Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

* Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
* Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
* Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

Idee gut?
ich gebe zu ich habe dein spiel nicht gespielt bisher gebe aber gerne meinen senf im allgemeinen dazu ab.

Ich habe an sich kein Problem mit Karma metern im generellen, auch wenn sie in den meisten fällen doch eher flach ausfallen. Hier in deiner Ideenbeschreibung fällt mir auf das es sich um positive bzw. negative enden handelt, so beschreibst du es. Das macht das Karmasystem nicht zu einem entscheidungsträger sondern lediglich zu einem hindernis ein bestimmtes ende zu erreichen.

Das "gute" ende ist ja dann ersteinmal erstrebenswert, optimalerweise genau so das beide enden mit möglichst wenig aufwand gesehen werden können. Interessanter wird es wenn sowohl "gutes karma" wie auch "schlechtes karma" vor UND nachteile bringen.

Dies mag nur daran liegen das deine formulierung bzgl. "negativ" und "positiv" ein bisschen schwammig sind und ich etwas falsches verstehe.

Dann lese ich daraus noch "wahrscheinlichkeit", wie darf ich mir das vorstellen hat man einen RNG der auswürfelt am ende welches ende man hat? Falls das deine Idee ist kann ich davon nur, sehr , sehr stark abraten. Nicht weil Randomness in sich falsch ist sondern weil Spiele ja in erster linie Spielergetrieben und Interaktiv sein sollen.
Ein würfelwurf stellt keine entscheidung des spielers da, es wirkt dann eher willkürlich selbst dann wenn man einen gewissen einfluss hat.

Letzter punkt, Speichern ist halt so eine Sache. Ich sehe persönlich keinen Sinn darin leute in Ihrer fähigkeit zu beschneiden ein Spiel nach ihrem gutdünken zu beenden ohne verlust, es gibt da aber sicherlich genug gegenstimmen.

Generell jedoch den Spieler zu bestrafen weil er lieber sicher spielen möchte, es wäre sicherlich ein K.O kriterium in den meisten spielen für mich wenn ich 2 stunden, um einen "unlicht funken" zu sparen, verliere weil ich nicht abgespeichert habe, halte ich für keine gute idee.

Im gegenteil wenn du erreichen möchtest das Spieler mehr risiken eingehen würde ich stattdessen vorschlagen ein Solches verhalten zu entlohnen anstatt all die zu bestrafen die es nicht tun.
Ganz sicher, wie schon oben, würde ich kein Ende damit verbinden.