@Lord of Riva:
Positves Ende soll heißen: es ist das erstebnswerte Ende, von dem du denkst, dass du es erreichen sollst.
Beim negativen Ende soll - in der Konsequenz - genau das Gegenteil passieren, aber ich hoffe, es gelingt mir, es trotzdem befriedigend zu gestalten.
Das alternative Ende soll das finden von Geheimnissen & Vermeiden des Speicherns belohnen. Natürlich optional alles.

Es wird am Anfang des Spieles mehr oder weniger erklärt, dass selbstsüchtiges Verhalten, Gier & Ignoranz einen Effekt auf die Geschichte haben werden. Quasi.
Also, man weiß ungefähr wie man sich verhalten sollte, wenn man ein noch befriedigendes Ende erreichen möchte.

Aber deine Einwände sind ganz interessant, weil ich jetzt mehr darüber nachdenke, dass so ein Ende ja alle Spieler irgendwie befriedigen muss.
Vielleicht erreiche ich es dadurch, dass das Ende für den Spieler-Charakter immer positiv ist, nur halt zum Schluss gezeigt wird, ob man die Heldin oder die Schurkin der Handlung ist.


Außerdem: das Wort "Wahrscheinlichkeit" soll bitte nicht überbewertet werden. (:
Ab einer bestimmten Anzahl von Karma-Partikeln siehst du das für die Welt 'positive' Ende. Wenn du die nahezu maximale Anzahl von Unlicht-Funken gesammelt hast, siehst du ein alternatives Ende. Letzteres soll eine Belohnung dafür sein, dass man Geheimnisse gesucht hat & sich selber zusätzliche Restriktionen ( Vermeidung des Speicherns ) auferlegt hat.

Dachte, es wäre eine ganz elegante, simple Lösung, den Entscheidungen im Spiel mehr Gewicht zu geben, aber auch einen höheren Schwierigkeitsgrad zu belohnen...