiel handelt oder aber der "Entwickler" über das ganze Internet blamiert wird. Im Ganzen ein guter Ansatz für das Thema und die Spielzeit kann auch sehr lange werden.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 8,5 von 10 Punkten.
Somit ergibt sich für Inselmanager eine Gesamtpunktzahl von 19 Punkten
Kelven:
Spielspaß (max. 10 Punkte):
Das nenne ich mal ein schickes Gameplay. Ein wenig erinnert es an die Abgabe von Nagasaki, wo auch ein Soldat als Protagonist diente. Doch diesmal betrachten wir nur das Leben des Soldaten, der aus dem Krieg zurückgekommen ist und nun um sein Überleben kämpfen muss und das im tiefsten Winter. Es hat Spaß gemacht, mit den NPC'S zu interagieren und die Welt zu erkunden. Dieses Spiel vermittelt einem ein gewisses Etwas. Eine gewisse Tiefe. Diese Tatsache macht das Projekt schon lohnens- und spielenswert. Auch die Optionen, ob der Protagonist gut oder böse sein soll ist ein schöner Zusatz. Mit dem Kampfsystem kann ich mich nicht ganz identifizieren, da alle Kämpfe leicht sind bis auf den Kampf gegen den Hirsch (machbar mit dem Schwert) und gegen das Monster (bisher unschaffbar für mich).
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 9 von 10 Punkten.
Darstellung (max. 5 Punkte):
Minimalismus in ihrer schönsten Form. Komplett in grau gehalten wirkt dieses Spiel äußerlich schon sehr deprimierend und die Hintergrundmusik trägt ebenfalls dazu bei. Und obwohl es Traurigkeit widerspiegelt, so ist es doch passend eingesetzt. Der Gesamteindruck aus Grafik und Musik passt einfach perfekt in das hier gesetzte Setting.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 4,5 von 5 Punkten.
Themenrelevanz (max. 10 Punkte):
Mit diesem Spiel hat der Spieler viele Freiheiten an der Hand. Zum einen kann er sich entscheiden, ob er das Spiel ohne Blutvergießen beendet, was aber in seinem Tod resultiert, da er die lange Reise nicht überleben wird. Er kann auch nur die niederträchten Menschen niederstrecken und somit seine Heimat verlassen und die Reise überleben. Es bietet sich nämlich dem Protagonisten die Möglichkeit, mit einem NPC zu reden, ihn zu bestehlen oder ihn zu töten. Je nachdem welche Wahl getroffen wird kann sich ein anderes Ende ergeben. Von einer sicheren Heimreise in eine neue Welt oder dem kalten Tod bishin zum Sterben bei einem Kampf. Es lohnt sich auf jeden Fall, das Spiel noch einmal von vorne zu beginnen und andere Alternativen auszuprobieren.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 9 von 10 Punkten.
Somit ergibt sich für Kelven eine Gesamtpunktzahl von 22,5 Punkten
Sen-Soht:
Spielspaß (max. 10 Punkte):
Bei diesem kurzen Game kam nicht wirklich viel Spaß auf, ein paar kleine Schmunzler waren da, wenn der Protagonist gesprochen hat oder durch den kleinen Scherz im Maschinenraum. Mehr ist hier aber leider nicht vorgefallen. Hier hält sich das Spiel sehr linear und viel von den dargestellten Sachen waren nicht zu gebrauchen. Grobe Fehler haben einem das Spiel nicht madig gemacht, aber trotzdem kam aufgrund der wenigen Inhalte kein wirkliches Spielgefühl auf. Ich musste nur von A nach B und hatte kaum etwas anderes zu tun. Schade, im Raumschiff wär möglicherweise noch viel mehr möglich gewesen als nur rumgehen und gucken. Mehr Interaktionen hätten dem Spiel sicherlich nicht geschadet. Der Botaniker z.B. fragt nur nach, ob wir etwas bräuchten und damit endet dann auch schon wieder der Dialog. Was die Story angeht ist mir bis zum Ende auch nicht wirklich klar geworden, was das Ziel dieses Spiels ist oder worum es genau geht. Ich habe nur erfahren, dass wir einen Planeten infiltrieren sollen, mehr aber auch nicht.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 4 von 10 Punkten.
Darstellung (max. 5 Punkte):
Am Anfang bekommen wir selbst erstellte Grafiken, danach ein futuristisches Chipset im Raumschiff und am Ende haben wir ein M&B Chipset. Es liegt somit eine bunte Mischung vor, die mir nicht gefallen hat. Zumindest die Erdenwelt hat irgendwie nicht hineingepasst. Das die Bilder selber gemalt wurden und auch die Charsets und Facesets selbst erstellt wurden (im Raumschiff) sind positiv zu nennen. Musikalisch passt die Untermalung immer in die Umgebung hinein und hilft dabei, sich in der Umgebung wohl zu fühlen. Die Maps sind leider nicht so gut gelungen, eine stimmige Atmossphäre aufzubauen. Hier hätte ein wenig mehr Detailliebe hineingepasst.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 2,5 von 5 Punkten.
Themenrelevanz (max. 10 Punkte):
Hier muss ich leider sagen, dass das Thema vollkommen verfehlt wurde. Weder die Auswahlmöglichkeiten waren wirklich vorhanden, noch beeinflussten diese den Spielverlauf. Diese hatten nur eine aufschiebende Wirkung und hätten auch weggelassen werden können. Aus diesem Grund liegt der Wiederspielfaktor auch bei Null. Ich sehe zumindest keinen Sinn, diese Abgabe ein zweites mal zu spielen. Zumindest wurde mir als Spieler zweimal (es waren doch zwei, oder) eine Auswahlmöglichkeit gegeben, aber damit hat sich die Sache - leider - auch schon erledigt. Hier hätte viel mehr gemacht werden können. Über dem Mechaniker davon überzeugen, nicht mehr den Treibstoff zu trinken oder sich eine Gestalt auszusuchen, mit der er den Planeten bereisen will. Ich kann natürlich nicht beurteilen, wieviel Zeit dem Teilnehmer noch geblieben ist. Dies könnte ein Grund sein. Leider kann ich solche Umstände nicht bei der Bewertung mit berücksichtigen.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 1 von 10 Punkten.
Somit ergibt sich für Sen-Soht eine Gesamtpunktzahl von 7,5 Punkten
Stoep:
Spielspaß (max. 10 Punkte):
Als erstes hat mich ein langer Dialog getroffen. Dieser hat aber bezweckt, dass ich mich direkt mit dem Spiel identifizieren konnte und auch wusste, worum es geht. Nun gut, dann versuchen wir einmal den Krimi zu lösen. Dabei begeben wir uns auf eine "Try and Error"-Suche, da mir hier nicht viel mehr bleibt. So erhalten wir auch immer mehr Zahlen, mit dem wir eine Schmuckschatulle öffnen können. Somit ergibt sich ein geschlossener Handlungsstrang, der jede Fallkonstellation abdeckt. Gestört hat nur, dass das Spiel immer wieder von vorne begonnen werden musste und jedes mal die erste Szene
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 7 von 10 Punkten.
Darstellung (max. 5 Punkte):
Das Mapping ist einheitlich und mit M&B-Grafiken auch schön dargestellt, auch wenn diese Grafiken natürlich schon oft vorkommen. Auch die gewählte Musik passt gut in das Geschehen ein. Zusätzlich wurde ein wenig mehr in die Charsets und Textboxen investiert, so dass hier Liebe zum Detail erkennbar ist. Auch die Richterszenen sind sehr schön dargestellt, wo der Protagonist im Lichtkegel und damit unter der Beobachtung steht. Eine schöne Szenerie wird damit abgebildet. Mehr wurde aber auch nicht aus dem Projekt herausgeholt. Es wurden keine speziellen Effekte verwendet, nur die Aktionen des Helden bilden hier eine Ausnahme.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 3,5 von 5 Punkten.
Themenrelevanz (max. 10 Punkte):
Das Thema dieses Wettbewerbes wurde gut umgesetzt, da immer wieder neue Auswahlmöglichkeiten verwendet werden mussten, um auch das letzte Ende freizuspielen. Es bestand auch die Möglichkeit, die Suche abzubrechen und somit keinen Erfolg bei der Lösung des Falls zu haben. Aber durch die Nummernsuche wurde hier ein guter Anreiz gegeben, dass Spiel trotzdem mehrmals zu spielen.
Insgesamt vergebe ich für diese Kategorie 8 von 10 Punkten.
Somit ergibt sich für Stoep eine Gesamtpunktzahl von 18,5 Punkten